GameLook | 中国领先的游戏产业媒体 http://www.skpwe.tw Fri, 16 Aug 2019 08:25:49 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.8.9 销量破百万套,两名自学开发者的“雨中冒险” http://www.skpwe.tw/2019/08/368941 Fri, 16 Aug 2019 02:17:39 +0000 http://www.skpwe.tw/?p=368941 【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/在游戏行业,尤其是独立游戏领域,想出爆款并不容易。不过,在有了成功产品之后,再推出一个表现更好的续作,就更加困难。

不过,两人创办的独立团队Hopoo Games就做到了,2019年初,该公司新作《雨中冒险2(Risk of Rain 2)》登录了Steam Early Access平台,?#33258;?#38144;量就突破了100万套,?#20004;?#20173;保持95%以上好评率。

从名字上就能看出来,这是2013年2D版《雨中冒险》的续作,它之所以值得一提,是因为很多开发者都不愿意做续作或者只是沿用此前的玩法机制,Hopoo Games则在吸收了原作经典的基础上,把游戏直接变成了3D。

《雨中冒险2》是Hopoo的首个3D项目,这个由两名大学生创立的团队接受采访时透露,把2D改成3D是希望学习新技能,同时给这个系列带来更大的可能。截至目前,Hopoo仍只有3人团队,虽然3D游戏研发需要大量工作,但也给团队和游戏本身带来了很多的新机会。

大二开始做研发:两人团队的首秀成功

随着引擎技术以及更多研发工具的出现,不可否?#24076;?#20570;游戏的门槛越来越低了;但与此同?#20445;?#22823;量的游戏、有限的推荐位导致了曝光率的快速下滑,Steam平台也不例外,所以,与技术进步看起来很矛盾的是,想要做成功的游戏,越来越难了。

不过,在创意和创新面前,技术、资源?#25512;?#20809;率都不足为虑。

2014年IGF获?#20445;?#24038;侧?#26469;?#26159;Duncan Drummond和Paul Morse)

2013年,华盛顿大学的两名大二学生Paul Morse和Duncan Drummond希望联手研发一款有自己特色的游戏,而团队当时的条件是,主策划Paul只做过网页游戏,而Duncan甚至是首次创作自己的游戏,尽管他已经“自学GameMaker多年?#34180;?/p>

作为团队的美术师和程序?#20445;珼uncan?#23548;?#19978;学的专业是机械工程,就连美术制作也是用MS Paint自学的。由于资金有限,两人100美元做出了游戏的雏形之后,发现音乐制作是迫在眉睫的问题,于是不得不在Kickstarter平台开启众筹,目标是7000美元用来?#26800;?#38899;乐费用音乐费用而和升级开发工具的成本,不过,这个独特个的项目最终获得了3万美元的研发资金。

2013年的《雨中冒险》

更让人意想不到的是,这个耗时5个月研发的游戏非常成功,2014年就拿到了IGF最佳学生项目?#20445;?#25130;至2016年销量超过了130万套,虽然算不上独立游戏大作,但这?#39318;?#37329;足够刚刚毕业的两名创始人从事专职游戏研发了。

随后,Hopoo还在2016年做了《Deadbolt》,但并未引起太大反响。

《雨中冒险2》Steam页面

直到《雨中冒险2》发布之后,该团队才真正被更多人重视起来,续作不仅?#33258;?#38144;量突破了100万套,还在2.6万个Steam评价得到了95%的好评率。

从2D改为3D:为游戏开启更多机会

虽然团队成立已经接近六年,但Duncan透露,Hopoo目前仍然只有三个人。

小团队的优势是创意灵活、?#20302;?#25928;率高,最开始的时候,他们曾制作了一个2D创意原型,和很多独立游戏续作一样,只是对原作的细节做调整,不过,这个想法很快被否决了,“我们不想做一个没有多大差别的续作,第一周我们还在用2D画风,随后就改成了2.5D,到第三周,就变成了3D画风?#34180;?/p>

同样,小团队也是有劣势的,比如人手、资源的不足,尤其是改成3D画风之后,这个短板更为明显。

不过,团队表示,之所以选择改成3D画风,是因为想要学习3D游戏研发技能,在保留原作精髓的同时带来新体验:

“作为自学开发者,我们始终都希望有机会拓展我们在3D玩法方面的知识和技能,对我们来?#25285;?#36825;是非常重要的,在3D游戏领域还有很多选择可以探索?#34180;?/p>

作为团队的首个3D项目,Hopoo在研发过程中也走过不少的弯路,比如刚开始的时候,团队虽然是用3D做游戏资源,但?#20174;?D方式呈现在游戏里,因此浪费了不少研发时间,与此同?#20445;?#20174;2D换到3D画风,这个小团队还需要去学习很多之前没有接触过的工具。

虽然《雨中冒险》两代都是Roguelike游戏,但却都使用了预制关卡,并通过随机物品和敌人刷新的方式给玩家带来新鲜感,而不是这类游戏常用的完全随机生成。

对此,Hopoo Games表示,这样做是因为团队规模的限制,“我们做《雨中冒险2》的时候,很长时间都是在用随机生成的做法,但游戏关卡的难度需要有趣味性,令人印象深刻,这样的3D项目是我们小团队负担不起的?#34180;?/p>

对于?#19981;禦oguelike游戏的玩家而言,?#30475;?#36827;入游戏的新鲜感是很重要的元素之一,为了保证每个地图都有足够的多元化,团队决定通过随?#27492;?#26032;物品和敌人位置的方式实现,而且“在3D模式里开启和关闭特定地图元素做起来更简单,但对于玩家的即时体验却可以产生很大的影响?#34180;?/p>

物品设计与游戏平衡?#22909;?#20010;道具都有目的、PVE平衡更容易

在《雨中冒险2》发布之初,游戏里就增加了75个不同种类的道具,团队表示,这么做是为了让玩家体验更丰富,“我们非常重?#28216;?#21697;的多元化,而且每个物品的?#23588;?#37117;有具体的目标。比如怪兽之牙,虽然不是游戏里最令人兴奋的道具,但却扮演了重要的作用,让玩家在?#30475;?#25112;斗之后获?#23186;?#24247;值恢?#30784;薄?/p>

“我们本可以把这个物品做成?#30475;位?#26432;怪兽都获得一定量的健康值,但这么做就大幅降低了游戏的设计和玩家的选择。随着你击败更多的怪兽,orb开始在地图上stack up,你可以挑选什么时候去捡起来,在需要的时候恢复HP,给玩?#24050;?#25321;是我们做物品设计的时候始终在考虑的?#34180;?/p>

采用3D画风在物品的效果和使用方面给了研发团队大量的设计空间,不过,同样带来了不少工作量,“从原作搬过来的绝大多数物品都要重新设计,这样才能?#35270;?D游戏世界,还?#34892;?#26159;我们非常?#19981;?#30340;新道具,比如Royal Capacitor,只有在3D游戏里才能做出来?#34180;?/p>

大量道具带来的另一个问题就是游戏内平衡,这也是研发过程中被?#33268;?#26368;多的话题之一,“由于道具的品类很多而且分为不同层级,我们始终都有想要调整的地方。比较?#20197;?#30340;是,我们的游戏都是PVE体验,所以平衡主要是为了让玩家感受更好,确保他们能够带来成就?#23567;薄?/p>

