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TGDC | 《我的俠客》許慕典:抓住復古浪潮,做1%用戶狂熱的游戲

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GameLook報道/9月22日,由騰訊游戲學院舉辦的2019TGDC騰訊游戲開發者大會進入第二天。當天的GWB全球創意游戲合作盛典上,大會特邀國內外游戲專家及優質研發團隊與眾多游戲開發者和熱愛者一道分享經驗、解讀作品、碰撞觀點。

來自電魂網絡科技股份有限公司的游戲制作人許慕典,以研發階段的《我的俠客》項目為案例,為參會者層層剖析了一款垂直領域游戲從研發初期到面向用戶的全程,分享了在游戲設計過程中的思考和框架設計,以及游戲最終如何獲得了“1%用戶”的尖叫認可。

以下為具體演講內容:

許慕典:這次的分享比較特別,因為我們的游戲還沒有正式上線,所以難免會有些像廣告一樣的介紹。整個游戲的過程,我會分成四部分來講一下今天的主題。

第一部分,1%的用戶,就是指垂直領域的用戶。舉幾個大家比較熟悉的產品,比如說百度、淘寶、QQ,這幾個產品大家都非常熟悉,平時使用率比較高。作為這幾個APP的垂直領域,知乎用戶普遍來說是對知識比較渴望的群體;拼多多用戶普遍來說是比較精打細算、會過日子的群體;陌陌用戶的使用是因為約朋友見面,也是比較喜歡社交的一個群體。

而在游戲領域,武俠在中國一直是一個比較大眾化的題材,出現了很多的爆款,但是有一批用戶的訴求一直沒有得到滿足。我今天給大家帶來的游戲分享就是開放世界復古武俠游戲——《我的俠客》,目前已經簽約騰訊代理。

復古武俠游戲的鼻祖為《金庸群俠傳》。這款游戲我玩的時候其實刪了兩次,第一次是看到畫面的時候我直接就刪除了,因為同期的《軒轅劍》、《仙劍》畫面質量比《金庸群俠傳》高非常多,我因此玩不下去。第二次刪除是因為進去之后非常迷茫,整個世界非常的龐大,《金庸群俠傳》是一個非常開放型的游戲,沒有任何任務引導,進去之后不知道怎么玩,我就再一次把游戲刪除了。偶然在一年之后,我有個朋友跟我安利說這款游戲是用什么做的,一定要去嘗試一下。我聽了他的建議,耐心體驗30分鐘,就和他一樣喜歡上了這款游戲。開放世界、多線分支,都是這類游戲的標配。

在接下來差不多20年的時間里,市場上陸陸續續的出現了很多的同類產品。近年來也不斷有一些小爆款出現,證明市場的需求是非常強的。用戶口碑都還不錯,但是在美術表現和整體質量上,可能還沒有一款真正能夠滿足用戶需求的產品。《漢家江湖》和《太吾繪卷》,也是有不俗的市場表現影響力。

我們在今年初進行了第一輪測試,我們當時大概邀請了611名用戶,進行了一個月的測試。由于測試數據保密,我只展示一些比較有代表性的數據。我們有差不多70%的用戶游戲總時間超過了100個小時。讓我印象深刻的是,在一個不到700人的群里,用戶一共聊了15萬條信息。 這批用戶在群里的活躍度非常高,平均每個用戶一天就聊了80-90條信息。此外,我們當時有一個嚴重的bug,會導致玩家的存檔損壞。當時有一個玩家存檔損壞了37次之后,還在持續的體驗游戲,證明這批用戶的自動程度比較高。最后一個玩家比較意思,他體驗游戲的時候存檔壞了十幾次,然后他就把游戲刪了。第二天的時候,他又偷偷地把游戲裝了回來,熬夜的時候還在玩,還問我這個游戲的攻略。

這里有一份當時的問卷,我們公司也測試過其他的產品,整體的用戶滿意度平均都在65%或65%以下,甚至還更差。這個產品在首測的時候,用戶的滿意度已經達到了95.4%,這是我們目前產品里面最高的一款。 我們也可以看到用戶喜歡體驗到什么樣的內容,這幾個點,跟用戶在游戲里評分比較高的內容是高度吻合的,也就是說我們所做的內容跟用戶所要的內容其實非常匹配。

