GameLook | 中国领先的游戏产业媒体 http://www.skpwe.tw Fri, 31 May 2019 11:15:30 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.8.9 疯狂洗牌!四款”很二”的手游畅销TOP10,竟抢下冠亚军 http://www.skpwe.tw/2019/05/360108 Fri, 31 May 2019 02:00:58 +0000 http://www.skpwe.tw/?p=360108 【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/当看着傲气的韩国游戏媒体艰难的玩着只有中文的中国游戏、逛着中文的TapTap、认真写出一篇韩文的深度游戏评测,还博得大量韩国玩家期待的时候,GameLook心情是颇为复杂的,这与10年前中国游戏媒体读着韩文写韩游评测形成了颇大的反差。

能引来外国玩家的强势围观,天朝的游戏开发商似乎真干出了不得了的大事?#22235;亍?/p>

韩媒Thisisgame近日对《明日方舟》的深度评测报道

这个引发韩国人好奇的游戏正是手游《明日方舟?#32602;?#23427;不仅改写了中韩两国对游戏的认知,也改写了今日的中国畅销榜,抬头一看,《明日方舟》赫然位列畅销榜第1的位置,而在一个月前,其开发商和发行商鹰角网络是一家默默无闻的“上海小作坊?#20445;?#19988;这款手游是该公司第一款游戏。

难以置信。

难以置信的还不只《明日方舟?#32602;?#20180;细看下今日的appstore畅销榜还会发现一件事,四款“很二”的手游齐头并进,在一个月内改写了畅销榜格局、抢夺到了4个TOP10的席位,且其中三款说着“日语?#20445;?#35753;国内游戏业重新认识了中国手游市场。

二正在变成“壹?#20445;?/p>

1个月内畅销榜迎来了疯狂洗牌:中国年轻一代的力量

在很多国内游戏厂商还在沉溺于MMO、SLG品类之时,今天的畅销榜教训了所有人。

在畅销榜第一的是一款正宗国产二次元游戏《明日方舟》、排名第二的则是竟能维持近3年旺盛生命力的《阴阳师》、排名第7的则是昨天刚刚发布的《妖精的尾巴:魔导少年》、第9的则是新的国漫风代表产品?#23545;?#26790;四时歌》。

这4款产品都不是通常意义上常见产品,二次元痕迹很重。

 

 

“怀旧”、“电竞”、?#20658;?#34892;的二次元”是目前能左右头部市场的主题。

如果再往前数2个月,还会发现另一个可怕的现象,在最近一个季度内,畅销榜TOP10已经有5款新游戏,而过去一个月内则有4款新游戏跻身畅销榜TOP10,这个换血速度实在太快。

从以上情况来看,二次元正?#19978;?#20998;产品走向行业的前台,成为新的游戏业中流砥柱品类。

这验证了游戏业正在发生的一件事:年轻用户的代际交替在加速发生,其已经实际影响到了手游用户的游戏口味。

同时大厂已在紧跟这个趋势行动,比如网易今年5.20上多款二次元感受游戏集体亮相,新一场的腥风血雨正在酝酿。

更值得一提的是,二次元正在形成新的头部IP效应。

比如行业都知道的米哈游的崩坏学?#28023;?#24050;发展成系列产品,而网易公司的《阴阳师》更是有4款衍生产品储备中。

也许今日的畅销榜4款游戏同屏的情况可能是偶然,但二次元品类的威力正在中国游戏业?#20013;?#26174;现。

跟上年轻用户的步伐才是正途。

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获明星认证,《一拳超人:最强之?#23567;?#33021;赢得中国手游市场么? http://www.skpwe.tw/2019/05/360062 Fri, 31 May 2019 02:00:15 +0000 http://www.skpwe.tw/?p=360062 【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/前天,包括华为、OPPO、VIVO在内、代表国内android手机大厂的“硬核联盟”公布了2019年6月的明星产品,由掌趣集团子公司玩蟹科技研发、天马时空发行,日本集英社领衔制作委员会担任监修的手游《一拳超人:最强之?#23567;坊?#24471;了这一殊荣,这代表着埼玉这个“日?#31455;?#22836;”还没在中国游戏圈出道、就已获得各大手机厂商“光荣认证”。

那么光头能像漫画中那样打遍天下无敌手、赢得自己在中国游戏业的殊荣么?

目前《一拳超人:最强之?#23567;?#22312;TapTap上的预?#38469;?#24050;经突破25万人次,其官网上显示的预约人数更是达到了529万人。游戏在之前开放的三轮测试中,也得到了玩家们的广泛好评和认可。

显然,作为全球首款官方授权的正版手游,《一拳超人:最强之?#23567;?#36824;未发行便在国内积累了相当大的热度。那这款耗时2年研发的作品,是否能“人如其名?#20445;?#39034;利地成为动漫手游中的新王牌?

“神仙”设定,IP强劲,只此一家

要回答这一问题,首先还得回到IP?#26087;懟?/p>

毫不夸张地说,《一拳超人》绝对是当前国内二次元领域的头部IP。截至目前,IP动画版在国内拥有超过1.7亿的累计播放量,两部作品分别在优酷动漫人气榜的第2和第5位,微博用户话题阅读数则高达2.6亿。

除了成绩亮眼外,《一拳超人》这一IP的来历也让粉丝惊叹不已。其原先只是日本知名漫画家ONE在个人网站上连载的练?#25163;?#20316;,画风大概下图左边这样的:

?#36824;?#28034;鸦的画风并没有掩盖作品在分镜以及剧本上的优秀,喜爱该作的另一漫画家村田雄介在征得ONE同意后绘制了漫画的重制版(如上?#21152;?#36793;)。后集英社也于2012年12月开始为“一拳超人﹣重制版”发行单行本。

该作有两个大的“雷人”点。一是主人公埼玉是个秃头,这在靠发型、发色识别角色的日本动漫体系中实为罕见,主角的名言“我秃了,也变强了”甚至成为了一句梗,在网络上广为流传。

其次,主人公埼玉的日常画风?#38469;?#22914;樱桃小丸?#21491;?#29239;?#21069;悖?#21313;分和善。但在和善的外表之下,隐藏着的却是冠绝其世界的强横武力。

更为难得的是,该作在将绝对的武力赋予给主人公之后,却依然能非常好地刻画诸如英雄的宿命与孤独这样永恒的话题。整体来讲,优酷上对动画第一季“日漫巅峰之作”的评语是十分恰当的。

在阐述完这一让游戏从业者都惊叹、忍不住多说两句的动画IP之后,似乎改编游戏的炙手可热也水到渠成了?并非如此,《一拳超人》的游戏化,真的很难。

游戏化难度大,剧情忠实原著

首先,埼玉这个角色,几乎无法正常融入游戏,因为他的核心设定就是绝对的武力,通俗地讲也就是无?#23567;?#22914;果游戏中的角色开?#23395;?#26080;敌,那么哪里还有提升的空间?这和“过度使用修改器,破坏游戏体验”是一个道理。

游戏中的片段,堪称开发组的心声

因此,原著的“神仙”设定到底该怎样融入游戏才不会显得突兀,这是开发团?#28216;?#27861;回避的首要问题。

对此,制作组采取了不将埼玉设为卡牌,而是定为无法选择的怒气爆发应援角色这一做法,也算是另辟蹊径。但从?#25345;?#35282;度来说,这种出于无奈的选择,颇有点让玩家“在火影里玩不到鸣人,海贼王里玩不到路飞”的意味。市场接受度将会如何,真的很难判断。

凡事?#21152;?#21033;有弊,由于IP自带了完善的超能力体系,剧中的每个角色也?#21152;?#19981;同的等级与能力,?#26434;?#28216;戏制作来说十分便捷。因此制作组也选择了回?#29616;?#21345;牌的玩法体系,将角色强度以SSR体?#21040;?#34892;区别。

没有等级、玩家无法拥有的埼玉

但这里也有一个难题。原著中的怪人,?#36824;?#24378;弱都被主角一拳KO,加之英雄中也不乏评级跟实力不相符的(例如King,吹雪,假面甜心等等),所以想要把英雄跟怪人放在一起评级,让所有玩家都满意,也不是个容易的事。

当然,基于团队过去在同类游戏中积累的?#38469;?#32463;验,本作的水准还是十分精良的。

游戏在遵循原著剧情和人设的基础上,采用了渲染动画的方式展开主线故事,并邀请到了动画原班人马声优进行配音助阵,更在战斗中加入华丽的视觉效果,将原作里精?#31034;?#20262;的战斗场面重现于游戏之中。

除了步步深入的主线剧情闯关玩法以外,游戏也设计了探索、试炼、进化所、竞技场等玩法迥异的特色系?#22330;?#36731;RPG的游戏形式,配合简单操作易上手的回?#29616;?#25112;斗模式,让整体的体验也十分丰富。

埼玉成了游戏新手引导

游戏内还通过核心?#21152;?#38453;容搭配,为玩家战斗流派的多样性提供了可能。例如SR级别的蚊女就是“回血流”阵容的主力,各种套?#20998;?#24471;期待。

影游联动,能否破局?