Hopoo表示,参与Early Access测试也给游戏平衡带来了很大帮助,“社区反馈也在物品和角色平衡方面扮演了重要角色,这样可以确保我们发布的所有内容都能超越我们以及玩家的预期?#34180;?/p>

随机性和多人玩法:让玩家自己掌握难度曲线

在很多随机生成关卡的游戏里,玩家们可能会有这样的错觉:如果随机性太高,那么玩家的技术水平就没有太大的作用,更多的是拼运气,比如《被缚的以撒》里,捡物品的运气比玩家水平更重要。

作为玩家出身的开发者,Hopoo团队很早就注意到了这个问题,并且主动提供了更多的选择。

“我们通过角色系统让玩家不会产生这种感觉,而且角色技能在《雨中冒险2》玩法当中比?#29616;?#35201;,即便是玩家一开始没有得到特定物品或者装备,他们也可以通过更多的方式弥补这个差距?#34180;?/p>

Gamelook在此前对该游戏的介绍中曾经提到,《雨中冒险2》是难度曲线设计最合理的独立游戏之一,比如你可以逃离战斗恢复健康值,让自己变得更?#30475;螅?#20063;可以直?#29992;?#23545;挑战,用巧妙的打法获胜,虽然前一种方式看起来更简单,但却增加了随后的游戏难度。

和原作不同的是,玩家收集的物品装备之后可以直接在角色身上显示出来,这样做主要是为了让它们对于玩家而言更有意义:

“能够在角色身?#38505;?#31034;收集物品是我们做3D的动力之一,我们希望玩家们开始游戏的时候什么都没有,他们这时候是最弱的,随后在游戏里逐渐变强,通过视觉呈现的方式让这些物品和装备影响角色能力。我们专门为角色物品放置和展示做了一个系?#24120;?#29978;?#20102;?#26377;物品都可以一次性的展示出来,这会让玩家有进度?#23567;薄?/p>

除了?#20248;?#22686;加后续难度,多人玩法同样?#19981;?#27604;一个人玩更具挑战,Hopoo团队透露,?#30475;?#20026;游戏增?#26377;?#35282;色和新物品,都会经常思考这些新元素会对单机和多人游戏体验带来怎样的影响,确保两种体验都能有趣。

为了让多人体验不至于呈现无脑碾压的效果,团队还专门设计了解决方案,“游戏有一些内置逻辑,会随着玩家数量的提高增加游戏难度,所以始终都能给玩家带来挑战,在线模式中,玩家们的技能和物品会有一些差别,但我们努力在保持平衡,让所有人都能享受游戏?#34180;?/p> ]]> 与游戏有关的?#36867;?#24456;?#30331;?#24066;场将达240亿美元,增长率33.2% http://www.skpwe.tw/2019/08/368990 Fri, 16 Aug 2019 02:13:31 +0000 http://www.skpwe.tw/?p=368990 【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/最近两年来,?#36867;?#28216;戏逐渐走进了主流视野,据Metaari最近发布的《全球?#36867;?#28216;戏市场年度报告》显示,到2024年,全球?#36867;?#28216;戏市场规模有望达到240亿美元,?#36127;?#26159;目前的四倍左右,五年之间的符?#26174;?#38271;率为33.2%,超过整体游戏市场的增幅。其中,AI、XR?#36867;?#28216;戏、私人投资高、全球分销以及手游等都是推动?#36867;?#28216;戏快速增长的主要动力。

 

?#36867;?#28216;戏五年复?#26174;?#38271;趋势

注:报告在对122个国家的2100名交由游戏开发商分析的基础上,综?#21916;?#25253;以及行业分析公司的数据进行预测,每年都会根据不同数据的变化而进行调整。

?#36867;?#28216;戏指的是那些以教授知?#37117;?#24039;、提供专业训练和模拟为主要内容的游戏,虽然有竞争、积?#20540;?#28216;戏化的功能,但主要作为一种资质?#29616;?#25163;段,更简单的来?#25285;逃?#28216;戏就是以游戏的形式,实现?#36867;?#30340;目的。

在去年的报告里,Metaari原本预?#21697;?#27954;市场的五年增长?#39318;?#39640;达到60.1%,但目前该区域的增长率为41.3%,低于东欧市场的42.2%和西欧地区的47.2%。相比而言,亚太地区的?#36867;?#28216;戏市场规模增长率为27%,主要因为中国市场的?#36867;?#28216;戏增速放缓。

如果按国家来算,乌干达?#36867;?#28216;戏市场规模增速最快,达到58.8%,但该市场整体规模较小,从增长率来看,增幅最大的15个国家有7个都来自非洲地区,增长率超过40%。

带动?#36867;?#28216;戏规模增长的8大动力

Metaari表示,带动?#36867;?#28216;戏增长的主要动力为:AI在?#36867;?#28216;戏里的使用、简易研发工具的增长、?#36867;?#28216;戏越来越受到企业?#38431;?#20840;球消费者对于严肃游戏的消?#30740;?#27714;增长、大公司频繁的并购注资、大规模全球分销协议的出现、投资公司开始向?#36867;?#28216;戏倾斜以及混合现实(MR)在全球的需求。

虽然AI的兴起是最强劲的动力,但投资也是推动?#36867;?#28216;戏增长的重要因素,2016和2017两年之间?#36867;?#28216;戏筹资规模达到17亿美元,在2018年,这个数字达到22.4亿美元,幼教、STEM(科学、技术、工程和数学的简写)和编程游戏是投资者的主要目标。

谁在购买?#36867;?#28216;戏?

对于?#36867;?#28216;戏的购买者,Metaari进行了详细的划分,其中最重要的包括消费者、学前?#36867;?#21021;级?#36867;?#20013;等?#36867;?#39640;等?#36867;?#32852;邦政府机构、州/省和本地政府机构和包括健康领域在内的企业。

从增速来看,企业级?#31361;?#26159;?#36867;?#28216;戏收入增长最快的来源,达到47%以上,而高等?#36867;?#30340;增长率只有15%,消费者、中等?#36867;?#21644;州/省政府机构的?#24230;?#22686;长率也都超过了30%。

在2018年6月,Roblox公布了《Roblox?#36867;?#29256;》,并且免费向?#36867;?#26426;构开放,目前,该游戏的MAU已经超过了1亿,2018年覆盖了65万名学生,预?#24179;?#24180;将会翻倍。

育碧的《刺客信条》在传统游戏行业也是热门IP,比如《刺客信条:起?#30784;?#39318;周就卖出去150万套。2018年2月,该公司发布了?#36867;?#28216;戏《刺客信条古埃及发现之旅》。

Metaari表示,?#36867;?#28216;戏主要以盒装零售内容、定制研发服务和授权工具与平台等形式销售,其中,增长最快的是定制研发服务,增长率接近50%,主要是因为商?#30340;?#25311;游戏在企业之间越来越受?#38431;?#19981;少公司聘用开发者专门定制商?#30340;?#25311;游戏。

在?#36867;?#28216;戏领域,主要有11种类型,?#30452;?#26159;:智力训练、知识传授、技能训练、语言学习、幼教、评?#39304;?#35282;色、定位、AR、VR和AI游戏。其中,技能训练、评?#39304;?#23450;位、AR/VR以及AI游戏类的增长率都超过了30%。

 

另外,该报告还指出,截至2019年6月,《我的世界:?#36867;?#29256;》在全球115个国家已经拥有超过4000万名?#29616;?#25945;师。