接下來是我們的一個關鍵策略,整個產品做的一些主要內容。我們整個研發線與其它產品沒有太大區別,就不去班門弄斧了。做得比較不一樣的是,在項目一開始的時候就努力的去做一條核心運營產品線。

在比較早期的階段,我們深入到各個玩家聚集的一些社區,找到了其中一些能夠代表這個領域的比較核心向玩家的社群。我們與大概十幾個用戶進行了深度的訪談,分析了這批用戶里最大的三個痛點。第一個是舊的游戲都已經玩膩了,因為這類游戲實在是太少了,他們找不到可以去替代的產品。第二個是體驗的時長短。比如說他們難得看到一款還不錯的游戲,玩了不到一周游戲都通關了,導致后面也沒有其它游戲可以體驗,進入游戲荒階段。第三個是這類游戲普遍限制比較多,達不到他們心目中預期的游戲類型。最后我們將游戲方向和用戶痛點兩個信息結合,提煉了整個產品的一些核心策略。

我們歸納了三個核心關鍵詞,第一個是“復古武俠”、第二個是“開放世界”、第三個是“策略RPG”。“復古武俠”這個關鍵詞理解起來非常簡單,也容易去做到,但是其實要堅守底線的難度非常高。

首先是美術,大家剛剛看視頻可以看到,我們美術與市面上主流的產品可能是有明顯的不同。因為用戶比較喜歡還原古樸,而不喜歡花里花哨的會帶有一些現代感的時裝。第二個是用戶對付費有一個態度,他們不喜歡逼氪,他們喜歡能夠還原單機的感受。 然后第三個是用戶喜歡玩原汁原味的武俠游戲,而不希望官方瞎改游戲的整個核心構成。從用戶反響來看,第一點我們其實做得比較好。

第二個關鍵詞是“開放世界”,我們希望能夠滿足所有用戶對武俠游戲的一個幻想,這個我們后面會詳細講。第三個關鍵詞是“策略RPG”,普遍來說,復古武俠游戲都是這類模式。我希望傳達的感覺是,在1萬個人眼中,有1萬個的俠客,也就是每個人進入游戲中都會感受到截然不同的游戲體驗。最后這兩個關鍵詞,我們是想形成一個高重復可玩度的游戲。哪怕玩家只玩單機部分,也能夠持續玩一年以上,滿足1%用戶的長期訴求,超過預期的去滿足用戶的痛點才能夠真正的贏得玩家的熱愛。

我們每個人在童年的時候,我們的興趣普遍來說都比較多元化,每個人可能都比較愿意去接觸一些新鮮的事物。但是隨著年紀的增長,我們每個人所感興趣的東西會越來越有限。 也正因為如此,每一個人對以前的興趣會越來越有感情。其實游戲也是一樣,隨著年齡的增長,我們能嘗試新游戲的熱情會逐漸的下降,會時不時去體驗一些能夠給我們帶來深刻印象的產品,從而滿足對游戲懷舊的情感,最近《魔獸世界》就是一個很典型的例子。所以真正能夠去觸動游戲用戶的一個情懷,才能夠產生一個比較強大的吸引力。

我在網上統計了一些游戲發布的數據情況,我們可以看到每一年游戲重制的數量在逐年的增長,這個趨勢基本就是不可能逆的。 大家最近看到很多包括《最終幻想》,包括即將發布的《魔獸爭霸》都是這樣的一個產品。

我們做開放世界是這樣去考慮的。我們先從幾個比較頂級的商業大作里提煉了開放世界的主要元素,提煉出了三個核心關鍵詞。

第一個是開放世界要有足夠的自由內容留給玩家探索和體驗。第二個是要有一個比較豐富的NPC和物件互動,并且玩家的努力能夠對結果產生影響。比如說玩家在一個地圖上面走,看到一塊石頭可以去推動它,但是如果玩家的能力不夠是推不動的。第三個是玩家可以通過多種方式去達成不同目標,同樣是上一個例子,玩家可以選擇自己去推,也可以選擇和其他NPC一起推,也可以選擇去購買一個炸藥然后把石頭炸開。就是玩家的選擇可以多樣化,這給玩家帶來更自由的體驗。

我們把“開放世界”和“策略RPG”作為一個結,規劃出了比較適合玩家的玩法系統,這些也都是經過我們驗證的,我們有修改之前一些用戶體驗感不是非常好的玩法。 最后是通過人機交互的內容作為一個核心層進行了鏈接,使整個游戲的體驗感更好。