?#26434;凇?#19968;拳超人:最强之?#23567;?#26469;说,现在的市场环境十分复杂,有利有?#20303;?/p>

一方面,在长期积压过后,数款重磅产品都在最近如同洪水放闸般倾巢而出。除?#22235;?#20123;攻城略地的大作以外,就连细分品类?#21152;?#22826;多定位类似的?#36203;?#23545;手,譬如由《海贼王》、《火影》、《妖尾》、《圣斗士星矢》等重磅IP改编的作品。

但好在,当前《一拳超人》第二季正在国内上?#22330;?#30001;于经费的问题,第二季虽然得到了粉丝的认可,但是在战斗场面的刻画上交第一季有所不足。此时游戏上线,凭借着华丽的战斗效果,可以完美地实现影游联动,收割流量。

而且,虽然竞品众多,但从IOS畅销榜排名来看,同类产品的日子都还过的不错,大都在前50名。更何况,有硬核联盟相助,相信本作凭借IP加持,可以用过硬的实力上在市场?#27927;?#24320;?#32622;妗?/p>

至于最强之?#24515;?#19981;能真的成为“最强之?#23567;保?#36824;得靠消费者来判断了。

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警报!Google Play强制所有手游分级,广告也要分级 http://www.skpwe.tw/2019/05/360091 Fri, 31 May 2019 01:57:07 +0000 http://www.skpwe.tw/?p=360091 【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/最近一段时间以来,游戏业似乎突然之间受到了全球各地监管部门的“特殊?#23637;恕保?月25日,世界卫生组织(WHO)表决将“游戏障碍”首次列为精神类疾病,而游戏公司常用的开箱子?#26007;?#20307;系也在全球各国饱受监管部门的争议,在国内,主管部门?#26434;?#28216;戏业未成年人保护的要求也越来越?#32454;瘛?/p>

?#26412;?#26102;间5月30日凌晨,谷歌在开发者官方博客公布了新的家庭计划审核政策,要求所有游戏都需要填写目标用户表,并?#24050;细?#25353;照ESRB分级要求调整内容,9月1日前必须完成整改,否则“Google Play有权拒绝或移除该应用”。

作为全球用户量最多的手游市场,Google Play?#26434;?#25163;游开发商的重要性是非常高的。而在国内同行加速出海的形势下,新的家庭政策则给出海手游带来了更多的审核要求,那么,这项家庭计划的新政策到底是什么?对中国游戏公司出海有?#30007;?#24433;响呢?

重大规则变化:9月1日前所有游戏必须按ESRB分级完成整改

更新之后的Google Play家庭计划要求,“所有开发者都必须完成新的Google Play Console目标用户群和内容部分的评级填表?#20445;?#27492;外,一个需要提醒的日期是,截至2019年9月1日,所有应用内容必须完成整改,按?#23637;?#23450;,“任何应用一旦被判定不符合亲子同乐计划要求,则Google Play有权拒绝或移除该应用”。

从开发者博客给出的申报表来看,Google Play直?#30828;?#29992;了非常类似北美ESRB的六个细分年龄段的分级,分别是0-5岁、6-8岁、9-12岁、13-15岁、16-17岁和18+(有细微差别)。

在执行方面,除了开发者自行申报目标用户群和主动调整内容之外,Google Play审核团?#21491;不?#23545;申请内容和游戏进行再次审核,并?#19968;?#26681;据开发者提供的填表信息以及审核团队的结论把所有应用和游戏的目标用户群划分为儿童、儿童与成年和成年用户(英文是older users)三个类别。

还有一个值得注意的是,应用或者游戏里的广告也必须符合对目标用户群的审核要求,而且使用的广告网络必须完成了Google Play家庭政策的认证:“确保儿童在您的应用中可能看到的所有内容均适合儿童观看,仅展示适合儿童观看并且来自Google Play认证广告网络的广告,保证尊重儿童相关的所有适用法律,包括美国的COPPA和欧盟的GDPR,如果仅以儿童为目标受众,则还需?#32454;?#36981;守亲子同乐计划”。

?#26434;?#28216;戏行业而言,此前绝大多数游戏都不会把广告位卖给其他游戏,但随着超休闲游戏的?#20284;穡?#24191;告变现模式成为了很多游戏公司的主要收入来源,因此休闲和超休闲游戏里也越来越多地出现多种多样的广告,这就可能会导致广告内容不符合年龄分级要求的情况。

谷歌还在博客里透露,为了保证新规则的实施,Google Play甚至专门为此扩大了审核团?#27185;?#36275;见对此事的重视程度之高

Google Play新规或影响商业游戏和超休闲游戏用户量

不可否认的是,在游戏行业,年轻用户仍是主流玩家群体,而且其中未成年人也是主要的用户群之一。

在欧美市场,由于在线支付?#36824;?#21457;达,玩家们购买游戏或者内购的方式主要通过信用卡和应用商店礼品卡的形式,虽然信用卡仅限于成年人,但实际上欧美市场也不断有孩子使用家长信用卡购买游戏道具的现象发生,甚至引发多起家长维权案例。而可以在很多地方购买的礼品卡,则完全无法判定到底是谁在使用。

因此?#26434;?#20986;海的商业游戏而言,Google Play新规实际上?#26434;?#27431;美地区收入的影响可能并不明显,但?#26434;?#24191;告变现为主的超休闲游戏来说,一旦内容或者广告不符?#25103;?#32423;规定,则可能意味着只能把目标用户调整为更高年龄段,这就会直接导致目标用户群规模的下滑,继而影响游戏的广告收入。

?#26434;?#22269;内出海厂商而言,Google Play是获得海外手游玩家最主要的?#25945;?#20043;一,此次审核政策的变化可能会导致不少游戏把年龄评级抬高,而且,离最后的整改期只剩下了三个月,所以根据评级整改游戏内容和营销素?#30446;?#33021;是迫在眉睫的工作。

同时因为Google Play商店对游戏内广告做出了认证的要求,这导致全球几乎所有移动广告公司都被动需到Google认证,事实演变为Google对全球各大广告网络拥有了“一票否决权?#20445;?#36825;是很多人意想不到的结果。

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FPS+Roguelike违和么?这款独游Steam全球畅销第3 http://www.skpwe.tw/2019/05/360052 Fri, 31 May 2019 01:30:52 +0000 http://www.skpwe.tw/?p=360052 【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/在很多人的印象里,FPS玩法和Roguelike似乎是完全两种不同的体验,一个是?#24052;?#31361;突?#31508;?#30340;爽快感,而另一个则是完成随机高难度挑战的成就?#23567;?#26368;近,一款独立游戏把这两个看似冲突的玩法融合在了一起:5月30日的Steam畅销榜上,一款叫做《Void Bastards》的策略射击游戏就拿到了全球第三名而?#19968;?#24471;了93%的好评率。

据Gamelook了解,该游戏的研发团队来自此前的《生化危机》项目组,但他们研发的作品却在FPS的基础?#20808;?#21512;了Roguelike元?#20800;?#38543;机刷新的敌人位置和障碍物又让游戏充满了不确定性。巧妙的游戏设计让玩家们的每一个选择都会带来比?#27927;?#30340;后续影响力。

那么,这个复古漫画风格的FPS到底有何不同之处呢?

FPS、Roguelike和拾?#27169;?#36825;个射击游戏不一般

《Void Bastards》是一款带有Roguelike元素的FPS游戏,玩家?#21069;?#28436;囚犯,需要探索十多个随机生成的空间站,主要的目的就是去拾?#27169;?#20026;HR电脑AI收集?#35797;?#21487;以获得减刑,最终可以得到?#26434;傘?/p>

游戏的画风是比较复古式的漫画形式,敌人实际上是通过2D形式出现的,这么做的原因,很可能是出于研发费用方面的考虑,?#36824;?#25163;绘风格的敌人让整个游戏更加出彩,配?#19979;?#30011;书式的过场动画,虽然游戏里的敌人种类?#36824;?#20016;富,但其视觉效果却不会让你觉得太过于重复。

作为一款射击游戏,它最大的特点就是加入了Roguelike内容,比如游戏里的随机性很强,和《生化危机》预设的关卡不同,《Void Bastards》的地图布局非常像《FTL》里的飞船,但其中的墙壁、敌人位置、障碍物和很多东西都会发生变化,这就意味着,你可能知道每个地图里的?#35797;次?#32622;,但?#27425;?#27861;预判会遇到什么样的危险。

你的角色拥有主动和被动技能,而且初始装备?#38469;?#19968;样的,?#25345;?#24847;义上说,该游戏有些像是潜行游戏,你到一个空间站?#21387;巫试矗?#28982;后尽量活着离开。?#36824;?#27599;个空间站?#38469;?#20805;满危险的,比如有的空间站会有?#30475;?#30340;太空鲸鱼,你的角色?#20808;?#23601;有可能?#25442;?#36133;;有的空间站充满了辐射物品,你的角色只有冲刺和跳跃才能避免伤害;还有的则是停电,因?#22235;?#19981;得不通过漆黑的走到,?#19994;?#24320;关电量这个空间站,这些动作?#19981;?#28608;活一系列的安全措施,而很快就会有不高兴的外星怪兽向你发难。

和很多Roguelike游戏一样,角色死亡是有?#22836;?#30340;,但?#26434;?#24456;多人来说,却?#38469;强?#20197;接受的,当你失败之后,HR电脑AI会再次启用一个全新的囚?#24178;?#20307;供玩家操作,但却有着不同的技能和特点,比如有时候你要使用的角色可能是个烟鬼,游戏过程中会不停地?#20154;裕?#25152;以每隔不久就会暴露位置。

?#36824;?#35813;游戏的死亡?#22836;?#24182;不会让你觉得有很大的挫败感,因为上一次得到的高级武器和被动技能是可以被继承的,主要的损失是一些食物和燃料,所以?#26434;?#29609;家而言,这即可以让你变得更加谨慎,又不会失落感太强。

游戏里的制造系统非常出色,不像很多千篇一律的游戏那样枯燥。如果你要创造独特的东西,游戏里的位置工具会告诉你地图上的哪个飞船可以得到它,所以死亡?#22836;?#25439;失的食物和材料,基本上就是让你里目标更远一些,但不少玩家表示,“愉快的死、愉快地刷就完了”。

不是?#24052;?#31361;突”的《生化危机?#32602;?#31574;略比枪法更重要

据Gamelook了解,游戏的研发团队Blue Manchu很多成员曾做过《生化危机》项目,这两款游戏的共同点就是让玩家充分利用环境优势,攻破炮塔,制作武器并且使用潜行克服不可能的障碍。但在这些相似性之外,《Void Bastards》用意想不到的方式做出了提升。

