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网易游戏:时代在变,游戏UI设计有哪些趋势需要把握?(一)

伴随着游戏市场的日渐成熟,游戏界面从早期仅关注可用、易用,已经发展为如今对品质的追求,在互联网用户需求变化的影响下,未来一年,哪些交互设计风向可能成为潮流?

近日,网易游戏用户界面趋势研究小组(UIDT)根据过去几年中游戏界面的发展,总结分析出2019-2020游戏UI趋势报告,分享一些游戏交互设计(UI)的趋势。本次分享分报告的第一期,主要分享两个关键词“情?#23567;?#36731;量。”

仅仅看脸的时代已经过去,能够调动玩家情?#23567;?#21019;造?#20004;?#20307;验的界面,才能脱颖而出。“情感化”虽然早已不是一个新颖的话题,但在执行层面,如何与产品结合,如何向玩家传达,仍然考验着每一位设计师。

以下为分享内容原文:

1.故事化包装

设计不再仅仅为功能性服务,产品的整体性、氛围、品牌、话题性、长期目标都应被纳入考虑范围。在存量市场环境下,很多游戏的功能都是类似,甚至相同的;相似题材游戏的视觉包装元素和风格也往往大同小异。如果设计只是为了满足核心功能,或者只是在视觉层面的包装,都将泯然众人。

故事,相较于图形、颜色、样式,往往更能调动起观者的情绪并使之着迷。故事化包装,即是通过界面讲故事。丰富或完善游戏世界观的同时,唤起玩家对游戏的?#34892;运?#32771;,从而建立起具有差异化的品牌感受。

?#25226;?#33853;?#26410;?#23492;清音”是《神?#23478;?#34892;录》2018年末的限时活动。活动以新角色“?#25925;瘛?#20026;背景创作了玩家帮助?#25925;?#20462;?#22823;?#31692;的故事。在活动界面中,玩家参与活动的相关交互方式都围绕着箜篌进行设计。当玩家完成活动剧情后,甚至可以在修好的箜篌?#31995;?#22863;音乐。

《神?#23478;?#34892;录》活动界面

神都故事与界面的结合,使玩家产生了完成任务?#21738;?#22312;动机,以讲故事的形式打动了玩家,上线后得到了非常好的玩家反馈,强化了游戏的品牌形象。

2.基于空间的导航

突破物理屏幕的限制,基于空间架构系统的设计形式,正在被越来越多的产品?#23548;?strong>通过对导航路径的设计与系统功能的包装,在各系统版块之前架构起除功能联系之外的空间位置联系。

其优点在于,使游戏世界更加真实,交互路径更具代入感;玩家可以通过自身的空间感,对游戏系统建立起更加生动、立体的记忆。

在手游《刺客信条:燎原》中,各玩法系统以建筑的形式布局在X-Y轴平面中,点击后镜头拉近到对应建筑,并出现玩法界面。此时玩家可以通过滑动屏幕,在各建筑物间切换镜头,以实现在不同玩法系统间的扁?#35282;?#25442;。从玩家角度来看,系统的呈现更加自然有趣,操作体验更加流畅,没有了切换界面时生硬的割裂?#23567;?/p>

《刺客信条:燎原》的导航设计

在手游《明日方舟》中,设计师为各系统构建了虚拟的空间关系,使各系统排布在一艘虚拟的飞船之上。玩家在大部分系统界面中,点击特定按钮,均可以看到这一取代传统导航栏的“空间导航栏?#20445;?#24182;进行系统跳转。

《明日方舟》的导航设计

3.永不静止,响应一切

?#24067;?#24615;能的提升与图形技术的发展,使得游戏开发者可以为玩家构建出越来越真实、鲜活的游戏世界。

在界面层面,大?#21487;?#21160;的效果得到应用,相比静止不动的画面,动态的设计更加能带动玩家的情绪,使玩家感受到游戏世界中蕴含的活力与生机。

手游《万象物语》中,任何一个界面都保持着其特有的呼吸感,使游戏的品质达到了新的高度。

《万象物语》

使界面保持鲜活的另一种方式是对玩家的一切输入做出回应。有功能的输入自不必说,无效的,甚至是无意识的输入如果都可以被响应,对于玩家而言,这样的体验无疑是更加愉悦、充满惊喜的。

匹配或加载界面往往是了无生趣的,但在《喷射乌贼娘2》中,玩家若是在匹配时推动摇杆或按下按钮,背景音乐将随之发生变化,产生类似打碟的效果,以响应玩家的输入。

4.强化输入方式的代入感

虚拟按钮作为最常用的交互控件,几乎可以适用于任何输入场景。然而,随着用户界面的发展,其弊端也渐渐显现:交互体验单一,在需要使玩家代入特殊情感体验时,点击按钮的交互手段常常有些捉襟见肘。

好在,不论是手柄还是触屏设备,都为设计师们提供了足够丰富的输入手段,虽然无法媲美物理世界的真实行为,但一些游戏通过对玩家交互行为的充分研究,设计出了更具代入感的输入方式。

《声名狼藉:次子》的设计师利用手柄的传感技术,将玩家行为与游戏内的角色行为完美匹配。当玩家扮演的角色进行涂鸦时,玩家可以像使?#38376;?#28422;罐一般握住手柄,并用拇指控制R2以模拟喷漆的阀门,行为的一致产生了令人难忘的代入?#23567;?/p>

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《声名狼藉:次子》的喷漆交互

有时,玩家行为不必完全匹配角色行为,如在动作的逻辑、方向、力度?#20219;?#24230;建立?#25104;?#20851;系,仍可以在一定程度使玩家代入对应感受。