]]>
43款国产游戏获版号:新申请游戏?#27807;?#24674;复审批! http://www.skpwe.tw/2019/08/368978 Fri, 16 Aug 2019 02:00:41 +0000 http://www.skpwe.tw/?p=368978 【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/8月15日消息,8月新一批游戏版号名单公?#23613;?#26412;次过审的版号数量为43个,比前一批的22款数量多出不少。

其中,具体为41款移动游戏、2款?#31361;?#31471;游戏获版号,其中手游中较为瞩目的有网易《阴阳师:百闻牌》、龙渊网络《多多自走棋》、?#26007;?#20114;娱《消灭病?#23613;貳?#20197;及三七互娱的《超能球球》。

从《多多自走棋》过审的结果来看,近几个月提交申请的游戏也已经能够正常进入审批流程了,版号审批已恢复常态。

以下为本批版号具体名单:

]]>
汪丛青:人类屏幕数将递减,5G时代如何再战VR? http://www.skpwe.tw/2019/08/368922 Fri, 16 Aug 2019 01:50:23 +0000 http://www.skpwe.tw/?p=368922 【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/随着5G的到来,曾在2016年起过一波热潮的VR/AR行业,渐渐?#21482;?#21040;了人们的视线。那经过几年的发展,如今的VR行业与过去有了怎样的不同?

2019 ChianJoy期间,IMGA中国2019启动会暨中外移动游戏大师论坛如期召开,与会嘉宾HTC中国区总裁汪丛青做了与VR/AR有关的分享。在汪丛青看来,经过几年的发展,VR设备已经变得更加轻便,而将来VR/AR?#19981;?#26356;加趋于一体,人们生活中的屏幕也将越来越少。

在这过程中,HTC除了设备的开发外,仍将致力于平台的建设。目前VIVEPORT已经有两千多个内容,移动平台上也有大概300多个内容;同时HTC已经开发除了5G环境下从端到端的VR解决方案,并且同中国移动等合作伙伴已经进行过成功搭建,相信随着5G的到来,VR/AR将再次迎来一波发展的高峰期。

以下为汪丛青的具体分享内容:

汪丛青:大家下午好,今天我分享一下VR/AR相关的信息,因为这是一个真正重要的大趋势。在座的各位很多都是做移动内容开发的,但是移动时代之后未来会是怎样的?我想应该是一个?#20004;?#24335;的移动新时代。

我在科技行业已经待了很久,从上世纪80年代的PC,到90年代的互联网时代,期间也开过几家不同的互联网公司,2000年的移动时代后我也又开了一些移动搜索、移动应用的公司。现在我觉得在未来十年或者更长时间,我们生活一个最大的趋势,可能比前面那几个浪潮更重要的趋势,就是VR/AR的?#20004;?#24335;时代。未来人头上甚?#37327;?#33021;会一整天戴着这些设备。

这个设备可能会像图中这样的眼?#25285;?#20294;是它可以代替你现在生活里全部的屏幕,可以模拟任何你想要的?#25442;?#30028;面,而且他会跟5G、AI结合。

5G是今年很重要的一个大趋势,它跟VR/AR的结合?#19981;?#38750;常自然。我个人认为HTC的使命之一是让我们的生活更好,帮大家解放我们现实世界中的一些限制。所以我们有好几个部门专门做这个事,有我们的硬件部门、软件内容平台、内容开发平台,还有我们的投资部门,专门帮助开发团队和科技团?#23588;?#24471;成功。

现在我们很习惯生活里有很多屏幕,?#21482;?#30005;脑、电视等等,但一百多年前我们的生活里一个屏幕都没有。那从1895年第一个电影屏幕出来之后,?#36127;?#27599;10-20年就会?#34892;?#30340;屏幕进入我们的生活。上世纪20年代有电视机,40年代有电脑,70年代后第一个?#21482;?#20986;来了,然后2000年以后平板电脑也有了,所以过去几十年屏幕是越来越多的。

但在2016年,第一款可以进入家庭的VR设备诞生了,我个人认为从那时起,屏幕就会越来越少,这些VR/AR屏幕可能会代替我们现在的屏幕。在下面的10-20年,新的屏幕会诞生,同时老的屏幕会离开我们的生活。可能再过30-40年,我们?#21482;?#22238;到100年前的没有评估,甚?#20004;?#26469;也许我们会植入芯片,然后就能看到任何你想看到的东西。

那大?#19968;?#35828;AR是不是就玩玩?#21482;?#28216;戏而已,放个小动物、找找怪兽什么的。这个是现在的AR,不是真正长期的AR,将来的AR应该要放在你的身上、头上,全天候帮你提供更多信息,让你的生活更充满。

AR也有很多类型,也不只是眼?#25285;?#20320;还可以使用Pass-thru,就是在VR里用?#20302;方?#29616;实世界跟虚拟世界配合起来;那长期可能还会有非常薄的设备。这都需要时间,但有一天它会变成我们一个很主流的设备。

比如像上图中的,它透明的时候是一个AR设备,变黑了以后就变成一个VR设备。很多人经常问将来是VR用更多还是AR用更多,其?#24471;?#26377;必要,我认为未来我们会一直戴着一款设备,当你想进入一个?#20004;?#24335;世界,你就会把它调成VR模式;你要是想增强你现有的世界,你就可以进入AR模式;如果你什么信息都不要,你就可以选择透明模式。

在VR领域,其实这几年也有很大的进步,变得简单了很多。我们2016年的产品和我们友商的产品都是这样,一大堆线、一大堆盒?#21360;?#20294;是今年我们的产品就是这样一个头盔、两个?#30452;?#23427;的体验跟以前基本一致。以前你可能要1-2个小时装一个VR设备,现在只用花几?#31181;櫻?#20197;前你?#30475;未?#24320;VR设备要花5-10?#31181;?#26356;新不同的驱动软件等等,现在?#35813;?#38047;就够了。在价格上,以前可能在1万块以上,现在几千块钱就可以进入一个VR的环?#22330;?/p>

也许不熟悉VR的人,不知道在这么短短几年内就有这?#21019;?#30340;进展,一个复杂的、昂贵的东西已经变成了一个这么简单、大家都可以碰到的东西。

那?#27425;?#20204;?#36127;?#27599;半年都会做一次用户调查,一年前50%的人说他下一个要买的设备是pc或者主机的VR设备,现在的话只有30%多。现在将近一半的用户想要买一个VR的一体机设备。那AR更多还是在一个孵化期,因为主要还是商业用?#23613;?#20225;业?#38431;?#29992;。

所以我觉得大家需要关心的趋势就是VR一体机,移动无线化的VR设备。而且因为这些设备都有?#20302;罰?#25152;以也可以做AR的功能,大家在?#21482;?#19978;开发的AR应用也很快可以转移过来。

据我们统计,基本上90%的用户都是要六自由度,这点对VR的硬件和软件都非常重要。意思就是用户的手、头、身体是可以完全动起来的,这样才会有一个非常真实、?#20004;?#24335;的体验,?#19981;?#36991;免眩晕问题。

这是我们新设备的一个演示,它可以跟你的?#21482;?#32467;?#24076;?#21487;以用来跟视频直接做直播的结?#24076;?#21487;以跟5G的网络做结?#24076;?#20063;可以用串流的方法跟pc的一些设备去?#26007;牛?#29978;?#37327;?#20197;直接连到主机的位置。