除了射击玩法和Roguelike式的随机生成的地图内容之外,策略因素也是非常重要的一个特点。在《Void Bastards》里,在什么时间决定登陆那个空间站?#38469;?#38750;常重要的,你可以?#26377;?#38469;地图看到可以探索的空间站,每次都会使用燃料和食物,因?#22235;?#38656;要谨慎选择,有些特殊的敌人,如果没有?#26434;?#30340;武器是很难对付的,因?#22235;?#30340;每次失败都会积累对不同怪兽的应对经验。

游戏里的敌人之所以比较可怕,在于它们会突然出现在你的面前,很多人都会措不及防,当然,虽然这个游戏世界可怕、危险而且充满了随机性,但却也是玩家?#24378;?#20197;尽在掌握之中的,前提是你需要管理好自己的食物和燃料,做正确的选择。

一款优秀的游戏就像是做一道美味的菜肴,你需要把不同的元素融合在一起,把这些选择用独特的形式呈现给玩家,所以,在《Void Bastards》里,一个很小的选择就可以带来很大的影响,如果在一个关卡用掉了最后一点燃料,就可能会导致随后的几个关卡里都孤立无援。

选择一路莽下去还是步步为营,全凭你自己的喜好。?#26434;?#29609;家?#25250;?#35828;,?#30475;?#30340;敌人、未知的游戏环境和具有重要意义的选择都可以带来印象深刻的体验,《Void Bastards》的魅力就在于让玩?#24050;?#25321;,以及在事情进展不顺利的时候,做最优化的处理。

另类的世界观设定、独特的射击体验加上Roguelike元?#20800;?#25972;个复古画风的独立游戏给人的印象十分深刻,拾荒式的?#35797;此?#32034;和觉得是否避开战斗的选择充满了策略性,而武器制作系统让整个体验更加有趣,?#26434;贔PS以及RPG玩家来说,《Void Bastards?#33539;际?#38750;常值得一试的佳作。

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微软将推出PC版Xbox Game Pass游戏订阅服务 http://www.skpwe.tw/2019/05/360134 Fri, 31 May 2019 01:30:51 +0000 http://www.skpwe.tw/?p=360134 昨日,微软游戏事业执行?#24330;?#35009;暨Xbox部门负责人Phil Spencer于微软Xbox Wire官方Blog发布题为“Our Approach to PC Gaming?微软对PC游戏的信念”一文。该文中提到微软将推出PC版Xbox Game Pass服务(月付70玩个够)、更多Xbox Game Studios游戏产品将可于Steam上购买到,同时也全面支持Win32位版本游戏。

Phil Spencer在Blog上表示:两年前我们在Xbox One?#25945;?#21457;表了“Xbox Game Pass”服务,自此之后高品质的游戏库?#26434;?#29609;家与开发者来说展现其真正的价值。该服务提供玩家能探索与游玩下一款最爱的游戏。我们设想是否?#26434;赑C玩家与PC游戏开发者来说,也有同样诱因,而我们坚信如此。

我们认为替PC游戏生态圈带来新的改变与吸引力尤为重要,且不外他人的。该服务与原本服务名称一样为“Xbox Game Pass?#20445;?#20294;却是一项能凝聚PC群体的新体验。

PC版Xbox Game Pass将于PC的Windows 10作业系?#25104;?#25552;供超过100款高品质游戏。来自?#36824;?#26159;知名游戏开发商或发行商像是Bethesda、Deep Silver、Devolver Digital、Paradox Interactive及SEGA或其他更多大厂。

如同我们于游戏主机上?#20449;?#30340;,未来Xbox Game Studios于全球发行新游戏的当下,PC版Xbox Game Pass也能同步玩到。像是近来?#23637;?#30340;Obsidian与inXile游戏工作室产品?#19981;?#22218;括在内。我们正与超过75名开发商与发行商密切合作将PC内容带入服务,以确保游戏库丰沛并充满了各种类型的优秀PC游戏,而且每个月?#19981;?#28155;加新游戏。

PC版Xbox Game Pass的订阅玩家也能享有Microsoft Store的产品最多20%折扣,以及相关的DLC和附加项目的10%折扣。我们将于E3分享更多资讯。

此外,Phil Spencer也说:“我们熟知Win32是开发者习惯使用,且玩家也?#19981;?#28216;玩的游戏应用程式,因此我们兴奋宣布Windows的Microsoft Store也将全面支持Win32版本的游戏。开发人员和游戏玩家将有更多选择,?#24066;?#20182;们从开放的Windows游戏生态系统中获得他们各自的需求。

当我想到我们作为一家支持和发展Windows游戏的公司所扮演的角色时,打造PC有更健全的开放环?#22330;?#22312;各种设?#24178;?#25552;供玩家?#19981;?#30340;游戏的决策将非常重要。这种理念将指引我们能在Windows上开启新的游戏方式。”

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小游戏分成比提高,微信让利研发商 http://www.skpwe.tw/2019/05/360139 Fri, 31 May 2019 01:30:47 +0000 http://www.skpwe.tw/?p=360139 6月1日起, 微信公众号和小程序的流量主收入分成比例?#21152;?#20102;调整。比如,公众号的广告分成不再设置上限,小程序单日广告流水100万以上的分成比例也由30%提升到50%。

详情如下:

小程序(小游戏)广告收入分成比例上调

从2019年6月1日起,小程序(小游戏)流量主的收入分成比例整体有了更优化的调整。

一、创意小游戏,单日广告收入流水200万以内的部分,开发者可获其中70%?#22351;?#26085;广告收入流水超过200万的部分,开发者可获其中50%,不设上限。

二、普通小程序或其它小游戏,开发者按单日广告收入流水的50%比例分成,不设上限。

举个例子:

假设单日广告收入流水为150万元,那么各类小程序和小游戏的收益情况分别是这样的——

注:创意小游戏是指在玩法、美术、剧情、音乐方面拥有高创新性的小游戏,在其名称下方有独有的?#25353;?#24847;?#21271;?#35782;。点击查看“如何成为创意小游戏”

值得一提的是,小程序开发者的100万以上的分成比例为从30%统一调整为了50%。这意味着,开发者可获得的收益将更大。

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?#36824;?#22238;应为App Store垄断:30%抽成?#36824;?运营成本高 http://www.skpwe.tw/2019/05/360127 Fri, 31 May 2019 01:30:38 +0000 http://www.skpwe.tw/?p=360127

?#26434;諂还?#26469;说,他们非常不满美国最高法院的裁决,因为在他们看来,App Store根本就不存在垄断。

本月中旬,美国最高法院9位大法官以5:4 的投票结果裁定?#36824;?#36133;诉,宣布iPhone用户有权向法院提起有关App Store的反垄断诉讼。

?#26434;?#26368;高法院的这项裁决,?#36824;?#22312;其网站上再次强调了其原则和做法。?#36824;?#20026;App Store抽取30%的分成给出了理由,称这部分费用被其巨大的运营开支所抵消。?#36824;?#36824;强调,App Store应用商店中还拥有大量的免费App,?#36824;?#24182;不从中获取利润。

?#36824;?#36824;称,其?#25226;细?#30340;App审查程序”结合了人类专家和自动化系?#24120;?#20165;凭借“兼容性”这一项标?#36857;?#23601;删除了140多万个App。由于拥有2000多万名开发者,当前?#36824;?#27599;周审查的App数量超过10万个,其中60%获得批?#36857;?0%因为漏?#30784;?#38544;?#20132;?#20854;他问题被拒之门外。当然,开发人员还有机会重新提交申请。

?#36824;?#36824;表示,自2008年上线以来,开发者已经通过App Store赚到了逾1200亿美元。另外,App Store内84%的应用?#38469;?#20813;费的,开发者不会向?#36824;?#25903;?#24230;?#20309;费用。

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游戏视觉设计师的下一站——三维表现力 http://www.skpwe.tw/2019/05/360124 Fri, 31 May 2019 01:30:17 +0000 http://www.skpwe.tw/?p=360124 日前,腾讯互动娱乐创意设计部(TGideas)高级视觉设计师张泽森分享了他对三维表现力的一些看法,传统的卖点展示形式过于单一,基本是原画素材配合游戏截图再加上文字,无法直观传递卖点信息。而利用3D表现来植入更多的创意和表?#20013;问劍?#19968;些问题可以很好地解决。

既然3D有这么多的优势,那它到底是什么?在工作中又如何运用?我们又如何来学习它呢?

以下为张泽森的具体分享:

前言

在我刚接触游戏视觉包装这项工作到现在的10年间,游戏视觉包装的流程却没有如快速发展的游戏行业一般发生变化。

从上图我?#24378;?#20197;看到,过去游戏视觉设计的基本套路,是基于游戏产品?#26087;?#30340;原画素?#27169;?#32467;合市场以及创意的需求,对现有素材做的二次优化和设计,从而达到其商?#30340;?#30340;。而游戏产品的素?#27169;?#20027;要来?#27425;?#20197;下几个方面:游戏研发团队、外包团队、网络素材、自行绘制

游戏研发团队能给到的宣传素材十分有限,类型单一,基本上只有游戏角色原画;外包团队在制作这些宣传素材时,需要有大量的时间和监修成本,同时品质也得不到保证;如果需要一些辅助素?#27169;?#20363;如?#26680;?#30707;、粒子、光效,各种道具和场景等)就只能在网络上寻找,而网络素材涉及版权纠纷多、质量差、与项目契合度低?#20219;?#39064;;如自行绘制,专业跨度大,也不是每个设计师?#21152;?#26377;好的手绘能力,同时自己产出一个高品质素材成本也比?#32454;摺?/p>

所以,这些问题一?#22791;?#28216;戏产品游戏视觉设计工作带来很大的限制,?#36824;?#26159;创意思维、表?#20013;问?#20197;及应用的延展、呈现的品?#23454;取?/p>

过去面对这些问题,可能大家的感受并不是那么明显,因为在专题时代,这样的工作流程还能满足业务需求。但当时代变迁,移动互联网的发展渗透到各个领域,游戏视觉设计师的业务也在不?#25103;?#29983;变化。以前只要做好一个网站和专题,而现在范围扩展至H5、创意广告、IP延展、互动创意、短视频以及传播素材等?#21462;?#25152;以以往的设计形式和模式也慢慢无法满足当下对创意营销的设计需求,从而导致过去的设?#39047;?#21147;与当前业务出现了不匹配的情况,那么设计师的下一站又在哪里呢?