《底特律:变人》为游戏中角色的开门、搬动物品、翻阅电子?#21448;镜?#34892;为都设计了对应的交互方式,在丰富了游戏体验的同时,使玩家离游戏的虚拟世界又近了一步。

《底特律:变人》为不同的互动行为设计了对应的输入手段

此外,还可以使交互行为匹配玩家即时的情绪。在《第五人格》中,当玩家被监管者捉住时,可以使用左右手交替点击两侧按钮挣脱。左右手的快速协同操作虽然与“挣脱”的行为并无太多相似,但行为本身的急促感,与玩家此刻的紧张感非常接近,使玩家产生了垂死挣扎的真实感受。

《第五人格?#27675;?#33073;交互

回顾过去几年主流互联网产品的界面形态变迁,可以清晰地看到,为了提供更加优质的服务,数字界面的设计思?#27675;?#21521;着更加轻量的方向前进。随着用户审美与用户习惯的养成,更简洁、更流畅、更友好的游戏界面进化趋势,将在2019年继续?#26377;?#22914;何使玩?#19968;?#24471;更加轻松自如的游戏体验,仍然值得设计师深入钻研。

5.更简洁:以内容为中心

对简洁的追求是当代审美的重要趋势。简洁的设计意味着更少的干扰、更清晰的信息。曾几何时,“小红点”是设计师手中的一把利刃,帮助无数的用户在?#36861;?#30340;界面世界中杀出一条血路,而现在,已经有越来越多的设计师开始着手改造这个“?#36861;?#30340;”世界本身。

以内容为中心的设计思路体现为,关注玩家在不同情景、?#21050;?#19979;的需求,从而对提供给玩家的信息做出判断,将玩家需要关注的信息进行强调,减弱无关信息的存在以避免干扰。

在《怪物猎人:世界》中,设计师细分了玩家在副本中的战斗与脱战?#21050;?#22312;脱战?#21050;?#19979;,玩家的关注点在于场景与地图中,血量信息对玩家而言无关紧要,所以此时,血量条被减弱为一个点,以降低其对画面的干扰,提高了界面的简洁度。

而一旦进入战斗,玩家需要时刻掌握自?#33322;】底?#20917;,血量由点变条,同时,此时玩家不会产生采集需求,因此小地图中的植物、矿石等图标被完全隐藏,以使地形信息更加清晰地展现。

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《怪物猎人:世界?#38750;?#25442;战?#32439;刺?#26102;界面的变化

6.更流畅:强化控制感

流畅的交互可以使玩家全身心地?#24230;?#28216;戏,甚至感知不到界面的存在?#29615;?#20043;,界面将变成沉重的镣铐,使玩家步履维艰。

更流畅的体验,与其说是一种趋势,不如说是用户界面设计永恒的追求。从视线流、操作流的规划,到使用动效衔接页面,从web时代到移动时代,对流畅感的探索?#28216;?#20572;止。

回归流畅感的本质,用户感受到的流畅体验,实质上是其对接触事物的运动过程产生了“控?#32856;小薄?strong>当运动的发生方式符合用户的心理预期与认知时,用户即会产生自己的行为可以正确影响周围环境的信念,即控?#32856;小?/strong>

旋转角色模型是非常常见的操作,目前市场上大部?#36136;?#28216;的做法是使模型随手?#23500;?#21160;即转即停,如下图左的表现。

在《崩坏3》中,当玩家停止转动后,模型仍然存在一个惯性的缓动,头发等细节?#19981;?#26377;明显的动态配合。与前者对比可以发现,惯性的设计更符?#20808;?#22312;?#36136;?#29983;活中建立起来的物理感知,因此在感官上更加流畅。

《万王之王3d》VS《崩坏3rd》

通过对界面反馈细节的打磨,可以强化控制感。《电击文库:零界交错》为标签页切换设计了非常?#25913;?#30340;动态反馈,从按钮的受力变形到页面的更换,非常好地响应了用户的点击操作。当玩家在滑动《Shadowgun Legends》的横向列表时,移动?#20132;?#38754;中心?#21738;?#23481;会微微放大,额外提供的反馈,使玩家产生了更强的控?#32856;小?/p>

《电击文库:零界交错》与《Shadowgun Legends》

7.音效与语音交互

早期的手游开发对音效的?#24230;?#24182;不高,主要缘于手机的使用场景复杂,音效设计的性价比相对?#31995;汀?#38543;着市场竞争的白热化、玩家品位的整体提高,以及直播、电竞等对音效具有强需求的场景的出现,音效可以发挥的价值将越来越大。

优秀的音效设计不仅可以烘托场景氛围,塑造角色形象,更可以从声音维度向玩家提供信息,分担玩家视觉维度的关注压力。音效技术伴随3A游戏的发展,在海外已经有了多年的积累。

2016年的GDC大会上,《守望先锋》的音效设计师介绍了他们采用的一种创新的动态混音技术:根据威胁度等一些列机制为音效排列优先级,使玩家可以更快地感知到周围的危险,极大地改进了战斗体验。

《守望先锋》2016年GDC分享

语音交互(VUI)在人工智能技术发展的带动下,成为交互设计领域的研究热点。近年来也出?#33267;?#19968;些以VUI辅助、甚至代替GUI的游戏,如需要语音施法的《吟诵者》。

也许在2019年,我们仍然不会在哪款游戏中看到成熟的VUI应用场景,但相信在不远的将来,更自然的语音交互技术将会为带来许多新的可能。

本文来自网易游戏学院,本文观点不代表GameLook立场,转载请联系原作者。

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