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万人吃鸡成真!新云技术闪亮登场,中小游戏公司也能实现

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Gamelook报道/2017年开始,随着《绝地求生》《堡垒之夜》的全球火爆,全球玩家学会了一个新词:吃鸡,它实?#23454;?#28216;戏机制是100名玩家在3D无缝超大地图中同场竞技、最终一名(或一队)玩家取得最终胜利,紧张刺激的游戏节奏、最后获胜的无上成就感,带给玩家无限的乐趣。

那么假如游戏单局从100人、变成1万人同场竞技呢?对玩家来说,可能会觉得更加的兴奋,而游戏开发者则会好奇背后的技术实现原理。

通常来说,分?#38469;?#26381;务器技术对小公司来说技术难点颇多,但伴随着云计算领域的创新公司不断出现,一些相对高深、大厂秘而不宣的技术能力,正在成为平民开发者的新的技术选项,未来则将在游戏业爆发出无穷潜力。

比如在英国伦敦,就有两家以云技术为核心能力的公司,其中一个是Improbable、2017年就获得软银5亿美元巨额融资,另一个则是新崛起的Hadean,那他们到?#30528;在哪里呢?说实话,很多游戏从业者一时都讲不清楚。

而今年Hadean通过一次实?#23454;?#19975;人同局、效果刚刚的游戏演示,真正让大家搞明白了,它葫芦里卖的什么药,而随着未来该公司服务对游戏企业的开?#29275;?#24847;味着将深度改变中小游戏厂商的游戏机制和产品形态。

Hadean与EVE联手:实现1.4万人同局对战

万人同局对战具体如何实现?在今年的GDC期间,通过HadeanOS的支持、《EVE:Aether Wars》让这个想法得以实现。

当时的同时在线玩家数达到了2379人,包括AI在内,生死斗匹配竞赛的参与者超过了1万人,累计3852名玩家与10442个AI选手,参与战斗的总人数超过了1.4万。

实际上,《EVE:Online》开发商也参与了进来,它的demo就是用了CCP旗下游戏的资源,有些是来自《EVE:Online》,但大多数来自于《EVE:Valkyrie》。

不过,Hadean在技术方面提供了大量支持,而且这款游戏的引擎就是使用HadeanOS,全球第一个分?#38469;?#28216;戏引擎,它能够分割庞大的虚拟空间、保持足够灵活,满足特定和?#20013;?#21464;化的游戏需求。

架构师Matthew Dobson说,“你可以把任意的CPU?#22270;?#31639;能力分配到需要的地方,所以在一个游戏世界里,你可能会同时进行多个事件,或许一些大的boss复活,玩家们朝着它们走来,这个区域随后就会需要更多的资源”。

万人MMO:自动无限拓展服务器

据Hadean透露,实际上该公司在2018下半年的时候就在考虑GDC技术demo的事宜,当时CCP已经实现了6000多名玩家同时战斗的记录,因?#21496;?#25226;目标定为1万人同时战斗。

最开始的时候,Hadean使用了简单的机器人做测试,但随后开始让真正的玩?#20063;?#19982;,“我们知道只用机器人是无法打破记录的,而且希望看到游戏上线之后的实时变化,机器人做的都是按照要求,而玩家们不会,他们会给系统带来意想不到的压力”。

在Aether引擎里,所有处理器核心都管理一系列的数据,每组数据都会与其他数据交流,所以玩家们可以在不打断体验的情况下行走在其中,有些数据还会存在于其他数据之内,这样就可以让开发者们随时进行调整。

听到这里,你可能会想起Improbable的大?#25237;?#20154;游戏世界云解决方案SpatialOS,但Hadean在关键领域是有很大差异的,它是在多个服务器原生运行的,而?#20063;?#20381;赖中间件。

Dobson说,“我们并不尝试把现有的虚幻或者Unity引擎粘合起来,所以当你的游戏需要更多资源的时候,它可以诞生新的服务器,并且使用它们的核心和内存”。

2018年初Hadean访问CCP办公室的时候,这种做法就吸引了CCP公司CEO Hilmar Veigar Petursson的注意,他说,“我们一眼就看上这个技术了,当我对他们所做的事情稍有了解之后,就想起了CCP在2010年的时候想做的架构”。不过,CCP最终决定不去做,因为当时时间还太早,而且想要没有?#19994;?#21512;?#23454;?#35299;决方案,技术方面还存在很大挑战,Hadean的做法与该公司当时的想法有很多相似之处。

从大逃杀到MMO:主要为了?#23637;?#29609;家体验

在测试的过程中,Hadean发现人们非常?#19981;?#22826;空题材,比如《EVE Online》、《星际公民》和《Dual Universe》等等,因?#21496;?#32852;系了CCP Games。随后双方开始设想:在这个引擎里做一款EVE游戏会是什么样?

Petursson说,“我的要求很少,但必须能够容纳1万只太空飞船,而?#20063;?#33021;有过长的时间延迟和视线遮挡之类的事情。在此基础上,我们开始了Aether Wars的创意。我们用了《EVE:Online》的太空飞船,在Aether引擎里做了个技术创意原型,然后看是否能够同?#27604;?#32435;1万人游玩,如果这么做,会导致什么地方崩溃 ?#20445;?#20294;实际上他的担心是多余的,除了活动当时大量玩家涌入导致了半个小时的延迟之外,《Aether Wars》运行状况非常良好,双方都希望继续合作,把这个创意原型做的更大。

通过这样的技术,测试虚拟世界的极限有大量的优势,比如它可以给游戏策划带来更大的空间,没有了多元化的限制之后,游戏策划们甚?#37327;?#20197;创造全新的游戏品类。我们不禁开始想:有没有人真的想要一万人生死斗的体验?实际上,Hadean最初的技术demo想法是做个一万人的大逃杀游戏,但CCP指出,早期落地成盒的玩家可能会有很差的体验,Peturrson说,“这样做有趣吗??#20063;?#19981;这么认为,但这个想法其实有更多机会,谁会觉得去Wembley体育馆看22个人抢一个球很有趣呢?”

“协作体验是符合人类需求的。不幸的是,游戏行业缺乏这种技术能力,开发者们也缺乏这种世界观设定的想象力,因为它需要大量的实验?#20445;?#22312;《EVE:Online》尝试了10多年之后,Petursson认为Hadean的引擎可以带来创新,“我从来?#35805;袰CP只看做一?#19994;?#33041;游戏公司,我们希望探索大型社交场景里的人类成就边界,所有像Hadean这样的工具都可以让这个体验更加壮观,就像是探索商?#30340;?#24335;那样”。

从测试结果来看,这种超大型的MMO体验是受到全球玩家?#38431;?#30340;,《EVE:Aether Wars》的注册玩家横跨25个时区,从东京到夏威夷、雷克雅未?#35828;?#22909;望角,伦敦到威灵顿,全球玩家都可以实时体验。

虽然测试的目的主要是为了验证技术,但从用户表现来看,这种技术有可能给游戏开发者提供更大的创意和设计自由。

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