在过去,游戏视觉设计师主要具备的两个专?#30340;?#21147;:专业基础+行?#30340;?#21147;

专业基础可大致理解为版式、字体、图形、色彩、构成、视觉氛围等;而行?#30340;?#21147;则是行业向的设?#39047;?#21147;,即设计师对行业理解加深之后提升的专?#30340;?#21147;,且每个行业相应的设?#39047;?#21147;也是有所不同。

例如,网页游戏视觉设计师,必须了解栅格系?#22330;?#20114;动体验、版式设计等;而平面游戏视觉设计师必须具备视觉表达能力、图形设计、平面工艺以及应用设计等知识。

但是今天拥有这些能力可能还?#36824;唬?#22914;果想应对接下来行业发展的需要和面对时代变迁所带来的新挑战,游戏视觉设计师必须做到下一步:那就是掌握更多的表达手段,帮助我?#21069;?#24819;法更好的表达出来,最终服务到各式各样的创意和设计中。而这里的表达手段指的是视觉内容的创造力,它可以是插画手绘,也可以是手工艺术、动效设计、摄影艺术、3D视觉表现等等,且同时也需要有大量的眼界和审美。假如设计师平时都?#36824;?#27880;摄影艺术相关的知识,那就很难让把摄影运用到自身接手的项目中。

为什么3D视觉表现可以做为一个突破口?

因为相?#26434;?#20854;他表达手段,3D的学习成本和?#20598;?#26356;低。例如手绘,如果没有长时间的积累,难以看到成效,而3D可以通过短时间的学习就可以运用到工作。且3D的视觉表现可以为游戏视觉设计带来更多的可能性,具有高?#26434;?#24230;的创作性,同时能解决过去我们在工作遇到的许多痛点:

痛点1:如何利用有限的素材制作一个华丽的KV

例如需求方经常会讲他们想要一个“高大上”的KV,然后却提供不了足够的素材类型,或者只能给到一两个角色原画。按照以往的操作流程,设计师只能复用游戏内的素?#27169;?#25110;者上网寻找素材拼合来完成需求。当我们?#19994;?#21019;作表现力的突破口后,即使没有游戏中的素?#27169;?#25105;?#19988;?#28982;可以借助3D?#38469;?#26469;达到高品质视觉效果。

 

痛点2:只有扁?#20132;?#30340;设定和形象,如何让它更生动化

借助3D?#38469;酰?#25105;?#24378;?#20197;将扁?#20132;?#30340;基础设定进行三维设计和动态表现,让它们变得更加生动和形象化,同时还可以根据创意需要给到这些形象丰富的故事场景设定,从而帮助游戏产品完成一系列的市场宣传活动。

痛点3:需求高度密集,如何保证高品质产出?

像《王者荣耀》这样有自己独特的宇宙世界观的游戏产品,游戏视觉设计师需要配合项目上线运营节点。那么在需求高度密集的情况下,设计师要如何保证高品质的输出,又?#36824;?#20998;依赖项目组美术?当研发团队主要精力都放在游戏产品?#26087;恚?#22522;本没有额外时间为每个市场活动或者版本筹备足够的宣传素材时,借助3D表现,在不依赖项目组美术的情况下,设计师也能自己产出高品质视觉内容,创造一个宏大的画面场景,或者搭建一个王者特色的概念化世界。

痛点4:传统卖点展?#31455;?#20110;单一,如何结?#27927;?#24847;,让卖点玩法更多样化?

传统的卖点展示形式过于单一,基本是原画素材配合游戏截图再加上文字,无法直观传递卖点信息。如何结?#27927;?#24847;,让游戏产品卖点内容和玩法更加的多样化、生动有趣,以及在品牌的合作?#20808;?#24418;式更加的多元化呢?现在利用3D表现来植入更多的创意和表?#20013;问劍?#19968;些问题可以很好地解决。

既然3D有这么多的优势,那它到底是什么?在工作中又如何运用?我们又如何来学习它呢?这也是本次文章的主要内容。

01 三维领域

基础介绍

三维其实是三维计算机图形(3D Computer Graphics),它在维基百科上的解释是:电子计算机和特殊三维软件帮助下创造的作品。一般来讲,该术语可指代创造这些图形的过程,或者三维计算机图形?#38469;?#30340;研究领域,也是一种数字特技。目前世界主流三维软件有3D Max、Cinema 4D、Blender、MAYA、Zbrush、Houdini等,它们都具有?#30475;?#30340;功能特点,最早?#38469;?#20026;了服务于电影行业而被开发出来。

应用领域

随着计算机普及与发展,三维?#38469;?#20063;更加的成熟,三维软件更是层出不穷,同时被运用到诸多领域,例如:电影/CG、游戏、游戏视觉设计、广告、视频包装、电视特效、建筑设计、室内设计VR?#21462;?/p>

在各个不同领域中,对三维?#38469;?#30340;应用要求也各不相同。

例如游戏行业,游戏三维更偏向游戏?#35797;?#30340;制作,通过三维?#38469;?#23454;现角色和场景的模拟,同时,由于要考虑网络和机器性能,对制作模型的面数和贴图大小通常?#21152;?#27604;较?#32454;?#30340;标准。整个游戏制作中的三维的分工也比较细,例如角色、角色动作、场景、特效?#21462;?#26368;终使用游戏引擎来呈现质感,灯光氛围的画面。

而游戏视觉设计中的三维,更注重视觉效果、质感和品质的表现,以及与创意内容的结合。在制作上,并不像游戏行业有较多?#32454;?#30340;?#35797;?#38480;制,只要最后输出的效果好,机器跑得动就可以,基本没有过多限制。同时,游戏视觉设计的三维需要的综合?#38469;?#33021;力相对而言会比?#32454;摺?/p>

三维游戏视觉设计的工作流程

三维游戏视觉设计的工作流程其实与原来设计的工作流程在结构上较相似,只是中间执行的?#26041;?#19981;一样,原来更多的是在Photoshop或者AI里完成,而三维游戏视觉设计则是在三维软件里开?#36857;?#26368;后再回到Photoshop或者AE等后期工具去完成后期优化和商业化。而静态和动态的流程其实差别不大,前期也是从场景的模型开始搭建,动态的话则是在场景搭建完成后多了动态设计的内容,且搭建的标准会有不一样,动态方面对模型和其坐标位置有更?#32454;?#30340;要求。

根据以上工作流程的分析,三维的工作内容可拆分为两个部分:第一部分为模型、特效、动画,归纳为创建/模拟;第二部分为材质、灯光、镜头和输出,归纳为渲染输出。

接下来再对创建/模拟和渲染输出两个模块进行细分,将得出一个更加复杂的内容体系。每个工作模块?#21152;卸杂?#30340;?#38469;?#21644;专业细分。

大家看到这里是不是觉得,哇,压力好大,会觉得三维好难的吧??#36824;?#21035;怂,我们有“神器”同时也有方法。

“神器”CINEMA-C4D

这款神器就是Cinema-C4D,它是一套由德国公司Maxon Computer开发的三维绘图软件,以其运算速度和?#30475;?#30340;渲染外挂著称。

不但许多欧美大片也?#21152;?#23427;的参与,C4D凭借良好的用户体验,?#30475;?#30340;功能与插件,输出的精良品质而火遍整个设计圈,就算没有任何三维基础的设计师也可以玩得动。?#26131;?#24049;刚好有接触过一些三维软件的基础,所以在接触C4D时印象对比更加的深刻,而下面便综合整理了我所认为的C4D优势所在:

1)容易上手

C4D的UI界面十分友好,流程优化很详细。新手在了解完软件的架?#26775;?#23601;能轻松使用。

2)插件多

C4D拥有海量插件,支持各种酷炫效果的一键生成,同时还接入了各种主流的三维流程和工具,例如Substance。

3)运动图?#25991;?#22359;和XPresso节点编辑器

运动图?#25991;?#26159;C4D的核心功能模块,它以先进的工作思路和方式轻松实现各类复杂的视觉效果,同时支持动态化。且XPresso可以实现各种功能的联动,还能开发成各种组件和工具,为团队合作提供超强便利性和可能性。

4)全流程

建模、动画、特效、渲染,C4D都可以帮助实现。但软件?#26087;?#30340;UV拆分能力比?#20808;酰?#20010;别特效需要接入插件支持。

5)渲染器

可以使用各种高级渲染器,例如Octane、Redshift、VRay、Arnold等?#21462;?#20026;高品质的视觉输出提供了有力的保障,同时也带来了更多的可能性。

接下?#27425;?#25226;过去的一些试验案例做了分类和整理,这些案例大多?#38469;?#29992;C4D或者配合其他插件或者软件来完成的,同时标注了相关的?#38469;?#21517;称,大家有兴趣可以进一步了解。除了案例,还分享了几个很好用的工具。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

02 工作运用

这里我为大家准备了3个不同需求类型的案例,通过分析案例来了解实际项目中的思路及运用。

概念视觉新可能

第一个案例是《王者荣耀》2018年度音乐盛典,它是一个集多种类型音乐的大型线下音?#21482;幔?#20063;是年度最大的一次线下活动,我们的任务就是帮助本次音?#21482;?#20570;一系列的品牌包装。

首先还是对项目做一个推导和梳理,思考王者的元素会有?#30007;?#38899;乐的元素会有?#30007;?/p>

在过去,可能到这一步的时候我们就开始在网络?#20808;?#23547;找一些相关的素材开始尝试设计的可能性,但在品质和创意上往往会受到素材的限制,同时把要这两种风格各异的素材融合成一个高品质的视觉效果并不是一件容易的事情,针对这种概念式的活动包装,现在有了新的设计思路,?#30784;按?#24847;的三维可视化”。

通过三维,我?#24378;?#20197;?#26434;?#30340;把这些元素进行组合,结?#27927;?#24847;和想象,为游戏视觉设计带来更多的可能性。而当元素梳理出来之后,我?#24378;?#20197;先用三维来完成这些元素的可视化。

例如:音波是无形的,那它会是什么样的呈现方式?

