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又一個AR超級爆款:日本首月收入8600萬美元!

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GameLook報道/AR手游領域又出了一個爆款。

據Sensor Tower預測,Square Enix根據大作IP改編的《勇者斗惡龍Walk》在日本雙平臺首月收入已經超過了8600萬美元,成為全球范圍內同期收入第二高的AR手游。

自2016年的《Pokemon Go》爆發之后,AR手游一直是業內關注的重點市場之一,隨著蘋果和谷歌兩大公司的相繼投入,以及騰訊《一起來捉妖》在中國市場的成功,AR手游市場終于在2019年迎來了爆發,但和三年前不同的是,如今的AR手游出現了不一樣的趨勢。

融入更多MMORPG元素:抓怪、戰斗和家園系統

第一眼看上去,《勇者斗惡龍Walk》在核心玩法上與大多數的競品極為相似:與現實地圖結合的游戲世界、攝像頭捕捉怪獸、行走到特定區域發現稀有怪獸和物品,哪怕是沒有玩過《Pokemon Go》,相信很多人對于AR手游也并不陌生。

不過,從日本同行公布的評測結果來看,向來愛“炒冷飯”的Square Enix并不只是簡單的換皮,而是從很多細節內容和玩法上做了提高:這是一款融合了AR以及RPG元素的手游,以勇者斗惡龍為世界觀背景,但游戲世界則是基于優化之后的真實地圖,比如東京塔等著名地標都會出現在游戲里。

《勇者斗惡龍Walk》同樣鼓勵玩家運動,不同的區域有特殊的怪獸可以解鎖、戰斗和馴服,知名地點則有著類似Gym式的典型地標,不過,和《Pokemon Go》不同的是,雖然同樣使用了攝像頭,但玩家們不再只是仍球球抓怪,而是找準合適的位置選擇點擊拍照按鈕即可,但怪獸同樣有概率逃脫。

除了捕捉怪獸之外,游戲還加入了RPG式的戰斗玩法,除了挑戰好友或者打擂臺外,在特定區域步行也有概率遭遇戰斗,玩家們可以選擇四個角色參戰,每個角色都分為不同的職業,有著各自不一樣的屬性和技能。

當然,雖說有RPG元素在內,但《勇者斗惡龍Walk》的大多數戰斗并不復雜,而且持續時間很短,有些比較低級的怪獸甚至可以被秒殺。

另外一種戰斗在游戲里被稱為“巨型怪獸戰斗(Mega Monster Battle)”,但需要玩家使用冒險獲得的道具Tobatatsu Bill才能參與戰斗,而且每個巨型怪獸最多可以允許12人挑戰。這個設計和很多MMORPG游戲里的世界boss很相似,戰斗結束之后按照給boss造成的傷害獲得不同程度的獎勵。

據Gamelook了解,游戲里的世界各地都有不同的“本地任務”,完成之后可以獲得當地特有的紀念品,收集的紀念品也會出現在類似圖鑒的畫冊中。

在戰斗冒險之余,玩家們還可以在游戲里建造屬于自己的家園,其中的建筑、角色和家具都可以在冒險玩法中獲得,你可以在真實地圖中選擇想要“安家”的位置,也可以選擇模糊位置以保護個人隱私,而且玩家們每天冒險之后回家都會獲得“遠足獎勵”,具體物品數量根據行走步數等決定。

和《Pokemon Go》相比,雖然《勇者斗惡龍Walk》仍然沿襲了傳統的AR手游玩法,但在實際體驗方面,更多地融入了MMORPG元素,加上日本國民IP的加成,這款游戲的爆發可以說是令人驚喜的。

首月收入8600萬美元:在日本市場碾壓競品

雖然《勇者斗惡龍Walk》的首月收入只是《Pokemon Go》同期收入的73%,但該游戲在日本的表現卻超過了后者,始終保持在日本雙平臺收入榜Top 3以內。和其他同類游戲相比,則更為夸張。按照數據顯示,日本AR手游手月收入榜第三名的《哈利波特:巫師聯盟》只有96.5萬美元,Square Enix的這款大作IP手游幾乎是其89倍之多。

