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放弃工作去做独立游戏值么?底层开发者算了笔账

为了理想赌一把?

《雨袭(Rainswept)》

【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/最近,一位来自印度的独立游戏开发者Armaan Sandhu在博客?#25103;?#20139;他放弃工作,全身心?#24230;?#21040;独立游戏制作的心路历程,同时晒了一遍这款游戏的账目、以及他所采取的推广方式。

经过两年时间,《雨袭(Rainswept)》这款冒险游戏制作完成,这款游戏并非热门游戏,游戏表现也略低于预期,他提到这样的转变并非?#35270;?#20110;所有人,他做到了主要是将自身的生活成本和游戏开发两者做到很好的结合。

游戏销售表现:

在正式讨论之前,首先看这款游戏在数字平台的销售表现(2月1日-5月6日)游戏发售三个月的销售情况

三个月总销量:1249套(Steam:978;GOG:271)

总销售收入:12248美金(9736美金+2512美金)

净收入:6422美金(4955美金+1487美金)(游戏售价:11.99美金)

净收入意味着最后到达开发者手中的收入,已经去掉平台抽成(steam 和GOG均为30%),但实?#23454;?#36798;开发者手中差不多是销售收入的一半。以每月销售额的55%作为开发者的收入是比较适合的,现在以Steam平台的销售数字来进行分析,这是开发者主要收入来源:

2月(发售?#36335;藎?/p>

销售量:711套

总收入:6793美金

净收入:3966美金

首日销量:165套(1500美金)

首周销量:507套(4618美金)

对于首日销量,Armaan表示他预期的目标是年销量在4000套左右,那么首日销量应该在500套左右,原先计算方式是:首日销量500*2=首周销量1000*2=首月销量(首月2000套)=第一年销量(4000套),但是后来意识到以首月销量来计算整年还是不正确的,因为对于小型的独立游戏来讲他的销售?#26412;?#19981;会那么长,宣传更多需要借助玩家口口相传和打折。如果质量可以,那么后期销量还是会上去,相信随着时间推移会对这一部分有更好的理解。

3月:

销售量:161套

总收入:1771美金

净收入:988美金

4月:

销售量:94套

总收入:1029套

净收入:565美金

4月销量大概是3月销量的58%,收入也几乎是3?#36335;?#30340;一半左右,是首发?#36335;?#30340;三分之一左右。此后的销售数据和四月销售数据几乎?#21046;劍?#19981;考虑商城打折情况)同时一个月后在Itch和Gamejolt发售,但是销售情况很差,只有20套左右,Armaan制作了游戏Demo?#31508;?#19979;载量在12,000次,这些平台对于免费游戏来讲是不错的,但是对于买断制游戏销售表现就不是那么耀眼。

依靠销售收入生活:

在游戏发售的前三个月净利润在6420美金,接下来Armaan希望从Steam平台每月获得收入在500美金左右,这样才能继续制作游戏,考虑游戏折扣这块预计应该会超过这个数字。

那么这份收入能够让他继续进行他的梦想么?

其实取决于他所在地方的生活成本,Armaan谈到他在印度的第一份工作室建筑师助理?#31508;?#24037;资在220美金,这份收入如果不去支持家庭还是可以接受的,当他决定去辞职去制作游戏,离开父母去一个大点的城市,这也意味着开销将是之前的两倍。如果生活成本控制的好的话还是可以继续创作的。

游戏主页浏览量来源

游戏发售以后的浏览量对于游戏销量也是非常重要的数据,以下为详情:

2月主页浏览量 66000浏览量

3月主页浏览量 16000浏览量

4月主页浏览量 13000浏览量

其他产品页面的浏览量:43%(2月) 47%(3月) 37%(4月)

外?#23458;?#31449;Google, reddit浏览量占每月总浏览量的5%左右。其中浏览量贡献主要来源是发现队列,这一般是根据玩家游戏库里面游戏分类和玩家喜?#32654;?#36827;行推荐。

愿望单:

发售时间:4400个

发售?#20004;瘢?0101个(3个月总和)

转换率大概在4.9%左右,低于Steam平均14%。愿望单一般在发售时期会迎来爆发增长。

未来计划:

Armaan说道他在几天前看到一篇博客,然后通过上面的方法优化Steam页面,通过把修改游戏标签,将流行标签和独特标签结合起来,标签顺序调整了下,取得了不错的效果。他还有还会去Steamlikes.com网站,将关注点放在《林中之夜(Night in the Woods)》,这款游戏和《雨袭(Rainswept)》和很多相似的地方,相信玩家群体?#19981;?#21069;者的?#19981;嵯不?#21518;者。

同时Armaan计划将游戏移植?#34903;?#26426;上,正在和对方?#20302;ǎ?#21516;时开通YouTube频道,不仅可以通过播放量赚钱还可以为?#20081;?#37096;作?#26041;?#31435;一个好的展示空间。

下面是一些他认为一些行之?#34892;?#30340;办法增加游戏曝光:

  • DEMO 通过在io和gamejolt.com上面推出,获得了12000的下载量并且玩?#19968;?#20445;持关注,DEMO长度在一小时左右,在结束游玩还询问玩家对于这款游戏的看法,并且通过邮箱获得反馈,大概一?#19981;?#24471;500封?#22987;?#21453;馈,并不知道这写反馈的玩家有多少人购买了这款游戏。通过一些YouTube主播和媒体自行报?#23478;不?#24471;了一些关注。
  • 时刻更新Twitter,尽管Twitter上面的订阅人数只有1000左右,但是不断更新对于你的作品和工作室都是很好的曝光途径。在Twitter上面你可以很好宣传你的游戏,形成一个良好互动的社区,如果未来还有项目,这也是很好的推广途径,可以树立自身的?#25918;?#24418;象。
  • 在Reddit, Facebook和论坛发帖:这些方式短期效果良好,如果在发布了游戏预告片或者实际游玩,加?#25103;?#24086;会有滚雪球般的效果。
  • 周更新和月更新,这些更新不仅仅在消除bug,同时也在告诉玩家这款游戏在长期运营,这样会让这款游戏还保持一定热度。
  • 游戏主题和概念原画也可以吸引人们的视线《雨袭(Rainswept)》是一款冒险游戏——一部关于爱情、爱情和未解决的创伤主题的谋杀悬疑小说。这些主题元素和概念会吸引玩家关注。

下面是一些没有奏效的方法:

游戏发售首周应该缺乏直播和YouTube主播和媒体的曝光,让游戏发售首周情况不是很好,DEMO版本的确受到了很多的关注,同时PC Gamers 也对DEMO进行了报道,可是却跳过游戏正式发售那段时间的曝光,可能在二?#36335;?#24456;多媒体都在对其他游戏进行评测,尽管他已经提前几周将激活码就给到媒体了,如果再提前一些会不会更好。

结语:

对于Armaan而言,这一切是值得的,他目前还未组建家庭,同时从事这份工作能够让他?#29420;?#20182;原先不?#19981;?#30340;工作,现在所做的,它可以每天都全身心?#24230;?#36827;去成为游戏行业的一?#20445;运?#26469;讲是一件很开心的事情,?#27604;?#39118;险不可避免,需要去?#35270;?#36825;种情况,同时还可以通过这款游戏和其他开发者结识,去其他地方展示游戏,完完全全改变了他的生活。

Armaan对于改变职业毫不后悔,接下来要的工作就是将游戏转移?#34903;?#26426;平台,同时希望以上的心路历程和所提供的数据是有用的。

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