 

同样的,其他元素也进行三维可视化。(这里有一部分是现成的三维模型素?#27169;?/p>

这些元素都进行可视化之后就可以结?#27927;?#24847;,去完成一些可能性的尝试。同时由于这些想法?#38469;?#33021;够立即浏览及验证的,所以对游戏视觉设计的工作非常有帮助。

经过尝试,我们能够很快得到了一些设?#21697;?#21521;。而准备好这些设?#21697;?#26696;后,就可以更清晰的向品牌经理或者?#20064;澹?#21435;表达我们的创意和想法。在项目前期,这样的方式,往往能更好的提升沟通效率和帮助确定设?#21697;?#21521;。经过第一轮的沟通之后,结合品牌给出的定位,我们很快确定了这次音?#21482;?#30340;主题概念——“听见王者世界”。接下?#27425;?#20415;开始围绕这个概念进一步调整设?#21697;?#26696;。

结合了世界的元素和聆听音乐的两种不同状态,我进行了两个方向的尝试。一个是音乐在耳边飘荡,另一个是?#20004;?#22312;音乐之中。最终确认为?#20004;?#22312;音乐之中的状态更符合这次项目想要表达的情?#22330;?#21516;时也开始尝试画面氛围效果的渲染。

在设?#21697;?#21521;都确定下来之后,下一步就开始进行细化和优化。环的造型和细节?#25250;?#29992;C4D的克隆工具和它的效果器来配合完成的。

 

[世界地形的搭建(利用WorldMachine生成地形再配合C4D完成渲染)]

当这些主要的视觉元素都细化完之后,便可以开始对他们进行组合和进一步优化,让地面的音乐视觉感受更加强烈。

同时还对文字及文?#20013;?#26524;进行一系列设计

最终确定的字体效果与主视觉的组合效果:

在整体氛围上还需思考和尝试不同配色所产生的可能性,同时也考虑将王者的主色调融?#31995;交?#38754;里会是一个什么样的感受?

最后经过几版配色的对比后,大家也一至认为将王者的色调融合进来不但能更好的加强与产品的联系,也更好的体现了产品的气?#21097;?#20110;是最终确定以下这个版本。

下图为最终成品的延展应用设计:

同时我?#21069;?#25972;个视觉和概念融合到了后期的线下舞台设计和搭建,让整个活动具有更强完整性和清晰的概念表达。

值得一说的是,像这样大型的活动项目需要的素材远不只一套主KV,同时线上各?#25945;ㄒ不?#38656;要其他类型的素材配合宣传发力。所以设计师前期梳理的方案并不会浪费,这些想法都可?#26434;?#29992;到不同的宣传素材设计中,且这些方案也都和项目主题保持着很高的联系性,下方的倒计时海报就是一个绝佳的案例。

总结来说,对比过去旧的方式,三维不仅能为概念视觉表达带来更多的可能性,还能通过清晰的视觉方案提升沟通效?#21097;?#26356;为设计师提供了更高的创作?#26434;?#24230;。

日常需求品质提升

接下来跟大家分享的第二个案例?#38431;?#40857;在天》五周年KV。在以往,因传统素材类型的限制,设计师通常只能利用少数几个角色原画素?#27169;?#20877;到网上找其他素材进行?#21019;?#26469;完成KV设计,而这样做的后果是KV输出质?#30475;?#25171;折扣。无论是和项目诉求点的结合还是创意、还是画面的精美度?#38469;?#21040;许多限制。

所以,当时我就在思?#36857;?#26377;没有可能结?#20808;?#32500;表现,来完成一个与产品调性高度契合,完全定制化的周年游戏视觉设计?

最初的灵感,是源于产品?#26087;?#26680;心元素-?#20658;保?#28216;戏设定年代中独有的国战古风图纹与五周年“5”数字元?#20800;?#36825;些元素相结合起来得到初步方案。

而这个方案在项目组内也得到了积极的反馈,并在首次沟通过后敲定主标题“与龙共五?#20445;?#23558;项目迅速推动。

方案确认后,紧接下来就是开始执行工作。首先,梳理整个执行?#26041;冢?#24182;考虑到的是较为复杂的龙模型制作,作为一个游戏视觉设计师,而非专业建模出生的设计师,为保证最终效果的呈现,我的建议是把复杂的建模部分交由更加专业的三维团队来完成,也就是CP,而自己则负责更加擅长的部分。

分工明?#20998;?#21518;,我便开始着手字体的设计,在设计上我加入了产品?#26087;?#22269;战图纹元?#20800;?#20351;得字体能更好的契合产品视觉调性,最终确定好?#20013;?#20043;后,将平面的?#20013;?#36716;成三维模型,再导入到C4D里考?#20146;?#20307;的空间造型设计。

完成字体之后,合作团队也提交了龙的模型,但发现龙的模型存在很多问题,例如鳞片大小不一致、腹部纹路矛盾、弯曲造型部分出现膨胀等,问题棘手,合作团队也被这个问题困扰许久,所以我也在考虑如何解决这些问题。

经过一些思考和尝试,我发现通过将龙的身体拆分成简单的小模块可以简化建模难度,因为直接制作完整的身体模型难度太大,但如果只是做出其中的一小模块就会比?#20808;?#26131;,最后利用C4D的克隆工具将其组合,并用样条来控?#23631;?#30340;身体造型能达到更好的控制效果。

再接下来,我将龙的头部、纹路移植到龙的身上,不同部位采用单独调试,最?#25112;?#20915;了之前出现的一系?#24418;?#39064;。那在龙与5结合这里,需要注意的是它们之间的空间关系,为了达到更好的展示和结合效果,我也进行了多次尝试不同角度缠绕,最终达到以下满意形态。

在模型完成后,也着手对颜色、?#30690;小?#28783;光等效果等进行设计。根据产品风格及这次视觉定位,?#20063;捎媒?#23646;质感及黑金颜色搭配来体现整体霸气尊贵、刚毅效果。而在整个制作中,这仅是主体基础完成,还需要对整个KV增加氛围渲染,及特效。

 

这里利用了粒子系统跟布料系统来做一部分的辅助设计,配合这些辅助设计元素来加强氛围效果。

接下来,配?#32454;?#21161;元素进行后期设?#20973;?#33021;?#35805;?#36755;出的元素进行组合和优化,调整颜色和质感关系,加强光效表现来最终完成主视觉输出。之后便是继续完成一系列延展工作。

 

那其实在整个设计过程中,三维表现除了制作复杂的视觉效果外,也可用来制作小而美的延展设计,例如有龙纹的布料素材、小礼物?#23567;CON等更多定制化的高品质视觉元?#20800;?#24110;助落地各种商业化设计。

传播创意更好玩

最后一个是传播素材的案例,是以传播创意,趣味性为主导的设计项目。要跟大家分享的是《王者荣耀》边境突围的玩法动态海报,它是2018年主推游戏版本,以更大战场、更多玩家、更多技能为核心玩法。

在以往这类型的需求设计中,同样的也受素材类型的限制,宣传海报展示形式几乎?#23478;?#28216;戏背景画面截图+角色+宣传文案的表?#20013;问劍?#32780;这种传统的宣传形式存在以下几点缺陷,一是没有创新的兴趣点吸引,二是无法快速直接向用户传递内容。

现在利用三维表现,我?#24378;?#20197;这样玩:

1.解锁新素材类型(游戏内三维模型?#35797;矗?br /> 2.结?#32454;?#31181;创意,多种表?#20013;问劍?br /> 3.输出各种各样的创意传播素材。

游戏中的模型?#35797;?#19968;般是3D-MAX或者MAYA文件,如果不是使用3D-MAX或者MAYA,就需要转换成其他三维软件的通用格式才能使用。所以我认为FBX格式是一个较优的选择,它支持存储角色?#36235;?#32465;定和动画,可以更好的结?#27927;?#24847;来使用这些?#35797;础?/p>

经过几番创意风暴,我们很快为三个核心点设置了三个场景故事:1.更大的战场:二爷的赤兔马,也跑不完边境的大地?#36857;?.更多人:人多到需要排长?#27185;?#31561;待叫号;3.更多技能:可以拾取其他角色的技能而遭到?#29359;稀?#21021;设定完成后,我将之前得到的3D素材放到这3个故事设定里,制作成三维动态LAYOUT,将这样的LAYOUT提交给品牌经理时,他们一下子就能够轻松理解到设计概念,方案便快速敲定下来。而设计这样的一个三维动态LAYOUT,只花费了3个小时的时间。

方案确认后,接下来就是制作完整稿件了。由于当时我手头上项目比?#25103;?#22810;,所以我将LAYOUT发给CP设计师,交由他?#25250;?#36827;行完整的呈现。鉴于在LAYOUT中,需求已经能够清晰的展示(包含文案跟三维动作),所以无需过多的沟通成本,便可以让CP设计师完全的理解需求,而我这边只需进行成品的把控与调?#20598;?#21487;。这样,无论是需求?#20132;?#26159;CP还是用户,通过这样的三维动态展示,既能够完整的传达核心要?#20800;?#21448;能减少制作时的沟通成本,用户也由于三维设计的趣味性而更容易被吸引,从而达到宣传效果的提升。