用戶量方面,據GameLook了解,Square Enix此前公布的數據顯示,該游戲發布首周的下載量就超過了500萬次。另外,如果從全球范圍來看,《勇者斗惡龍Walk》僅在日本市場的首月收入就超過了《哈利波特:巫師聯盟》的全球首月流水(后者為1200萬美元)。

除了前三名之外,《行尸走肉:我們的世界》、《侏羅紀世界Alive》以及《Ghostbusters World》分別以25.1萬美元、8.4萬美元和4700美元占據了日本AR手游首月收入榜前六名的其余三個位置。不過從收入水平對比來看,《勇者斗惡龍Walk》對于其余四款游戲幾乎是一邊倒的碾壓。

當然,不可否認的是,無論《Pokemon Go》還是《勇者斗惡龍Walk》,都是日本市場家喻戶曉的IP,尤其是后者,在日本市場的地位十分特別,《勇者斗惡龍》在日本被稱為國民RPG,影響力巨大。

值得注意的是,《勇者斗惡龍Walk》目前還只是在日本市場發行,而《Pokemon Go》則已經在全球大多數市場推出。不過,《勇者斗惡龍》IP在海外的影響力并不像《口袋妖怪》或者《哈利波特》那么高,因此,至于該游戲能否在海外市場取得同樣程度的表現,我們仍需拭目以待。

AR手游成功靠什么?本地化世界觀和玩法更重要

從全球范圍來看,Niantic的《Pokemon Go》、騰訊的《一起來捉妖》和Square Enix算得上AR手游領域收入表現最好的三個爆款,據Sensor Tower此前預計,截至8月份《Pokemon Go》累計在iOS平臺收入12.7億美元,《一起來捉妖》在中國iOS平臺累計收入5200萬美元,加上在日本首月收入超過8600萬美元的《勇者斗惡龍Walk》,AR手游領域不再是只有一個爆款獨自支撐的狀態。

自蘋果推出ARKit、谷歌推出Arcore以來,全球開發者推出的AR手游或者應用數量增勢明顯,但從商業表現來看,成功者卻屈指可數,甚至在2019年之前,除了《Pokemon Go》之外,其余產品的月收入也從未超過2000萬美元,直到2019年的《一起來捉妖》和《勇者斗惡龍Walk》出現。那么,這三款AR游戲為何可以成功呢?

對于《Pokemon Go》的成功,業內的分析已經十分充足,《口袋妖怪》IP光環、首個真正意義上的AR手游加持,捉精靈和外出步行的游戲方式讓該游戲在全球走紅,隨后,不斷的內容更新和線上線下活動維持了游戲熱度,使其累計收入超過了25億美元。

而另外兩款游戲,則分別屬于兩種不同的情況:騰訊的《一起來捉妖》屬于原創IP,在結合中國文化的基礎上打造了萬物有靈的世界觀;Square Enix的《勇者斗惡龍Walk》則屬于知名IP,擁有超過30年的歷史。

不過,從游戲本身來看,實際上我們可以發現一些共同點,比如都只在單個市場成功,而且都對游戲做了深度本地化。

比如在《一起來捉妖》當中,你可以看到五湖四海的名勝古跡,也可以收集大江南北的美食、神話傳說的各種人物,《勇者斗惡龍Walk》則在RPG游戲世界觀的基礎上融入了日本地圖,把各個地標成功融合在了游戲世界里。

玩法方面,《一起來捉妖》針對中國玩家設計了“神行”系統,只要玩家積累步數,就可以自由選擇時間段,在虛擬地圖中行走,最大程度上解決了交通事故的風險;《勇者斗惡龍Walk》則在AR玩法的基礎上側重RPG元素,比如限時出現的世界boss,可以用遠足獎勵兌換的家具和個性化的家園等,真正做到了差異化。

多個產品的成功,讓我們對AR手游有了更強的信心,就AR產品而言,IP可以起到降低買量成本、快速吸引用戶的作用,但也并非靈丹妙藥,即便是同樣由Niantic研發,但該公司的第二款游戲《哈利波特:巫師聯盟》就未能復制成功。對于國內同行來說,選擇適合的IP或者世界觀,并根據目標市場做出定制化的差異玩法,或許才有更大的成功可能。

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