我挑了幾個比較有代表性的系統單獨做一個介紹,講一下設計思路。第一個是隨機江湖,用戶在第一次進入游戲的時候,整個游戲的劇本會進行一個初始化的計算,包括任務、玩法、NPC,每一個初始階段進去都是完全不一樣的。我們規劃了一個固定因子和隨機因子。固定因子的部分,是為了讓用戶進入到游戲的時候,有一個比較好的熟悉感,就是他每次進入都是一樣的。隨機因子是為了讓用戶進去之后感受不同的部分,我們做了一個非常龐大的一個隨機庫,保證用戶在每一次重復游戲的時候感受到比較好的變化感。

第二個是我們受到別的游戲的啟發,做了一個江湖傳聞系統。在游戲每個月開始的時候,所有地點的NPC和事件都會發生變化,玩家可以根據變化上的一些線索去進行互動。比如說一些隱藏事件,然后玩家可以通過這些獲得更好的武學。有的玩家知道了一個武功非常強,就會在游戲里面不斷的去睡覺來消耗時間。有的用戶可能在前三個月的時候,他就學到了很高的武學,而有的用戶可能連續睡覺睡到整個江湖都變了,最后什么都沒有學到, 這里面的隨機度是很高的。我們整個系統是為了給玩家建立一個理性的目標感,滿足玩家的探索欲望。整個隨機因素是為了讓玩家有一個更高的需要。

多線分支是開放世界的一個重點。我拿一個今年爆款的游戲《底特律》給大家舉例子。用戶在游戲里,他可以在多個不同的選項里面做出抉擇,然后使結果最終發生不同的變化。這個設計門檻其實并不是很高,但是我們做這個的最終代價是,整個的開發時間差不多翻了三倍左右,因為工作量非常龐大。

這里羅列的是一個城市任務線的縮影,整個游戲里類似這樣的任務現在大概有30倍,所以多線分支可以去提高整個游戲的自由度和可玩度。另外我們在很多選項設計層面,讓用戶在不進行多周目游戲是無法去解鎖的。為什么這樣做?因為每一個用戶在玩的過程中有很多難以滿足的遺憾,會逐漸轉變為他長期的留存。就這周目我沒有體驗到,我下周末我還想去嘗試。

下面是一個門派系統,這個也是我們花的最多時間去設計的內容。可能現在的玩家感受不是那么深刻,但是對于一個古代俠客來說,門派就是用戶的第二個家。為什么這么說?因為門派不僅撫養俠客長大,還會給他飯吃,會教他武功,會樹立他的價值觀,給他發工資,甚至負責養老,而且還不會去主動的開除這些俠客。它基本其實就是一個家庭、學校加公司,這樣一個聚合體。所以我們十分重視這個系統,甚至希望給用戶營造一個有個性化的門派系統,從玩家進入游戲的初期到游戲的末期,基本每一個階段他的體驗也是完全不同的。

這里我們規劃了三個的設計重點。第一個是整個門派的劇情和任務,我們是完全獨立去創造的。比如說丐幫,丐幫我們當時提煉的關鍵詞是一個比較溫馨的家庭,并且以吃為主題。玩家可以選擇跟師兄師弟一起去上門討飯吃,也可以選擇去街頭賣藝去賺錢。另外一個門派是赤刀門,這是一個講究決斗的門派,就是整個門派的師兄弟都是互相懟來懟去,誰的拳頭硬,誰就是大哥。因此每個門派我們都做了專屬技藝。

比如像前面說的丐幫弟子,他的特長就是去乞討,可以去找人討飯吃,也可以去討要別人的物品;而赤刀門的技藝就是決斗,可以對整個游戲的NPC發起決斗,用武力去征服其他人;再比如說少林,我們都知道少林的藏經閣特別有名,所以我們把藏經閣作為整個少林的特殊設計,就是所有的弟子在里面都可以學到其他門派的一些秘傳武學。最后一點就是武功天賦。我們基于我們整個團隊的一個基因,我們以前是做MOBA的,針對武功天賦做了充足的差異化,每個門派的玩法特色和MOBA里的英雄一樣,都是有不同的搭配和玩法特色。