在项目制作完成上线后,也随即获得QQ和微?#29260;教?#30340;自发推广,总体宣传效果数据提升,得到较多好评。除此之外,这些游戏模型?#35797;?#36824;能应用到更多的设计场景中去,例如“五五开黑节KV“项目,当时便?#25250;?#29992;游戏?#35797;?#36827;行快速地活动场景搭建,而在完成整个的场景搭建和简单的渲?#23616;?#21518;,再交由画师帮我们做修缮工作。在以往,一个这样的KV大概需要花费一个月的时间,那现在有了流程上的加快,只需要花费一周的时间就能完成,所以大大地提升了工作效率。

除了运用在活动宣传需求之外,这些游戏模型?#35797;?#36824;能用于表现宏大的场景氛围。尽管原来游戏模型?#35797;?#30340;模型精度都不是很高,但设计师还是可以通过三维设计工具对材质和环境氛围进行优化来?#26893;?#31934;度上的?#31508;А?#20363;如下?#36857;?#22312;模型品?#23454;?#30340;时候,采用雾化效果,一样可以实现比较好的视觉效果。

小结:利用游戏三维?#35797;?#26469;配?#20808;?#32500;表现,进?#20889;?#25773;素材的制作,这种方式适用于所有三维游戏产品,其优势在于:

1.创新:可解锁更多素材类型;让素材不局限于平面角色立绘或依赖于项目组提供;
2.快捷?#26680;?#30701;制作周期,让设计师可以从容应对繁多的项目需求;
3.直观:当设计师将自己的设计概念通过三维形式制作出的动态LAYOUT后,无论与品牌经理还是直接交由CP执行,都会减少很大部分沟通成本与信息?#31508;В?br /> 4.多样化玩法:表?#20013;问?#30340;多样化,可以结合到各种创意内容,设计师可以想怎么玩就怎么玩。

03 如何学习

前面的两个?#38470;?#20013;,介绍了三维的优势及C4D神器在工作中的具体应用案例,相信大家可能也对三维设计产生了兴趣,想学习一下C4D这个视觉表达工具。那这个?#38470;?#23601;和大家一起聊聊如何开始学习。?#36824;?#36825;里并不是介绍软件具体如何使用,而是为大家提供一个比较科学的学习方法,以及在不同阶?#21619;杂?#30340;目标等?#21462;?/p>

首先需要确定学习方向,也就是到底用它来做什么?如果是工作需要,例如设计字体、氛围设计等,个别工作是可以通过较短的时间学习是可以将其运用到工作的;如果是个人喜好,希望能独立完成创作,例如卡通风格的三维插画、写实酷炫的视觉效果、特效表现等等,那则需要花更多的时间去钻?#23567;?#25152;以只有明确了学习方向,才能清楚自己要钻研的三维设?#39047;?#23481;。

为了方便大家对三维设计的各类?#38469;?#38590;易度有一个清晰的认知,我为大家整理了一些不同风格的视觉案例,并对他们进行分级。

1.入?#20598;?/strong>:可能大?#19968;?#24576;疑,这些看?#20808;?#21697;质颇高的图竟然是入?#20598;叮?#20854;实答案在于上图这些案例所应用到的三维?#38469;?#22823;多比较简单,学习成本比?#31995;停?#21046;作起来也比?#20808;?#26131;。而这些入?#20598;?#26696;例所呈现高品质的输出效果则是由于设计师有着一系列设计基础,例如构成、色彩、造型等等,所以就算配合比较简单的三维?#38469;酰?#20063;能呈现不错的视觉效果。

2.中级:它的三维设计无论从质感到模型上的表现,都会比入?#20598;?#21035;的作品更加的复杂。需要对?#38469;?#21644;相关三维工作流程有一定的了解,而且需要更多的制作时间。

3.高级:从中级到高级,会要求?#38469;?#28145;度的提升,特别是一些专向?#38469;?#25110;者流程,例如建模会从多边形建模到雕刻建模。或者从简单的动态到复杂的视觉特效,这些都需要更深入的学习和理解,同时还是需要配?#20185;?#35745;和创意。总体上对综合能力要求很高。

4.大师级:如果说三维设计的学习入门只需2个月,那么大师级别的三维设计功底可能需要年来做计算单位。例如图中展示的三维设计作品,模型的精细度和塑造创意度、及每一层的展现逻辑、及人眼视觉真实感观等,都达到了极度高的水准。

那提到三维设计的学习,很多初学者在一段的时间学习后很容易就选择?#29260;?#20102;,而归根结底的原因,往往是因为一开始的入门阶段选择错误的目标。

传统的学习方式大多是从建模开始学起。学校里大多也是这样的教学顺序,学完建模再学动画或者特效。而光建模就会有许多不同的难度等级,且整个建模的过程很容易产生枯燥?#23567;?#20877;加上刚开始接触三维软件,许多人对其工作流程并不了解,所以很难通过较短时间的学习在工作中进行运用,从而很容易产生挫败?#23567;?#37096;分人认为三维设计在工作上的应?#23186;?#23569;,原因也是他们的学习从一开始便偏离了设?#21697;?#21521;,了解到的?#38469;?#20854;他模块的内容点。

由于传统的学习方式枯燥且挫败感强,所以我个人推荐游戏视觉设计师觉得更加科学的学习方式,就是在熟悉完软件的基础操作后,先学习渲染,中后期再针对模块化的学习。

为什么要先从渲染学起?

1.从专?#30340;?#21147;上,渲染是决定最终画面的输出结果,除去?#38469;?#33021;力外还要需要一些设计师的技能(例如,构图、色彩、造型等等)与设计有更多的关联性。

2.从流程上,渲染输出的流程后就是后期的工作,而后期也是游戏视觉设计师的工作之一,所以在通过一些时间的学习,设计师就可以为自己的设计去渲染一些素材配合到项目中,能更快的运用到工作。

3.从当你从枯燥的三维坐标里把模型渲染成自己想要的效果时,你会获得一定的成就感,从而提升了兴趣,会让你很加的?#24230;?#21040;三维的工作或者学习里边。

这里?#26131;?#20102;一个字体质感的小案例,通过十分简单的字体模型来向大家展示通过渲染可以达到的视觉效果。

 

 

从上图可以看到,就算是一个简单的模型,也能利用渲染,来帮助我们得到各种各样的?#30690;行?#26524;。而且这些效果品?#35782;?#36824;不错,可以作为游戏视觉设?#35780;?#32032;材进行使用。所以游戏视觉设计师在学习渲?#31454;螅?#21487;以输出更适合自己项目的素?#27169;?#20174;而更好的为设?#21697;?#21153;。

为了方便理解和学习,并提供信心,我把渲染分成4个模块(或者可以说是4件事情):

a.材质—三维软件主要是对现实物质进?#24515;?#25311;,因此材质可以是金属、大理石、铁或塑料、木纹等,模拟实物?#25163;?#38656;清楚了解?#26434;?#30340;参数即可。

b.灯光—场景中的光来自灯管,投影仪或是户外自?#36824;獾取?#20851;于打光处理,关键点在于从现实中?#19994;?#30456;应的参照物,并以此来了解光源的设定与配置的效果。参照物的寻找方式可以是现实场景、电影电视剧剧照、网络?#35745;取?/p>

c.相机—相机参数基本与单反相机或摄像机一样,核心三个点:快门光圈、焦段、景深。

d.噪点—设计图初期,把场景光源模型全部设定好之后,要渲染成?#36857;?#35745;算机计算模型时,是以点为单位计算,而不同的材质计算的时间不一样,所以当操作不当时它就会产生颗粒感和许多杂色。

要处理这些杂色和噪点,在这里需要引入一个技巧:Samples(采样),它存在于所有渲染器设置中。?#26434;?#21021;学者而言,在渲染的过程中,如果图出现噪点,只需要调高域?#23548;?#21487;。但相应的也增加了运算时间。

总而言之,渲染的三个阶段:前期—如何得到正确的渲染结果;中/后期—如何得到自己想要的结果,这一阶段需要付出更多的时间跟精力研究;大后期—需要考虑如何突破提升视觉表现,而在这个阶段的你,渲染能力已经成熟且可以做到更高级的特效表现与建模了。

那接下来跟大家分享我整理的一些学习?#35797;矗?#39318;先是初学者,方便对C4D做深入的学习。

1.?#35797;?#23398;习—有兴趣进行彻底学习,C4D官方推荐培训课程:映速(非广告)、或是可以直接通过后面我所列出来的视频和文?#24213;试?#36827;行学习(本人也是通过这些?#35797;?#33258;学)。

视频项的?#35797;?#21017;有以上几个?#25945;ǎ?#36755;入关键字即可?#19994;?#30456;应的基础教程,看完很快上手。在这里也给大家介绍一些关键词搜索的小技巧,例如你想找粒子系统相关的?#38469;?#23398;习,在搜索时可以输入“Particle+C4D“,来获得相关性?#32454;?#30340;学习视频。而在文档学习上,许多软件的文档都会是官方说明,较难理解。但C4D的说明文档会较为详细,?#26434;?#26377;一定基础的同学而言十分较浅显易懂。且在C4D的说明文档中还可以进行案例学习,例如键入关键词”毛发“,就可以?#19994;紺4D官方案例供你参?#36857;?#21313;分方便。

2.软件推荐—软件从R16-R20,最新是R20,但推荐R-19,因R-20是重大的改版,插件构建做了改变,R-19里的很多丰富插件,到R-20后需要等待软件更新才可用。

3.硬件推荐—由于三维设计与普通设计师所需要用到的工具不同,因此它对工作的电?#26434;?#20214;配置有一定的要求。为了避免工作中出现电脑死机而引发的悲剧,这里给大家硬件配备要求。主要有几项参数需要注意,CPU中的核心数和线程数,还有GPU中的显存。

