2018德州扑克比赛赛程|德州扑克筹码

五分钟了解横版动作游戏发展史

01
横版游戏到来之前:一维的移动方式

雅达利时代的很多著名游戏,玩家仅能在一条固定的直线上移动,行为极其单一。因移动方式?#21335;?#21046;,交互方式多为子弹射击。

《PONG》 (1972年),这是一个双人游戏,左右两侧的玩家只能在自己半场的直线上移动,击打来球。

《太空侵略者?#32602;?978年),角色只能在屏幕底部移动,向?#25103;?#30340;敌人射击。

02
横版游戏的起点:二维创造版面

《吃豆人》 (1980年),角色可以在二维迷宫里行动,收集豆子躲避敌人。

角色开始可以在两个维度上自由移动;
诞生了真正意义上的“场景?#20445;?(国内玩家称之为“版面?#20445;?br /> 角色可以和关卡之间产生了更深入的交互;

03
二维版面迎来动作元素:平台与跳跃

《大金刚?#32602;?981年),宫本茂的处女作,以平台和跳跃奠定了横版动作游戏的基础。宫体茂?#38047;?#24037;业设计学位,当年抱着设计玩具?#21335;?#27861;供职于任天堂。

在二维空间中划分出多个子空间,这些子空间即是平台。随?#29260;?#21488;的加入,让“跳跃”操作成了横版游戏的基础元素; 自此之后,由“跳跃”而?#30001;?#20986;的玩法更是数不胜数。

小插曲 ——

阳光大叔马里奥,也曾做过反派,在本作?#20852;?#25235;走了大猴子,玩家操作小猴子前来营救。

时至2015年,依然有人向其致敬,在《辐射4?#20998;?#29609;家可以玩到一个小游戏便是大金刚的翻版。

04
创造?#20132;?#36830;续的世界:多屏卷轴

《Defender》 (1980年),玩家角色可以上下左右任意移动,但受机能所限背景几乎是漆黑的星空,虽说如此,但它将多屏卷轴引入游戏世界也是功不可没!

第一款“横版卷轴”游戏是诞生于1980年的?#21482;?#28216;戏《Defender?#32602;?玩?#19994;?#19990;界不再受限于屏幕?#30446;?#24230;。在此之前,限于硬件性能所有的版面之间都是相互独立的,每完成一个版面就要擦除掉所有屏幕信息,重新绘制一屏幕新的画面,难以建立版面在空间上的联系。

多屏卷轴缔造经典

卷轴的加入,让设计师可以创造一个无缝而丰富的世界,玩家也从单纯对“高分”的追求,转而追求对“关卡”的体验。 从此之后,横版动作游戏迎来了?#24179;?#24180;代。

Nintendo的《马里奥?#32602;?985),横版动作游戏的标杆之作。

SEGA的《索尼克?#32602;?991),同为横版动作游?#20998;?#35282;的索尼克也成为“世嘉”?#21335;?#24449;。

05
没有卷轴的连续世界

虽然此时,多屏卷轴已成为时代的潮流,但在它诞生后的很长时间,依然有很多作品坚持“单一版面”?#32435;?#35745;,同样也创造出了宏大的连续世界。

《Flahback?#32602;?992),好吧,这款游戏在?#19994;?#22810;篇文章中均?#26032;?#38754;,也算我个人的一个小偏好吧。

《波斯王子》 (1989),在玩家走到屏幕边缘时切换整个屏幕。

《波斯王子》第一关的一览图。

将多个独立的版面连接起来,?#37096;?#20197;让玩家体验连续的关卡。这?#20013;?#24335;便于设计师定义同一屏幕内关卡元素间的关系,多用于有解谜要素的游戏。此时,“非线性关卡”?#32435;?#35745;开始出现,玩家不再只有一个探索方向,到达目标的路径也不再仅限一条。

06
为了迎接挑战:新能力GET√

随着关卡的规模越来越大,敌人、陷阱也更为丰富多变,玩家需要更多的行为来应对膨胀的关卡。以“二段跳”为代表的各类新技能的引入,让玩家可以更好的应对复杂而广阔的关卡。