那刚刚我们谈到5G,其实5G跟VR的结合是非常好的,为什么?因为它可以帮助我们解决一个很大的问题,现在VR的一些应用都需要很高级的处理器来做渲染工作,?#21482;?#31867;型的移动处理器性能还不一定够,跟PC可能还是差十倍左右的处理能力。但要是可以直接把你的处理能力直接放在网上,在服务器上用高宽带、低延时的方法来做传输,就可以完美解决这个问题了。

这也是5G的一个现实用途,因为5G运营商一个很大的问题是铺了这?#21019;?#30340;网络,花了这么多钱,那可以在上面做什么?不是为了看微信,也不是为了看视频或者发email,它一定要有一个新的应用,所以5G跟VR的配合和结合就非常自然。

那HTC是目前全球唯一一家可以做出端到端的5G云VR方案的服务商,我们今年已经在一个活的5G网络上做过方案。如上图所示,一个月以前我们跟移动也做过一个5G的先行者方案,用我们的商店,用我们的内容,我们渲染的服务跟一些硬件的服务伙伴,用一个活的5G网络到我们的5G终端,从5G终端再在用一个wifi网传到我们的头盔,整个端到端我们都参与了。

所以VIVIPORT的我们很重要的一个长期方案,虽然在硬件厂商里面HTC在全球都是领先的,但是我们觉得?#40092;?#30340;、高质量的内容也很重要。VIVEPORT目前已经有两千多个内容,有大概300多个内容在我们的移动平台上。这些内容不光是我们自己的设备能用,我们的一些伙伴的设备也可以使用,接下来的1-2个月?#19981;?#26377;很多新的大品牌的内容会陆续放出。

今年我们的应用商店推出了非常重要的包月支付模式,这在全球的VR商店里都是首创的。因为现阶段一个很大的问题是虽然有好几千个内容,但是这也加大了用户的选择成本?#36879;?#36153;成本。那58元的包月支付模式上线后,用户就可以随意使用平台的上千个内容,这对用户的行为就改变很大。

我们今年4月份上线的这个包月服务,上线后我们发现用户打开内容的基本?#25103;?#20102;一倍,更重要的是用户本来一个月只下载1-2个内容,现在会下载十几个,翻了5倍,这是一个非常大的差别。

而且对于开发者而言,包月服务也是个利好的消息。包月服务上线以后,可以收到钱的开发者增长了60%多,就说明更多以前没有被用户?#19994;?#30340;开发者现在被?#19994;?#20102;,也可以分到收入。?#29575;?#19978;在任何商店里,比如?#21482;?#30340;商店,几百万的内容中如果不是前100名的话,就是不赚钱的,这就是一个很大的问题。但是有包月服务后,1000-1500名的内容都会被?#19994;劍?#22240;为人家不会非常在乎我一定要找靠前的内容。

刚才我也在?#25285;?#25105;们在做的东西不只是为我们自己的硬件,基本?#20808;?#37096;国内的一体机都是我们的伙伴。目前前5名一体机中的4个是我们的伙伴,而?#19968;?#26412;上都在用我们的商店。所以我们其实是一个开放的平台,你要是要做内容开发,你在VIVEPORT上线以后,你就基本上可以感受到整个中国、甚至全球的开发者以及一体机用户的市场。

而且你在我们的平台上线后,我们?#19981;?#22312;线上线下启动资源帮你推广,用很多方法把我们的开发者变成全球VR行业里英雄。我们每年?#19981;?#26377;几百万美金的奖金会放出来给我们的开发者。

所以其实我们在做的是建立一个健康的生态,不只是VIVE赚钱,更重要的是让我们的开发者可以成功、爬得更高,让我们的硬件伙伴们有更多的内容。我们的平台会一直支持着这个良性循环。

因为我们知道很多开发者还不习惯做?#20004;?#24335;的开发,所以我们专门制作了一些SDK来帮助开发者,把一些?#20004;?#24335;的体验很自然的带进内容,不管是三维的声音,还是人脸识别、手势识别等等。这是因为我们在做的一个SDK,开发者可以把头盔?#20302;?#30340;信息带进来,扫一扫就知道位置。再根据位置去跟游戏内容结合。这是我们的手势识别,不需要用任何第三?#25509;?#20214;,就可以将两只手的每个手指、每个关节都扫出来,而且一体机其实也可以做到这样的一个效果。

我们今年年初也刚推出来一个眼睛追踪技术,这个技术直接放在我们的专业级头盔上面,它是全球第一个运用在头盔上的眼睛追踪。目前这个功能可能更适合专业应用,但是未来我相信每一个内容都会有这样的能力,而且你要用这个SDK来开发的话,未来的设备也可以直接使用。

现在你也可以直接到我们的网站?#20808;?#19979;载开发套件,可以很?#22870;?#30340;把这些演示的不同功能带进现有的开发内容里。

我们跟Unity也有一个长期的合作,今年在9月份开始开发者可以一键把你的内容发布到VIVEPORT,非常?#22870;恪?/p>

我们现在也在寻找下一批加速器的投资项目,我们在前三年一共投过超过100多家公司。你要是?#34892;?#36259;的话,可以登陆网站进行报名,我们也不只是会投钱,还会帮助你成功把内容带到市场。
我们觉得开发者其实是最重要的,是这个行业的英雄,因此我们希望跟你们一起把行业拉起来,谢谢大家。

]]>
《圣歌》首席制作人离职BioWare 称游戏仍有光明未来 http://www.skpwe.tw/2019/08/369017 Fri, 16 Aug 2019 01:30:25 +0000 http://www.skpwe.tw/?p=369017 《圣歌》首席制作人Ben Ivring在推特上宣布,他即将离开BioWare,并已经接受了来自其他游戏公司的职位,同时称《圣歌》在现在领导团队的努力下,仍然会有一个“光明的未来?#34180;?/p>

Ivring表示,虽然自己决定在BioWare工作的8年之后离开,但当他第一次玩到《博德之门?#32933;保?#36825;里就是他梦寐以求的工作地点,并?#34892;?#20102;那些给予他机会让他能够参与到这些出色产品的制作当中。

他还谈到,自己很享受与《圣歌》的玩家社区互动交流,不管是直播、推特还是Reddit,目前负责和玩家们交流的则是两位社区经理Jesse Anderson和Andrew Johnson。

Irving自从2011年起就在BioWare工作,并参与了多个游戏的开发,曾担任《星球大战:旧共和国》的首席制作人。

不过一些玩家对他的这番声明并不领情,推特下赞数较高的几条评论都是在讽刺他的行为是“跳船?#20445;?#24182;认为他之前所说他们“?#39029;?#20110;《圣歌》(we are committed to Anthem)”是胡说八道。

]]>
2019年7月国产手游海外下载TOP30:腾讯、网易新游上榜,自走棋发力东南亚 http://www.skpwe.tw/2019/08/369011 Fri, 16 Aug 2019 01:30:00 +0000 http://www.skpwe.tw/?p=369011

近日,Sensor Tower统计出2019年7月中国手游产品在海外市场下载量排名TOP30。其中,龙渊网络《多多自走棋》继续领跑自走棋战场,腾讯《Chess Rush》?#25112;?#27036;单第22名,网易新游《Stick Fight》首次入围,详情如下。