CPU-核心数与线程数:一般的电脑?#38469;?#21452;核的,如果你的电脑是八核的,一般是16线程。而在渲染器工作时,你的CPU是16线程的话意味着你有16个线程同时进行工作,而如果你是双核的话,就只有4条线可以工作。16比4,在渲染器的处理速度上哪个更快就显而易见了。

GPU-显存:在搭建场景建模时,电脑运算占用的是显存。如果搭建场景过大,显存超负荷,那电脑一定会出现卡顿或者死机崩溃之类的现象,而CUDA核心数则与CPU核心数原理类似,多个线程意味着渲染器拥有更快的处理速度。而CUDA的核心数一般?#38469;?#36828;超CPU,这也是目前GPU渲染器会这么受欢迎的原因之一。

4.?#35797;?#25972;理——最后,我给大家整理了一系列三维?#35797;矗?#21253;括模型、贴图等一些C4D官方预设?#35797;础?/p>

 

模型:两个网站上的模型?#35797;?#20840;部免费,如在时间不?#24066;?#25110;是无法自己搭建时,这部分的模型可以找CP合作,自己负责渲染部分,而如果有更高要求时,甚?#37327;?#20197;考虑收费模?#28034;?#25552;供更细致高质的模型。

 

贴图:两个网站的?#35797;?#20063;全部免费,且有各种类型的?#35780;?#21644;环境贴?#36857;?#38750;常方便,许多?#35797;?#21253;也都包含了BPR通道(PS?#21644;?#31449;上还有很多插件和教程提供大家参考学习)。

 

 

官方预设:安?#24052;闏4D软件之后会有预设库?#35797;矗?#19981;需购买。除日常物体,还有一些植物?#20154;?#26448;和材?#21097;?#22914;果是初学者,可以学习制作或是直接用。这也是学习渲染可以直接运用到工作中的原因,毕竟?#35797;?#39044;设库的存在也是行业发展积累的优势。

结语

游戏视觉设计表现手法多样,插画、手绘、手工艺术、动态设计、摄影等等,需要的是眼界和审美的支持,相比之下三维表现的优势是学习时间短且?#20598;韉停?#32032;材?#35797;?#24211;三维?#38469;?#34987;引入电影等行业的数十年间也有了长久的积累。这种创新的设计形式为设计师解锁了许多从前无法触及的素材类型,为游戏产品,品牌的传播推广提供了新可能,最终为用户提供了新鲜的视觉表现。未来游戏行业的快速发展要求游戏视觉设计师提高自身的业务水平。而从三维表现手法开?#36857;?#25110;许便是设计师突破传统的游戏视觉设计,让创意不局限于“平面”的契机。

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雪糕游戏(南京上海)聘:运营/程序/主策等 http://www.skpwe.tw/2019/05/293459 http://www.skpwe.tw/2019/05/293459#respond Thu, 30 May 2019 16:00:05 +0000 http://www.skpwe.tw/?p=293459 xgwl

公司简介:

南京雪糕网络科?#21152;?#38480;公司(简称雪糕游戏),成立于2015年4月,公司员工超200人,是一家着眼于全球互动娱乐市场,专注于手机游戏开发、运营和发行的新锐互动游戏公司。自成立以来,雪糕游戏汇聚了一批拥有丰富经验的优秀团?#27185;?#25512;出包括《水浒群英传》、?#27573;?#28216;记口袋版》、《萝莉养成计划》等多款游戏,屡获人气、创作、视觉和研发等行业各类奖项,深受玩家喜爱和市场好评。

雪糕游戏是由一群怀揣着梦想的热血青年组成。这里汇聚了一批爱游戏,懂游戏,愿意为创作高品质游戏全心?#24230;?#30340;年轻人。我们是一个充满活力,且具有创新性的团?#27185;?#26410;来,雪糕游戏将在以游戏为核心业务的基础上,全面升级多元化互动娱乐经营发展,积极拓展海内外业务,未?#27425;?#20204;的产品布局将覆盖更多类型的游戏。

现公司诚邀各路有才人士加入雪糕游戏http://www.xuegaogame.com/

南京?#26085;?#32844;位:

工作地点:南京市浦口高新区

公司福利:五险一金 年底双薪 餐补 节日福利 加班补助 零食饮料畅饮

简历请投递:yangshiyu@xuegaogame.com

1 前?#39034;?#32423;程序员 3-11K (南京)
岗位职责:
1、使用Cocos2dx或Cocos-JS开发IOS/安卓手机游戏
2、根据策划文?#25285;?#24555;速高质量完成游戏功能
3、根据运营需求,接入各?#25945;⊿DK,Appstore提审
4、线上游戏BUG快速定位并修复
5、脚?#31455;?#20855;开发

相关要求:
1、本科及以上学历,英语四六级优先,?#19981;?#28216;戏者优先
2、了解Cocos2dx的各个模块的接口,了解cocos2dx各控件的使用方法
3、负责开发具体的游戏逻辑模块,编码思?#38750;?#26224;,代码整洁,有优化代码性能的习惯
4、 熟练使用C++ 和 java 进行开发,了解objective-c者优先
5、熟悉Mac操作系统和使用XCode进行开发,了解AppStore提审流程和IOS?#25509;?Android App打包和发布流程
6、了解脚本的基本用法(Shell、Python、Ruby、lua等脚本的一种)

2 美宣 4-11K (南京)
岗位职责:
1、负责公司游戏产品的美术宣传图工作
2、负责市场及运营部的游戏广告设计和创意
3、负责渠道媒体的网络广告设计
4、负责其他宣传?#35753;?#26415;设计工作
5、负责搜集并整理网络上流行的游戏广告素?#27169;?#20016;?#36824;竟?#21578;素?#30446;?/p>

相关要求:
1、美术相关专业,有良好的美术基础,较好的审美和色彩把握能力
2、精通Photoshop并熟练使用illustrator?#28982;?#22270;设计软件
3、了解当下流行的平面设计趋势,并准确把握设?#21697;?#26684;
4、热爱游戏行业,具有良好的沟通以?#24052;?#38431;合作能力,对工作富有激情、创造力和责任感
5、能够处理突发性修改需求,承受一定的工作压力
6、投递简历时需提供近期个人作品,谢谢

3 手机游戏市场运营专员 6-10K
岗位职责:
1 负责手机游戏、?#25945;?#20219;务各阶?#20301;?#21160;策划,能有效协调渠道?#35797;?#24182;保持良好的沟通
2 对游戏及运营活动进行效果分析,制定产品改进策略
3 能在与玩家的互动中迅速了解玩家需求,收集玩家的游戏建议、活动建议以及玩家的信息资料

任职资格:
1 热爱游戏,熟悉手机游戏产品,至少深入接触过5款以上手机网游
2 具有很强的责任心以?#24052;哦有?#20316;精神,踏实稳重,良好的沟通能力
3 一年以上游戏运营经验
4 会操作Photoshop优先考虑

4 运营总监 15-35k
岗位职责:
1 负责手游产品的整体运营工作,包括运营策略制定、执行、监管与分析,对产品的kpi负责
2 具有产品数据分析能力,针对产品数据表现调整运营策?#32422;?#20248;化产品
3 具有产品上线节奏、版本迭代、运营活动把控能力,策划线上线下活动以及游戏上线后的运营情况跟踪
4 根据产品一次开发线上运营效果,分析其存在的问题,对产品二次开发提供策划方案,提高产品?#36203;?#21147;
5 ?#30340;?#30456;关产品监测,关注行业动态,适时调整运营策略
6 及时了解和分析玩家情况、游戏在线情况,反馈于研发团队
7 产品运营过程中的突发事件的决策和处理

任职资格:
1 具备五年以上的互联网从业经验,两年以上的移动互联网运营经验,必须有移动游戏工作经验者
2 熟悉移动游戏市场,对行业趋势了解,熟悉行业数据
3 具有良好的逻辑思维能力,善于分析数据、研究产品,总结规律,结论模?#31361;?br /> 4 具备在没有研发支持的条件下做游戏运营的思路和经验
5 善于统筹安排,有版?#31455;?#29702;经验,有研发策划经验,有代理游戏运营经验者,尤其是卡牌/横版格斗/RPG类型成功产品经验者优先

5 手游商务专员 4-11k
岗位职责:
1 开拓国内手游渠道
2 游戏商务合作,对外沟通及合作伙伴的关系维护
3 负责合作协议的审核,合同签订,合作项目落实
4 负责运营游戏产品的运营数据收集,了解游戏市场动态及发展方向
5 熟悉互联网及游戏行业合作运营情况,了解当前主流游戏产品服务及用户群特征
6 具备良好的?#27010;?#27807;通能力,具有很强的人际交往能力
7 有游戏商务经验,有游戏行业人脉?#35797;从?#20808;

任职要求:
1 对手机游戏业务推广具有浓烈的兴趣
2 熟悉游戏代理、运营合作、市场cps、cpa合作模式,与相关业务人员有良好关系
3 思?#38750;?#26224;,具有良好的社交能力,具有良好的渠道运营能力和游戏的商务沟通协调能力
4 工作积极主动,具有较强的执行力和市场拓展能力、团队合作精神和敬业精神
5 熟悉手机游戏渠道推广方法,游戏站点、android第三方渠道、终端门户等渠道从业者优先

6 主策划 10-20K
岗位职责:
1 参与新手游项目立项工作
2 对所在项目策划部工作负全责,并有协作其它部门、使产品按设计案顺畅执行的能力
3 对S级产品有具体概念,并有合理的方法
4 对产品面临的形势有清醒的认识