最后介紹的一個系統是周目系統。用戶在游戲中通關之后會開始一輪新的游戲,我們叫做周目。新的周目其實會給用戶帶來更大的難度,也伴隨著更好的獎勵和特色的玩法。下面表格大家可以看一下,我們在每個周目都設計了一個獨特玩法,這里的目標是為了讓用戶在每個新的周目都能感受到玩法的差異,而不只是說數值的一個變化。我們一共做了差不多20個周目,就是最高的允許用連續去打20次。

整個周目系統的規劃,我們是根據一位游戲大師,叫“理查德”的玩家分類法,進行了四類玩家的體驗分層。因為我們希望讓不同的游戲用戶進入到這個游戲,都能找到自己適合的定位。

這里我簡單介紹一下,分為探索型用戶、戰斗型用戶、成就型用戶、社交型用戶。以《魔獸世界》舉例,探索型玩家對標的是《魔獸世界》里面的休閑版,他去游戲里面更多是為了探索事件,我們給他提供的玩法是多線劇情、多結局、圖鑒收集和一些新鮮的玩法。 戰斗型用戶對標的是《魔獸世界》里面打團的玩家,還有PVP的玩家,我們給他提供的是更多的物品掉落,不斷的滿足雙方的物品要求和更高的數值需求。

第三個成就型的玩家,《魔獸世界》的成就感,這里是給他提供一個更高的排行分數,更好的一個成就收集。最后是社交型玩家,我們這里面會有一些江湖聊天室,還有一些多人模式或者互動的系統,來幫助玩家能夠找到適合自己的游戲內容。這些主要是為了鏈接其他系統,構建玩家的長期目標。

最后總結一下分享的內容。最后講的是系統的主要功能,我們這些主要是為了通過多個維度去提高整個游戲的可玩性,基本都是圍繞可體驗時間去做設計,是為了讓用戶在線游戲體驗至少可以滿足玩一年的預期,滿足1%用戶的一個長期訴求。

第二個是怎么樣去抓住1%的用戶。第一步是一定要了解核心用戶群像,各個產品不太一樣。 如果一開始你的核心用戶訴求不太了解的話,最后這個產品基本是很難能夠贏得玩家的喜好。所以第一步核心用戶群像非常關鍵,再分析自己產品型材玩法在市場的一個生存空間。

第二步是針對這些核心用戶做一個訪談,整合游戲方向,還有一些用戶數據。第三步是去定位整個產品的維度,去制定產品的方向策略,看自己的產品能夠跟其他產品形成的開放競爭。第四步是最高的是,一定要去超預期的滿足用戶,超預期滿足用戶的痛點才能夠真正的讓核心用戶非常的熱愛游戲。 最后一點就是不斷的去迭代溝通,一定不要逾越新用戶的底線,他們很抵觸的東西盡量不要去嘗試。所以垂直向產品抓住1%的用戶,基本就是能夠成功一半。

最后跟大家分享我們在做的過程中發現的一些1%用戶的一個優劣勢。首先在用戶層面是更容易去觸達到核心用戶,因為我們做產品的目標是很清晰的,能夠形成玩家帶玩家這樣的一個氛圍。但是對于一個劣勢就是盤子相對來說比較小,有局限性。

在運營層面上,運營得好可以增加整個運營的容錯率,因為很多字自來水會自然的幫官方說話,這會比較好。在劣勢上,水能載舟,亦能覆舟,如果你沒有把產品運營好,很可能他們會一起來攻擊,整個產品都是非常的危險,所以核心用戶的口碑一定不能崩塌。

第三個是數據層面,因為能夠增加整個用戶的一個優越感,所以粘性、登錄相對來說會比較好一些。 但是在次日留存和付費深度層面,效果會比較弱,尤其很可能上線會發現,次留就只有一半。

最后對研發層面來說比較好的方面是,我們不需要去滿足所有的用戶群,因為我們只要滿足核心用戶就夠了,那么對研發來說成本會控制得比較低,比如說我們在美術層面花費的費用也不會特別高。那么對應劣勢的是用戶都是核心用戶,所以他對內容的設計難度要求其實非常苛刻的。重視1%的用戶群其實有優勢也有劣勢,針對自己的游戲類型以及所屬的賽道做出自己的抉擇。

玩游戲的本質其實跟吃飯是相同的,當用戶找到適合自己的游戲才能夠真正地玩進去。而越是稀有的游戲,用戶的誠信度、用戶的體驗感、粘性才會更加的強。

我的分享到此結束,謝謝大家。

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