在实现7月收入创新高的同?#20445;?#33150;讯《PUBG MOBILE》下载量同样大幅增长。7月该游戏下载量超过2100万次,较6月?#38505;?6%,增量主要来自印度市场。平台方面,Goolge Play?#27605;?#20102;84%的下载量,App Store仅占16%。从收入和下载量趋?#35780;?#30475;,目前这款吃鸡手游的仍处于快速发展阶段。

《QQ飞车》于7月19日登陆拉美市场,重回下载榜并首次入围Top10。7月26当天,该游戏海外下载量创新高达到54万次,较之前的最高记录,1月19日当天40万次下载量高出35%。上个月,该游戏下载量最大的市场?#30452;?#20026;巴西,墨西哥?#36879;?#20262;比亚,?#30452;鴯毕?2%,20%和6%。7月24日至30日期间,该游戏?#26579;?#36825;三个拉美市场Google Play移动应用下载榜榜首,显示出拉美玩家对竞速游戏的热情。

自走棋方面,继6月龙渊网络《多多自走棋》?#25112;?#19979;载榜之后,本期腾讯《Chess Rush》入围榜单第22名。在海外下载量方面,三款游戏在发行一段时间后,每日新增趋于稳定,《多多自走棋》和《Chess Rush》表现接近,均高于?#20828;端?#38712;业》。

7月《多多自走棋》海外下载量前五的市场?#30452;?#20026;韩国,印尼,巴西,越南和菲?#26432;觶直?#20026;23%,8%,7%,6%和6%。《Chess Rush》7月海外下载量前五的市场?#30452;?#20026;印尼,巴西,泰国,菲?#26432;?#21644;韩国,?#30452;?#20026;37%,19%,9%,8%和4%。可见两款游戏都将重点放在韩国,东南亚等电竞发达市场,随着移动网络的发展,拉美市场也成为争夺对象。

另一方面,作为西方门户的美国市场,目前对自走棋手游这一新兴品类?#20174;?#24179;淡。6月期间,美国作为《多多自走棋》海外下载量最大的市场,?#27605;?4.5万次下载,占比高达10%,7月仅?#27605;?5万下载量,占比为5.6%。对《Chess Rush》来?#25285;?#32654;国市场的下载量排在韩国之后,仅占3%。

虽然《Chess Rush》和?#20828;端?#38712;业》手游?#24418;?#22312;中国市场发行,但?#23588;?#29699;?#27573;?#26469;看,《多多自走棋》下载量最大的市场其实在中国。7月期间,该游戏在中国iOS商店的下载量超过110万,比韩国市场的下载量高78%。得益于MOBA手游的普及,以中国,韩国和东南亚为代表的电竞市场对自走棋的接受度无疑是最高的。但自走棋能否打开全球市场,抑或只是分食部分MOBA市场,?#34892;?#26102;间来验证。毕竟对西方手游玩家来?#25285;?#29087;悉50多个不同角色的技能及其羁绊,具备一定的门槛;同样20-30?#31181;?#19968;局的吃鸡手游,在游戏深度方面要简单得多。

榜单上另外两个新面孔为Landfall授权,网易研发的Steam经典游戏《Stick Fight》,以及Doodle旗下《空中决战3D》。

]]>
美国免费榜TOP10大换血,看超休闲游戏的生意经 http://www.skpwe.tw/2019/08/368816 Thu, 15 Aug 2019 02:12:56 +0000 http://www.skpwe.tw/?p=368816 【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/由于美国手游市场的成熟、开放和透明,美榜已经成为了超休闲游戏的主战场。在这里,可以看到免费榜TOP10悉数被超休闲游戏占据的奇观,但过一个月,原先一批意气风发的产品,?#21482;?#34987;新一批的产品拉下马。

2019年初开始,GameLook已经发现了这一现象,并进行了多轮报道分析。如今半年多时间过去,美榜TOP10大换血现象依然存在。

与免费榜TOP10每月高速换血形成鲜明?#21592;?#30340;是,根据GameLook的统计、进入美国畅销榜TOP100、且为2019年发布的新游戏仅有3款。可见海外中小开发者已把研发方向主要转向了超休闲游戏,而超休闲游戏也是目前?#35775;?#26032;游戏发行最为活跃的领域。

总体来看,超休闲游戏领域?#20013;?#24615;的高压除了引发不少厂商动抄袭、换皮等歪?#36234;?#22806;,同样也创造了大量机会。随着超休闲游戏发行门槛之低被越来越多人知悉,新兴厂?#25552;?#36215;速度飞快,除了原先的广告平台,如今3A厂商也盯上了这块?#26696;猓?#24320;始下场?#23588;?#21040;了超休闲游戏的肉搏当中。

人人能做发行?老牌厂商为爆款?#20013;?#32493;命

观察8月14日的App Store美国区免费榜TOP10可以发现,超休闲游戏产品依然具有更新快的特点,但替换率有所降低,为5款。而在之前,7月TOP10产品相比6月,有7款产品被替换,5月相比6月,更是有9款产品被替换。

标红点为上月同期已有产品

替换率降低的原因并不是超休闲游戏竞争激?#39029;?#24230;降低,而是单纯的复制山寨似乎已经开始失效,许多产品开始凭借独特的创意和题材吸引目光,比如榜单排名第一的Idle Human,就是一款以“人体炼成”为主题的放置游戏。

虽然放置玩法并不稀奇,但游戏独特的题?#27169;?#21644;有别于绝大多数超休闲游戏简朴的写实画风,还是吸引到了大批玩家。

另一方面,随着更多开发商?#29273;?#21457;行商选择自行发行游戏,大发行商如Voodoo对爆款超休闲游戏开始采取了更长时间买量的运营策略,具体表现为水上滑梯竞速游戏aquapark.io?#20013;?#38712;榜,目前已进入TOP10三个多月,甚至在Voodoo力推新款Sticky Block后,aquapark.io仍然占据大量买量资?#30784;?/p>

发行商方面,本期TOP10产品当中再度出?#20013;?#31168;,如榜单第十名的Sandwich!由一?#19994;?#22269;企业 Popcore GmbH发行,第一名Idle Human的发行商Green Panda Games也是近几个月来首次进入TOP10榜单。

相比上个月新兴发行商只有一家的情况,上榜的新兴发行商数量开始增多,但是显然新兴发行商在后劲上的确有所不足。比如上期TOP10产品Dig it!,其发行商Raketspel新作放弃了与Voodoo合作改由自己发行,短暂上榜一个月后,如今没有太大悬念被淹没市场大潮当中。

超休闲游戏究竟是研发能力重要,还是发行能力重要,研发公司和发行公司的看法有所不同,这种?#21046;?#26410;来?#19981;?#32487;续?#21482;?#36229;休闲游戏势力?#27573;А?/p>

同?#20445;?#30001;于无论是玩法抑或是发行模式都具易复制的特点,超休闲游戏领域未来可能也很难出现具备绝对?#25345;?#21147;的厂商。

超休闲游戏6成广告卖给同行、3成给氪金手游

内部发展不行,那就只好外部?#25112;怠?#20316;为休闲游戏的早期投资者,育碧早在2016年就收购了休闲游戏厂商Ketchapp。

接着在上个月底,已收购Ketchapp的育?#36867;中?#24067;收购位于法国巴黎的超休闲游戏厂商Green Panda Games 70%的股份,并有可能在未来四年内完全收?#28023;?#27627;不掩饰对超休闲游戏的渴望。

