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公測首日登頂免費榜 《長安幻世繪》的“另一種通關模式”

在大品類競爭白熱化階段,細分市場也逐漸出現統治級的“巨頭”產品。新游戲如何在競爭中突圍?玩法創新乃老生常談,但如何真正做到并成功讓市場接受,還沒有答案。
——題記

GameLook報道/隨著版號審批逐漸回暖,市場總算迎來到了不少新血,一批批以創新作為武器,在細分領域開拓增量機會的產品備受矚目,針對二次元收集控《明日方舟》優勢顯著;喜歡動腦的玩家享受策略,《三國志·戰略版》開門揖客;追求新鮮感的玩家投身Roguelike,《元氣騎士》自成一派。

挖掘細分領域潛能,將一種玩法和題材做到極致似乎是一種“快速通關”的方式,那么在一款產品中設置“多元化體驗”的模式,是否也是另一種“通關思路”呢?公測當天便空降App Store免費榜榜首的《長安幻世繪》,似乎在嘗試為市場解答這個問題。正好我們來深度一覽這款由靈犀互娛自研自發,據稱是自由探索卡牌手游的《長安幻世繪》。

妖怪二次元的差異化表現:“萬妖來朝”的長安幻世

作為一款以妖怪文化為題材的卡牌RPG,《長安幻世繪》取材中國古代著名的開元盛世時期,以“萬國來朝”的歷史,設計了李白被追殺、集萬千寵愛于一身的楊貴妃是妖族等奇聞異事,與真實歷史真真假假相互交織,虛構了“幻世”背景。

考究真實歷史并對其做二次加工與充滿腦洞的創意發散,是《長安幻世繪》打造“長安幻世”的特殊方式。

唐朝,是中國歷史上文化發展極其燦爛的一個朝代,在國力強盛,經濟發展迅速的背景下,世界各國都紛紛來到大唐“出差”學習,如來自扶桑的鑒真、藤原清河、突厥首領阿史那思摩、波斯王子卑路斯,據不完全統計,光在唐朝謀得一官半職的外國人就有三千人。

吸取了唐朝廣納百川的氣魄,《長安幻世繪》在妖靈的設計上,也同樣地體現了自由開放的氣息,如富有中華傳統氣息的孟婆年獸、也有天竺文化的夜叉惡鬼,更有和風世界的女巫魅影。從金角的酒葫蘆,玉兔狀似月餅的裝飾燈細節,也能夠看到開發團隊在對文化融合的設計細節上,有相對認真的思考與用心。

這里有一個有趣的細節,筆者在回顧游戲的開發歷程的時候,發現在某次的開發探營活動里,有玩家發現了策劃桌上攤開的妖怪與歷史相關書籍。

對細節的考究結合文化交融的腦洞,相信這也是游戲中能夠擁有覆蓋中國歷史神話各式妖靈的原因。

除妖靈的外形設定外,《長安幻世繪》中妖典功能允許玩家將幾名低級妖靈合成為高稀有度妖靈,一定程度上減少了玄學的概率,對非酋玩家相對友好。這種讓玩家在游戲中每一份投入都有回報的設計,也是開發組的細膩貼心之處。

想法行動力兼具的戰斗系統:策略隨機,合而為一

或許有人會認為,世界觀和妖靈只能算作創新皮毛,但細心體會后,會發現《長安幻世繪》遠不止此。時下流行的二次元卡牌,都擁有一個共同藍本—— “抽卡+刷本”的用動循環,為了跳出這個循環,《長安幻世繪》嘗試加入當下卡牌手游中罕見的開放探索設計,將“收集、策略、Roguelike”融為一體,打造一個能夠自由探索的國風幻想世界。

  • 源于《孫子兵法》的五大種族

像除了稀有度以外,游戲中妖靈共分風林火山陰五大類,出自《孫子兵法》軍爭篇中的名句“其疾如風,其徐如林,侵掠如火,不動如山,難知如陰,動如雷震”。而不同種族之間肩負不一樣的特性,如爆發、反傷、復活等。

  • 隨機性與策略性的平衡嘗試

游戲采取了改良的回合制戰斗,并加入了Roguelike元素,這可以說是卡牌手游中的一次“冒險級”嘗試,但《長安幻世繪》對于戰斗系統的想法似乎不止于此,援軍機制甚至可以說是游戲中戰斗系統的神來之筆。

按照設計,人類玩家每局最多上線3名首發妖靈、電腦則沒有限制。每一回合,玩家方都有一名援軍進場,直到形成最多5v5的局面,在卡牌手游中實屬罕見。

由于妖靈默認只能攻擊到對應位置的敵人,而首發、援軍上場位置又完全隨機,是精銳盡出快速爆發,還是強力支援越戰越勇,玩家每一局戰斗面臨的情況都不盡相同。盡管可以設置援軍將變數控制在一定范圍內,但援軍本身出現同樣隨機,強化了戰斗的隨機性。意味著玩家即便在陣容成型后,依然能夠體驗到源源不斷的新鮮感,增加了用戶粘性,也為產品長線運營奠定了基礎。

策劃對隨機性樂趣的見解

  • 用“多元化”增強游戲“生命力”

在一場戰斗中,我們不難發現游戲里面有著眾多令人眼花繚亂的“小元素”——法寶、神符、Buff,以及冰凍、石化魅惑等Debuff,乃至專門反制DeBuff的特性和手段,《長安幻世繪》戰斗可以說既簡單又復雜,需要考慮陣容搭配、法寶和絕技發動時機、出手順序等等多種因素。因此就連策劃也在回答玩家疑惑時,表示妖靈紙面戰斗力“只是一個參考”。

因此,游戲戰斗系統總體給人的印象,屬于易上手難精通,再熟悉游戲的老玩家,也有繼續探索的打法空間。一方面,這種偏向復雜的設計可能在早期不利于玩家理解,有一定門檻;另一方面,一旦理解機制的玩家,能夠很快感受到游戲樂趣,迅速上癮并快速轉化成忠實用戶。

將創新貫徹到底的多樣玩法:開放探索,動態關卡

除了戰斗系統外,《長安幻世繪》在各個游戲系統都代入了很多“不一樣”的想法,做到“收集、策略、Roguelike”三者有機融合,把開放性、隨機性貫徹到底。

如今,談到二次元,玩家普遍印象是紙片人打架、千篇一律的推圖。一切為數值服務,玩家成了重復操作的機器。于是很多開發工作者,把目光聚焦在對數值的精確把控當中,而忽視了良好的游戲體驗。

而《長安幻世繪》的出現,就如同在旁人思考如何把手里的牌打得更好時,突然掀翻了桌子的玩家。通過Roguelike豐富的隨機性,將玩家注意力從單純的追求強度拉回到追求趣味性,進而保障玩家上乘的游戲體驗。如果說以前卡牌游戲是教玩家怎么玩游戲,那么《長安幻世繪》就是告訴玩家:想怎么玩,就怎么玩。

正如游戲中融合roguelike玩法的“秘境”,全隨機的地圖與事件,每一次進入,都像是換了一個新游戲。

結語

如今,世人皆知游戲要創新,但創新并非空中樓閣。換一種角度看熱門玩法,尋找品類融合產生化學反應的可能性,也不失為一種可行的手段。

作為今年靈犀互娛年度重磅產品,《長安幻世繪》的創新魄力,跳出妖怪類手游、卡牌游戲套路的姿勢,給予玩家、行業的驚喜,都展現了全新的破局方式。

但《長安幻世繪》能否經受時間的考驗,延續開局的成功,給出完美答案,讓我們拭目以待。

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