二段跳

《屠龙记?#32602;?984年 NAMCO ),据我所知这是最早出现二段跳的游戏。

《超魔界村?#32602;?991年 CAPCOM ),以超高的难度而闻名,需要熟练的使用二段跳才有望过关。

辅助道具和技能

同样是为了提升主角的能力,?#34892;?#28216;戏则是通过增加特殊道具和技能来实现。并?#19968;?#21487;以针对不同的关卡切换不同的道具和技能,这样动作游戏的通关过程融入了一些策略成分,体验也更为丰富。

《恶魔城?#32602;?986年 KONAMI ),收集飞斧、圣水等各类辅助道具,应对强力敌人。

《洛克人?#32602;?987年 CAPCOM ),打败BOSS即可获得此BOSS的能力,然后选择合适的能力应对新的关卡。因此,挑战BOSS?#21335;?#21518;顺序也对游戏的难度有很大的影响。

07
无中生有?#30446;?#38388;:纵深场景

虽然多屏卷轴创造了更广阔的世界,让设计师可以在更大幅度?#30446;?#38388;上创作关卡,但同在一屏之内可以利用?#30446;?#38388;依然十分有限。特别在多人游戏流行之后,如何拓展这局促?#30446;?#38388;成为急需解决的问题。

于是,在2D的画面中营造出纵深场景成为最?#34892;?#30340;解决方案。

?#23545;?#26700;骑士?#32602;?#23558;大量角色可分散在不同的直线上,令关卡产生更丰富的变化和打法。

《Final Fighter?#32602;?#21487;施展带有纵深?#27573;?#25928;果的大魄力招式

《惩罚者?#32602;?#21363;使在多人游戏时巨型BOSS和大型招式?#37096;?#20197;表现自如,玩家也有足够的腾挪空间。

纵深场景带来的好处:
可以在多线上容纳更多的角色和场景元素,战斗方式更为多样。
有更多的腾挪空间,利于描绘身型巨大的敌人。
可以更好的?#35270;?#22810;人游戏,而不令场面局促。

一个反面例子

?#24230;?#20010;奇迹?#32602;?991年),本作没有纵深空间,但呈现的BOSS身形巨大。

这个例子中存在的缺陷:
BOSS不能做大?#27573;?#31227;动 ,稍稍一动就会碰到玩家,玩家无处可躲。
BOSS的攻击方式依赖飞行道具 ,夸张的肢体动作也会碰到玩家。
玩家缺少腾挪空间,虽然BOSS的行为已经故意放水,但玩家仍经常会被逼的死角。

解决方案

?#24230;?#20010;奇迹?#32602;?991年)。

如何在没有纵深的场景创造足够?#30446;?#38388;来表现大型BOSS,同一个游戏也给出了解决方案。添加平台, 临时将战斗扩展为多线;

08
RPG元素的融入:成长与探索

一直以来,横版动作游?#20998;?#35201;都是以提高关卡难度来保证足够的游戏时间,但也由此带来了大量的玩家流失。 其他类型游戏对玩?#19994;?#21560;引力越来越大,反观动作游戏却面临着玩家群逐渐缩小的窘?#22330;?#20165;从动作游戏本身?#32435;?#35745;已经无法解决这一根本性的矛盾了,幸好此时有一些作品在新的方向上做出了伟大的探索。

《银河战士?#32602;?986年)。

可供探索的区域巨大,并且多数区域都将被多次利用,提高游戏时间不再单单依赖于游戏难度。

《银河战士》率先将地图探索、角色成长、解谜等多种RPG要素完美的融合进了横版动作游戏。在不增加动作游戏难度的前提下,为玩家创造了更为丰富持久的乐趣。

《银河战士》开辟的这?#20013;?#24335;,引来众多老牌横版动作游戏的效仿, 一时间,成为极其流行的横版动作游戏解决方案。横版动作游戏的玩法结构,在此阶段已基本定型。

恶魔城系列自续作?#23545;?#19979;夜想曲》开?#25216;?#20837;了RPG要素,为其赢得了大量新玩家。

探索、成长与动作游戏的完美结合,令其重新焕发了生机。

 

本文来自腾讯游戏学院,本文观点不代表GameLook立场,转载请联系原作者。

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