显然,继开发商(Raketspel),广告平台(Applovin)后,3A厂商也盯上了超休闲游戏发行这块肥肉。

超休闲游戏发行直接?#30452;?#31616;单而?#21592;?#26159;买量发行,得到资金注入的Green Panda Games,很快就将自家游戏推上了美国免费榜第一,并霸榜?#20004;瘛?/p>

根据广告平台ironSource自身总量25亿移动用户池中,有6.6亿是超休闲游戏玩家。而在安装氪金手游数量方面,超休闲游戏用户安装氪金手游是普通休闲游戏玩家的5倍,其差不多是中度游戏的8.2倍,超休闲游戏玩家是一群非常?#19981;?#19979;载尝试其他游戏的玩家群。

谁在买超休闲游戏的广告

另一方面,超休闲游戏收入依赖广告变现,一则有趣的数据显示,经过2018年一整年市场的高速发展后,超休闲游戏有60%广告主已变成了其他超休闲游戏,约有33%广告被氪金手游买走,另外7%提供给其他品牌广告主。

也就是?#25285;?#26080;论超休闲游戏如何“蹦跶?#20445;?#26368;终都需要内购手游买单,最终?#20992;?#36716;转回到了起点。?#25345;?#24847;义上,超休闲游戏?#31361;?#24182;非?#23548;?#29992;户,而是更愁流量的手游同行。

虽然就手游视角来看,许多超休闲游戏流量质量并不高,但沙中?#36234;?#20063;并非不可能,加上超休闲游戏的确吸引了大量流量集中,对需求买量的手游而言也算雪中送炭。因此虽然看似?#23548;始?#20540;需要多层逻辑兑现,但其爆发仍有一定合理性。

而随着大厂开始实?#24066;越?#20837;超休闲游戏市场,通过雄厚财力控场,为自家产品直接提供体流量,这种怪异的锁链会不会被打破,也未可知。

以下为美榜TOP10新品小游戏介绍:

Idle Human

放置游戏,优势在于立意独特,展示人体?#28216;?#21040;有、从有到全的过程,与其说是造人莫过于拉长版本的解剖学教程。

Sticky Block

融合贪吃蛇玩法的方块跑酷游戏,可将路上触碰的白块吞噬同化,遇上黑块则被消除,以通过终点方块数量决定分数。

aquapark.io

马力欧赛车变种的竞速游戏,玩家控制小人靠重力在水上滑梯滑行,可以控制左右方向,通过滑翔伞走空中捷径。

Jelly Shift

?#20064;?#36305;酷游戏,通过滑动屏幕改变自身形状以通过?#20064;?#36895;?#28982;?#36880;渐提高以?#20339;櫸从?#33021;力,过去于综艺节目中较为常见。

Collect Cubes

收集游戏,将细小方块收集至屏幕下方即可,后续关卡会有?#20064;?#29289;,亮点在于方块组成的可爱动物形象。

Color Fill 3D

贪吃蛇圈地游戏,方块自动前进,玩家仅需控?#21697;?#22359;,回到任意路?#37117;?#21487;占领闭合趋于,将关卡所有空白区域占领即可过关。

Battle Disc

弹球游戏,控制小人发射弹球击碎对手所有砖块获胜,弹球可被对方小人中途拦截,反之亦然,?#20339;?#25805;作、有一定策略性。

Fun Race 3D

闯关跑酷游戏,对Voodoo旗下Human Runner 3D的借鉴产品,玩法基本一致,需要在特定时机通过关卡抵达终点。

Flip Dunk

花式扣篮游戏,随着游戏关卡的推进,玩家面临的场景?#19981;?#24840;发复杂,如站在10米高台上往下跃扣篮。

Sandwich!

折叠游戏,?#26469;?#23558;配菜?#35757;?#26368;后保证两块吐司夹住所有配菜便可过关。

]]>
工信部:中国互联网企业100强公布,28?#26131;?#28216;戏 http://www.skpwe.tw/2019/08/368836 Thu, 15 Aug 2019 02:10:58 +0000 http://www.skpwe.tw/?p=368836 【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/中国地大物博、人口众多,为了洞悉全局,向来善用排名论资排辈,小到学生成绩、大到企业收入莫不如此。

不过排榜这件事,讲究一个权威专业,行?#30340;?#19981;管哪?#19968;?#26500;给厂商排座次,恐怕都会有人不满,但唯独官方主导,最能令人服气。

8月14日,中国互联网协会、工信部网络安全产业发展中心在?#26412;?#32852;合举办了2019年中国互联网企业100强发布会暨百强企业高峰论?#24120;?#24182;发布了《2019年中国互联网企业100强发展报告》,揭晓2019年中国互联网企业100强榜单。

根据介绍,《报告》评价指标采用多维度综合评价法,将企业经营的合规性和社会效益纳入评价?#27573;В?#26159;“具有公正性和权威性的互联网企业评价榜单?#34180;?/p>

GameLook统计后,发现互联网百强中共有28家拥有游戏业务的互联网企业上榜,包括排名第1的阿里、排名第2的腾讯以及排名第6的网易等,体现了游戏业务在当中互联网环境中的重要地位。不过在今年新发布的《2019年中国互联网成长?#25512;?#19994;20强名单》中,并无一家游戏公司上榜。

工信部官方微信公众号《工信微报?#20998;?#20986;,今年互联网百强企业有以下六大特点:

  1. 整体规模跨越式提升,2019年百强企业互联网收入达75万亿元,比去年同期增长超过1万亿元,占我国数字经济比重为8.8%;
  2. 研发?#24230;?#24378;度突破10%,2019年互联网百强企业研发?#24230;?#36798;到7亿元,同?#20173;?#38271;45.1%,推动5G、人工智能、云计算、大数据等关键核心技术的突破;
  3. 应用场景多元化,2019年互联网百强企业已经完成?#29575;?#20303;行等生活场景的全面覆盖,全面提升了人民群众的生活质量;
  4. 工业互联网?#23548;?#28145;耕,2019年互联网百强企业不断向各行各业“渗透”和?#26696;?#33021;?#20445;?#22521;育新产业、新业态、新模式,支撑实体经济高质量发展;
  5. “独角兽”企业快速增长,2019年互联网百强企业国际行业地位创新高,全球互联网公司市值TOP30当中,我国互联网百强企业占10家。
  6. 覆盖地域实?#20013;?#25193;展,2019年拥有互联网百强企业的省份达到18个,比去年同期增加了江西和山东两个省份。

尽管是对整个互联网行业的分析,但作为其中的子集,六大特点同时也指明了游戏行业当下发展特点和未来发展方向:

