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开发者笔记:多人FPS游戏的关卡设计

文:Arvin

在设计游戏关卡时,首先应该确定的是玩家角色参数,主要包括玩家身高、移动速度、跳跃高度,此后的一切关卡结构设计?#23478;?#22260;绕角色参数进行。

一、PVP关卡设计

地图大小

在PVP游戏中,主要的玩法有限时杀?#23567;?#20105;夺据点、攻击-守护据点?#31361;?#36865;-阻击物品,而这几种模式?#23478;?#27714;游戏节奏够快,因此在PVP游戏中,通常不会有太大的地图。一个比较合适的PVP场景大小是,让玩家在不受敌人阻击的情况下能够在20秒内从场景的一端跑到场景的另一端,并且保证玩家能在10秒内从出生点到达关卡的主要交火区域。

地形

在地形上,要避免出现没有任何掩体的空旷区域,这些掩体可以是路边的汽车、一段矮墙以及废弃的工厂中的货物集装箱等。同时也要保证平衡性,避免一方玩家利用地形优势对另一方玩家进行?#20013;?#30340;火力压制(不过在据守-推进类型的战斗中可以适当地为某些据点制造利于防守或利于进攻的地?#21361;?/p>

狙击位

现代的射击游戏通常都有狙击手这一兵种,因此设计关卡时常常会为双方玩家(对于多方玩家也是同样的道理,下同)设计几个狙击位,在该位置狙击手可以?#34892;?#25171;击被狙击区域的敌人。设计狙击位时应该注意以下几点:

1. 狙击位相对于其他射击位置要更加隐秘,但仍要保证躲在该位置的狙击手能被敌方玩家使用枪械正面击杀;
2. 狙击位可以使用手雷?#31361;?#31661;筒?#30830;?#22260;攻击武器打击;
3. 存在一条可以让敌方玩家抄后路到达该狙击位的?#24223;擼?br /> 4. 同一个被狙击位不要对应超过2个狙击位,否则该位置可能无法通过。
地标性建筑(位置标记)

地标性建筑对于PVP游戏来说非常重要。在PVE游戏中,几乎不会?#34892;?#35201;玩家走回头路的情况,玩家主要顺着既定?#24223;?#21521;前推进即可。而在PVP游戏中,通常都是两队玩家在固定的区域内对战,玩家需要在区域内不停的搜索和躲避敌人,在与队友的交流过程中,玩家位置信息就显得?#20219;?#37325;要,所以一定要在场景中放置一些让玩家一听到其他玩家的描述就知道这是哪里的“地标”。“地标”可以是场景中唯一的一座雕像、一?#29401;?#33394;独一无二且显眼的汽车等,一句“有个狙击手躲在红色汽车左边车门处?#26412;?#21487;以把敌人的位置信息准确地分享给队友。

另外一点需要注意的是,在?#20174;?#22330;景模型时要保证两个场景中物体的放置有明显的区别,避免玩家分不清相似场景,最好的办法是不要出现相似场景。

出生点

在设计出生点时,要注意做好出生保护。避免出?#20013;?#29983;玩家刚刚复活还来不及反抗就被?#27604;?#20986;生点的敌人打死这种情况;同时也要避免被敌人用手雷、火箭筒等远程范围杀伤武器打进出生点一窝端这种情况的发生,可以在出生点的出口前放置一些障碍物进行阻拦。

目标区域

目标区域主要存在于攻击-守护据点类型的关卡中,?#27492;?#26041;玩家所守护和进攻的据点。目标区域的结构要简单清晰,无论其外围结构有多复杂,在其参与争夺的核心区域,都应当做到让稍有经验的玩家一眼就能看出哪里可能出现敌人、哪里利于防守。这样做也能够促进玩家之间的配合,一截矮墙,两端都可能出现敌人,怎么才能守住??#27604;?#26159;把后背交给队友!

二、PVE关卡设计

关卡结构

PVE关卡的游戏过程主要是玩家沿着关卡从头到尾推进,因此PVE关卡的主要设计内容是关卡内区域的分布。PVE关卡的?#20013;?#26102;长通常超过10?#31181;櫻?#39640;难度的关卡甚至超过30?#31181;櫻?#22914;果全程出现的怪物不够玩家打,大家都在抢人头,玩家?#31361;?#35273;得无?#27169;?#32780;如果全程怪物又多又抗打,则会逼的玩家手忙脚乱,体验不到畅快的感觉。因此要在PVE关卡中交替地放?#27809;?#20914;区和阻塞点,来创造张弛有度的战斗体验。

玩家进入关卡后首先要进入的应该是缓冲区,在这里要让玩家熟悉关卡玩法、怪物行为模式,逐步进入状态。接下来玩家进入阻塞点,要切断玩家的退路,将其限制在这一区域内,知道怪物攻势结束。这里要对玩家有足够强度的进攻,以制造压力,因为适当的压力能够增加玩家胜利后的成就?#23567;?/p>

阻塞点的结构设计可以参考PVP关卡中的“目标区域”。相比于目标区域,阻塞可以增加一些用来绕怪的物体,当玩家扛不住怪物攻击、等待支援时,可以带着怪物绕圈子,边跑边打。

启示性建筑(目标标记)

在较为空旷的关卡中要做好玩家的引导工作,不要让玩家不知道该往哪里走。常见的做法是在小地图中使用?#36739;?#31661;头?#22303;?#28857;标记目标地点位置。但因为缓冲区和阻塞点交替放置的设计,PVE地图通常比较曲折,玩家在小地图中无法查看关卡全貌,便需要频繁打开大地图寻找行进?#24223;擼?#34429;然?#34892;?#20316;战分析的味道,但仍然影响游戏的整体体验,?#19979;?#28216;戏节奏。

更好的设计方法是让环境引导玩家前进。玩家在游戏中都具有趋光性,将希望玩?#19994;?#36798;的位置设置的比场景中的其他位置更?#29992;?#20142;,将希望玩家去走的路颜色设置的相较其他区域更?#24120;?#29609;家便会下意识的向这些位置走去。另外也可以利用场景中随处可见的物体对玩家进行暗示。例如,场景中随处可见一些带有图案的小卡片,而恰好玩家抬头就能看到远处一栋与卡片上图案一模一样的建筑,那玩家自然会产生去看看的想法。

三、其他

天气

为同一关卡制作不同的天气效果能够丰富游戏多样性,但要确保不同的天气能对关卡玩法产生不同的影响,例如影响玩家速度、视野、枪械射程以及改变特殊怪物的行为模式等。如果天气效果在关卡中仅仅是起到了观赏效果而不能丰富游戏玩法,则花费精力制作天气效果的性价比不高。

本文来自GAD,本文观点不代表GameLook立场,转载请联系原作者。

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