  1. 规模上看,游戏行业2019上半年?#23548;?#38144;售收入达1140.2亿元,同?#20173;?#38271;8.6%。虽然相较往年增幅不够明显,但仍处在上升通道中,未来潜力巨大;
  2. 同样,游戏行业对研发?#24230;?#21516;样不菲,并成功在市场占据主导位置,2019上半年我国自主研发游戏占据市场份额超过八成,同时海外收入增速明显、收入达55.7亿美元,MOBA、战术竞技、SLG等游戏品类广受海外市场?#38431;?/li>
  3. 品类方面,随着规模扩大市场成熟,高质量、多元化需求的产生倒推游戏行业精品化升级,电竞等多?#20013;问接?#32447;上线下场景的结?#24076;?#36827;一步进入用户娱乐生活;
  4. 近几年泛娱乐、新文创相继落地,开始在全行业普及,以IP为核心的经营理念让游戏跨界合作、传承传统文化成为愈发普遍的现象,实现游戏行业从高速发展转向高质量发展。
  5. 以腾讯、网易为首的游戏厂商的出海,为海外市场带去大量高质量产品,逐步建立了中国互联网企业的国?#23454;?#20301;,同时为进一步传播中国文化创造了基础。
  6. 今年4月GameLook曾统计App Store TOP100+应用宝TOP10产品研发商所在地,发现覆盖省份为10个,形成以北上广领跑的局面,随着一线城市成本上升,全球化机会增多,国内游戏公司也越来越多地在新一线城市和海外设点。
]]>
出海需知:如何在Youtube发布正确的游戏视?#25285;?/title> <link>http://www.skpwe.tw/2019/08/368796</link> <pubDate>Thu, 15 Aug 2019 02:04:55 +0000</pubDate> <dc:creator><![CDATA[Cristian]]></dc:creator> <category><![CDATA[?#21482;?#28216;戏]]></category> <category><![CDATA[游戏推广]]></category> <category><![CDATA[视频广告]]></category> <guid isPermaLink="false">http://www.skpwe.tw/?p=368796</guid> <description><![CDATA[【Gamelook专稿,转载请注明出处】 Gamelook报道/游戏内容非常适合YouTube平台,在游戏领域,视频时间通常会比较久,用户们的参与度也很高,所以人们在这个平台?#24230;?#30340;...]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><strong>【Gamelook专稿,转载请注明出处】</strong></p> <p>Gamelook报道/游戏内容非常适合YouTube平台,在游戏领域,视频时间通常会比较久,用户们的参与度也很高,所以人们在这个平台?#24230;?#30340;时间也很长,这也同时意味着,YouTube平台的游戏频道有潜力得到大量收入。</p> <p>比如,当该平台发布YouTube Red服务的时候,就按照用户观看时长分发广告,而不是总观看量。游戏视?#24403;?#22914;直播和Let’s Play等对于广告商来说都是可以考虑的潜在机会。</p> <p>然而,并不是所有的广告活动都一样,因为所有游戏也不都是相似的。作为广告主,最佳的方式就是基于需要推广的游戏属性来决定游戏视频的使用方式。所以,问题来了,你如何为自己的游戏类型选择?#40092;?#30340;推广活动呢?</p> <p>接下来,我们主要专注于三种游戏类型并且展示已经成功活动方式,对于每个类型,我们都会去探讨它的定义、以及这些特点如何决定推广方式,并且通过用户信息、战略决策等层面给同行更好的决策参考。</p> <p><img class="aligncenter size-large wp-image-368814" src="http://www.skpwe.tw/wp-content/uploads/2019/08/16-11-1024x537.jpg" alt="" width="1024" height="537" /></p> <p><strong>休闲和超休闲游戏</strong></p> <p>休闲和超休闲游戏可能有点不太好定义,但它主要取决于潜在用户的专注度。由于玩家设计简单,休闲游戏本身的玩法设计需要的专注度就比?#31995;汀?#36229;休闲游戏则更进一步,加载时间做的更短、?#30475;?#28216;戏时长也变得更短。</p> <p>?#30701;?#26524;传奇》是休闲游戏里的典型案例,玩家们可以在数秒之内加载游戏并且开始体验,完成一个关卡可能需要时间,这就是玩?#20063;?#19982;度的主要来?#30784;?/p> <p>超休闲游戏的案例包括《Ballon Pop》和FRVR推出的游戏,这些游戏?#36127;?#26159;即时加载,他们的游戏时长设计从来不会超过几?#31181;印?#36825;类游戏的玩法比休闲游戏还简单,因此需要的专注度更低。</p> <p>虽说广告主也可以寻求这些YouTube频道推广这类游戏,但?#23548;是?#20917;是,这些视?#30331;?#36947;并不能给休闲游戏带来有意义的观看量。</p> <p>从用户群角度考虑,问自己你的潜在用户是谁。当触达玩家的时候,这往往意味着更为年轻的?#34892;?#29992;户,那么你的游戏会是这部分用户的理想游戏吗?</p> <p>另外,还要考虑这类游戏的属性,考虑到休闲游戏和超休闲游戏是为比较短的游戏时长决定的,因此他们不会?#19981;?#26102;间太长、特别需要注意力的视频。</p> <p>测试这个观点的做法最好是问一个问题:我的朋友看视?#24403;?#30475;我?#23548;?#20307;验更有乐趣吗?还是说他们自己下载并且亲自尝试更好?如果是后者,你就需要不同形式的推广,最好的办法可能是60-90秒的视频。</p> <p><img class="aligncenter size-full wp-image-368815" src="http://www.skpwe.tw/wp-content/uploads/2019/08/17-9.jpg" alt="" width="729" height="409" /></p> <p>这是一个标准的休闲游戏推广案例,广告主知道玩家下载游戏和亲自体验的效果更好,所以创作了一个76秒的视频。</p> <p><strong>适合YouTube的游戏</strong></p> <p>与休闲游戏不同的是,YouTubable游戏更具有?#20004;?#24863;,通常具有?#26377;?#24615;,这也是他们选择游戏视频平台的原因。动作类游戏、或者实时同步的PVP游戏需要具有高度可重复性,因此?#23548;噬险?#31867;游戏视频最高可以做到10?#31181;印?/p> <p>或许这类游戏最典型的代表是《堡垒之夜》和《我的世界》,这些游戏的很多视频观看量都在500万次以上。FIFA也是非常适合YouTube的游戏,包括《GTA 5》在内,玩法都非常具有可拓展性。另外一个让游戏适合YouTube平台的特点是社交功能,它可以拉近好友或者陌生人的距离。</p> <p>这类游戏可以和大多数的YouTube频道合作,不过根据游戏类型的不同,也分为不同方式,专门的渠道应该有特别的视?#25285;?#20294;在游戏品类之外,你的推广视频需要最大化利用创意。通常来?#25285;?#36825;类游戏在YouTube平台的推广都是比?#29616;?#25509;的,比如你做的是射击游戏,就可以优先去找射击游戏类的频道。</p> <p>非常重要的是,很多这类游戏在YouTube推广之前已经比较成功,拥有了大量用户。尽管如此,仍有相当一部分玩家可能还没有对这类游戏?#34892;?#36259;,所以,他们很可能未来也不会?#34892;?#36259;,所以,这时候把目标定位到非游戏频道更?#40092;省?/p> <p><img class="aligncenter size-full wp-image-368817" src="http://www.skpwe.tw/wp-content/uploads/2019/08/18-9.jpg" alt="" width="727" height="412" /></p> <p>比如《Mr. Fruit》开发商Oh Bibi选择YouTube频道的原因是专注于游戏,而且更容易受到目标用户的关注,他们推广的游戏视频长达13分42秒。</p> <p><strong>慢节奏游戏</strong></p> <p>总体来?#25285;?#31574;略游戏可以用不同的方式划分,但通常包括战争类游戏(全面战争)、回?#29616;?#25112;略游戏(火焰?#26222;攏?#22238;?#29616;?#31574;略游戏(文明)。</p> <p>和休闲游戏以及超休闲游戏一样,回?#29616;?#31574;略游戏不太适合做成YouTube视?#25285;?#20294;原因却是相反的。这些游戏通常需要玩家深度参与,然后?#21364;?#32467;果。</p> <p>总体来?#25285;?#19968;款游戏的节奏越快,它的目标用户年龄就越低,慢节奏游戏应该通过比较短的插入视频展示游戏主要功能。</p> <p>所以,专门介绍游戏的视频可能不太适?#24076;?#22240;为你很难在10?#31181;?#20869;把这类游戏的所有玩法展示一遍,所以,做一个60-90秒的宣传片,展示游戏里最主要的特点,可能会成功。</p> ]]></content:encoded> </item> <item> <meta charset="utf-8"> <title>腾讯Q2手游收入222亿元同?#20173;?6% http://www.skpwe.tw/2019/08/368868 Thu, 15 Aug 2019 02:00:35 +0000 http://www.skpwe.tw/?p=368868

8月14日下午消息,腾讯控股发布2019年第二季度财报。财报显示,腾讯第二季度实现收入888.21亿元,同?#20173;?#38271;21%,净利润241.36亿元人民币,同?#20173;?#38271;35%。

2019年上半年,腾讯公司实现收入1742.86亿元,同?#20173;?#38271;18%,实现净利润513.46亿元,同?#20173;?#38271;25%。

腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“在第二季,我们在用户、收入及盈利方面保持稳健的增长,并在充满挑战性的商业环境?#29575;?#26045;了多项重大举措。最近几个月,我们加速了游戏业务的创新步伐,成功发布多款不同品类的新游戏,为部?#21046;?#33328;游戏推出新模式,并进一步拓展季票服务。与此同?#20445;?#25105;们继续强化健康游戏系?#24120;?#25552;倡年轻用户培养健康的游戏习惯。

在其后的财报电话会议中,

腾讯总裁刘炽平表示:“腾讯的游戏平台很早就投资了其他游戏公司,形成了紧密和深厚的合作关系,基于这种关系,我们可以聚合更好的内容,进行长远规划,更好地理解和投资内容,帮助内容提供方更好了解腾讯的平台,最终令这些内容在我们的平台更受?#38431;?#20026;内容提供商创造更多流量。

关于通过短视?#20302;?#23637;游戏业务的问题,在这个领域公司已经有很多竞争对手了,当然从历史上看,游戏产业也是因为竞争而?#27604;伲?#25105;们?#38431;?#26032;的业务模式,这些创新可以帮助游戏产业增长。成为游戏行业的有力竞争者需要公司在不同领域都具备一些专长,当然这些都需要时间来培育。公司目前运营的游戏产品,尤其是大型游戏,网络效应非常重要,社交网络尤其起到了非常大的作用,这也是公司非常独特的优势,因此公司并不担心游戏领域出现越来越多的竞争者。?#19968;?#24819;指出的是,如果一家公司的游戏广告营收占比过大,可能就会失去开发游戏的动力。”

腾讯首席战略官?#26448;?#26031;·米歇尔则表示:“由于季节性的原因,二季度的游戏营收通常会比一季度低,历史财报记录来看也是这样,无论是报告营收还是递延收入,二季度都会有环比的下?#25285;?#36882;延收入甚至有两位数的?#32321;认?#38477;。今年二季度,无论是智能?#21482;?#28216;戏的报告营收还是递延收入都出现了环比的增长,非常令人鼓舞。《?#25512;?#31934;英》确实有非常不错的营收表现,但是这款游戏在二季度?#27605;?#30340;大部分现金流都会递延到下面几个季度,只有很小的一部分?#36843;?#25253;告营收,这款游戏在二季度?#27605;?#30340;报告营收甚至都排不进前十名。另外,有好几款游戏在二季度的?#32321;仍?#38271;都非常不错,包括《绝地求生》的手游版,AR游戏《一起来捉妖》和《完美世界》手游。整体而言,公司对于智能?#21482;?#28216;戏营收能够恢复增长非常满意,当然这些营收完全体现在报告营收中还需要一段时间,因为有营收周期的问题,但是目前出现的二季度递延营收?#32321;仍?#38271;已经增强了我们的信心。”

具体游戏业务方面,财报中写道:

第二季,网络游戏收入增加8%至人民币273.07亿元。该项增长主要是由于智能?#21482;?#28216;戏,包括《王者荣耀》、《PUBG MOBILE》及《红警OL》等现有游戏,以及近期推出的《完美世界手游》等游戏的收入增长所致,但个人计算机?#31361;?#31471;游戏收入的下跌抵销了其部分升幅。

智能?#21482;?#28216;戏收入(包括归属于我们社交网络业务的智能?#21482;?#28216;戏收入)同?#20173;?#38271;26%至人民币222亿元,受益于现有主要游戏及最近推出游戏的大受?#38431;?#26234;能?#21482;?#28216;戏收入?#32321;仍?#38271;5%,原因是游戏版号恢复审批后,我们的游戏发行量增加,抵销了淡季因素的影响。在本季,我们发布了十款游戏,包括自研AR游戏《一起来捉妖》,以及自研角色扮演游戏?#22534;?#31934;的尾巴》及?#29420;?#32467;尔》,而第一季只发布了一款游戏。《王者荣耀》收入录得同?#20173;?#38271;。《完美世界手游》是我们在三月发行的角色扮演代理游戏,对我们的第二季收入带来重大?#27605;住?#25105;们的自研战术竞技类游戏《?#25512;?#31934;英》自五月推出以来,日活跃账户数已超过5,000万,开启了商业化并成功推出了季?#20445;?#23613;管由于递延影响,对第二季列报收入的?#27605;?#26377;限。

现在是我们为多款主要游戏推出季票的初期阶段,有助提高该等游戏的付费意愿。我们的数据显示,用户在季票的消费可在很大程度上作为现有道具销售模式的补充,同时亦促进游戏内活跃度的提升。我们于七月推出3款不同品类的智能?#21482;?#28216;戏,包括赛车游戏《跑跑卡丁车》、策略类游戏?#24230;?#21147;的游戏?#27627;?#20908;将至》及角色扮演游戏?#35835;?#26063;幻想》。以上3款游戏均曾列入中国iOS十大最畅销游戏排行榜。国际市场方面,通过现时备受?#38431;?#30340;《PUBG MOBILE》(日活跃账户数超过5,000万)、新游戏如?#37117;?#36895;领域》(《QQ飞车》的国际版)及《Chess Rush》等,我们进一步扩大我们的用户基础。

尽管我们的个人计算机?#31361;?#31471;游戏流水收入上升,但其收入同?#35748;?#36300;9%至人民币117亿元,而在淡季影响下,其收入?#32321;认?#36300;15%。?#38431;?#38596;联盟》流水收入录得同?#20173;?#38271;,原因是其受惠于电竞主题的皮肤道具销售。在六月份,?#38431;?#38596;联盟》推出全新的游戏模式?#23545;?#39030;之弈》,带动日活跃账户数及用户使用时长增长,使其在自走棋游戏类别奠下国际领导地位。我们专注于提升《地下城与?#29575;俊?#30340;用户体验,因此其商业化程度降低。

]]>
2018德州扑克比赛赛程 六肖中特期期准中奖 四川时时vv平台 中国竞彩网竞彩女足世界杯 132232今晚开奖结果 四川快乐12套选5中奖规则 国标麻将吧 3d通杀一码准确率100 上海快三历史开奖记录 重庆快乐十分钟开将结果 广东福利快乐十分开奖