任职要求:
1 热爱游戏,对行业情况有清晰了解,?#26434;?#36136;手游产品有过认真体验并有深刻的认识
2 有五年以上策划工作经验,并有不少于两年的主策划工作经历,且在部门中始终担当重要执行力角色
3 全程参与过至少两款上市产品的研发(?#25945;?#19981;限)
4 在系?#25104;?#35745;、数据框架、产品进度和品?#20351;?#29702;方面有专业的认识和具体方法
5 谦虚踏实,诚恳实际,善于利用现有?#35797;?#20998;析最合适的方案,善于解决工作和协作中的问题
6 心态良好,抗压能力强,具有创业精神

7 系统策划师 8-20K
职位描述:
1 负责手机网络游戏内各系统的功能设计、界面及操作设计,针?#26434;?#29992;户需求,注重用户操作体验,为用户的游戏历程提供便捷
2 负责手机网络游戏内各系统的内容和规则设计,丰富游戏娱?#20013;裕?#38656;要密切关注游戏的设?#21697;?#21521;和核心思想,要求对游戏有全面的理解能力和用户需求分析能力以及整体的把控能力
3 负责编写相关的策划案、表格、需求说明、测试需求文?#25285;?#21327;调各部门的?#35797;?#37197;合
4 负责跟盯游戏系?#25345;?#20316;,负责与测试各模块的测试用例,配合测试组来保证版本的正确性

任职要求:
1 2年以上网络游戏策划工作经验,优秀应届生也可
2 有良好的沟通能力、团?#26377;?#20316;意识和出色的学习能力;优秀的口头表达能力与文字表达能力
3 熟悉Office、Axure、Xmind?#28982;?#26412;策划工具,能将想法实例化、界面化、逻辑化

8 执行策划 6-17K
职责描述:
1 根据主策和数值策划的规划,完成配表和策划案撰写工作
2 可以?#38647;酝?#25104;上线产品版本内容更新的跟进,与运营方的沟通,游戏内活动的配置

职位要求:
1 热爱游戏,大专及以上学历,1年以上游戏行业从业经验
2 对移动游戏市场关注,对流行产品和知名产品了解
3 具备基本的数值基础,可完成excel配表工作,工作细致认真
4 有参与卡牌游戏制作,或对卡牌游戏有深入研?#31354;?#20339;
5 有职业操?#20800;?#24037;作细致负责,沟通能力良好,能承担一定的工作压力

9 数值策划 10-20K
岗位职责:
1 配合系统策划,提供数?#30340;?#22411;和数据支持,用理论证明数?#30340;?#22411;的合理性
2 完善游戏数值系统的合理性、平衡性和?#20013;?#21487;发展性
3 负责数值相关表格的填写、配置、维护

任职要求:
1 熟悉目前游戏行业现状,对游戏产业充满热情,从事游戏行业2年以上
2 经历过完整的项目开发
3 必须是游戏爱好者,至少对一款网络游戏有较深的理解
4 有优秀的数学功底和严密的逻辑思维能力
5 能够根据主策划要求对游戏中各个系统的数值体?#21040;?#34892;设计和调整
6 擅长与人相处及沟通,具有良好的团队意识
7 工作态度严谨务实,有耐心重效?#21097;?#25239;压能力强,能适应高强度长时间的研发工作

10 2D游戏主美 12-20K
岗位职责:
1 负责把握游戏美术风格
2 游戏人物场景的设定
3 负责游戏的制作
4 为团队成员提供美术设计上的指导

岗位要求:
1 3年以上2D游戏美术经验,善长Q萌风格
2 优秀的原画创作能力,扎实的美术基础,能够适应不同的美术风格
3 有制作游戏UI的经验,能够根据游戏风格设计出优秀的UI
4 能够与人融洽相处,团队合作能力强
5 精通Photoshop,COCOS,spine?#35753;?#26415;相关设计软件
6 曾在游戏公司担任过主美者优先考虑

11 2D游戏原画 8-20K
岗位职责:
1 负责Q版游戏项目的角色和场景设计制作
2 按照项目进度按时按质完成制作

岗位要求:
1 精通Photoshop、Flash等主流设计工具
2 1年以上卡通设计相关工作经验
3 热爱游戏行业,具备良好合作态度?#24052;?#38431;精神,色彩?#23567;?#24418;式感强; 思路开阔,创意丰富

12 客户端 6-17K
岗位职责:
1 熟悉android和ios的开发基本知识和技能,熟练使用Xcode,elipse集成开发环?#24120;?-5年开发经验
2 熟练使用C++,了解OC,JAVA基本知识,沟通协调能力强者优先
3 有接入各大?#25945;⊿DK经验者优先
4 熟悉cocos2dx,unity优先

13 JAVA程序员 6-15K
岗位描述:
1 参与产品的需求分析和方?#24178;?#35745;,关注功能可实?#20013;?br /> 2 负责产品功能设计实现,代码评审和基本测试
3 负责相关?#38469;?#25991;?#24403;?#20889;和用户使用文档评审

职位要求:
1 精通Java语言以及J2EE相关?#38469;酰?年以上JAVA开发经验
2 精通Spring/SpringMVC/MyBatis等主流框架开发过程
3 熟练使用Netty/Mina开发经验者优先
4 熟悉MySQL数据库管理系统,有较强的sql编写能力,具备一定的数据库调优能力
5 有规范化、标准化的代码编写习惯,能独立编写?#38469;?#25991;?#25285;?#29087;悉软件开发流程
6 良好的沟通能力及业务理解力
7 熟悉Maven,SVN,Eclipse等常用项目管理工具、开发工具
8 有移动端手游或者互联网开发经验者优先
9 有开放API开发经验者优先

14 前端主程 10-20K
职位描述::
1 带领前端开发人员,开发手机游戏
2 合理分配前端工作,团队部门之间能高效沟通
3 解决前?#24605;际?#38590;点
4 开发游戏相关工具

职位要求:
1 本科及以上学历,3-10年前端工作经验,有良好的抗压能力,?#19981;?#28216;戏者优先
2 有完整的线上项目前端管理经验优先,能和其他部门高效沟通
3 熟悉Cocos2dx,Cocos-js,熟悉Socket通讯,能搭建前?#19997;?#26550;,开发前端支?#20013;?#24037;具
4 管理?#38469;?#20154;员工作,维护线上游戏,维护优化版本控制,合理安排游戏更新工作

15 HTML5前端主程 10-20k
H5
岗位职责:
1 负责/参与手机客户端项目研发
2 根据产品设计,利用HTML5相关?#38469;?#24320;发网站、平板电脑等多?#25945;?#19978;的前端应用
3 基于HTML5.0标准进行页面制作,编写可复用的用户界面组件
4 ?#20013;?#30340;优化前端体验和页面响应速度,并保证兼容性和执行效率
5 配合后台工程师一起研讨?#38469;?#23454;现方案,进行应用及系统整合

任职要求:
1 2年以上的游戏开发经验 精通cocos2d-js,javascrpit ,熟悉c++,cocos2dx
2 熟悉javascript编程,熟悉各类动画效果实现,有面向对象编程开发经验
3 熟悉常用游戏算法,具备优秀的学习能力和解决问题的能力,逻辑思维清晰严谨,有良好的编程习惯和团?#26377;?#20316;精神
4 热爱游戏产业,能?#35805;?#25569;游戏视觉发展方向和绝大多数用户喜好
5 简历中请附带HTML5游戏作品

16 运维 4-13K
岗位职责:
1 按照公司要求,协助运维经理完成各个游戏的运维工作
2 安装和配置服务端软件,部署游戏服务端及其相关后期维护工作,包括备份,数据提取分析,监控
3 对突发的服务器故障做高效率的响应以及处理
4 与运营协同工作,配合开服,?#25103;?#27963;动开启?#35748;?#20851;操作

任职资格:
1 大专或者以上学历,计算机软件或相关专业;会JAVA或 C++ 语?#26434;?#20808;
2 熟练使用 linux ,debian,centos 任意一款系统
3 熟练使用mysql
4 具有较强的协调能力,执行力?#20658;?#22909;的沟通能力;做事有条理性
5 工作积极主动、踏实肯干,具备较强的团?#26377;?#20316;能力
6 对游戏行业和移动互联网行业有一定的了解
7 有过游戏运维工作经验的更佳

17 在线?#22836;?手游?#22836;?游戏?#22836;礼M 3-7k
工作职责:
1 维护与管理游戏产品所属的玩家社区与玩家论坛的内容,收集用户反馈并统计需求
2 与运营渠道,研发合作单?#36824;?#36890;,按上级要求做好各类产品?#35797;?#30340;日常管理与分析工作
3 负责通过论?#22330;?#22312;线等各种方式用户所咨询的问题

任职要求:
1 热爱游戏,个人游戏经验丰富,熟悉了解手游与页游的代表作品,对游戏体验有自己的独立观点
2 熟悉游戏用户的服务流程,善于通过在线沟通工具与用户建立沟通、倾听需求并及时响应
3 可接受应届生,有游戏运营、服务类岗?#36824;?#20316;经验?#29123;?br /> 4 心态积极.责任心强,能?#24576;?#25285;起与在线用户交流与服务的工作

上海?#26085;?#32844;位:

工作地点:上海徐?#19968;?/p>

公司福利:五险一金 年底双薪 餐补 节日福利 加班补助 零食饮料畅饮

简历请投递:yangshiyu@xuegaogame.com

1 初?#24230;?#20214;测试工程师 6-13k (上海)
岗位职责:
1、搭建并维护测试环境
2、设计测试用例
3、执行测试
4、编写测试报告

相关要求:
1、1年以?#20808;?#20214;测试工作经验,计算机专业基础扎实,有互联网、网络游戏从业经验者优先
2、熟悉软件测试流程,了解jira、redmine、QC等管理工具中的至少一种
3、熟悉缺陷管理流程,熟练掌握bugfree、bugzilla?#28909;?#38519;管理工具的使用
4、熟练掌握linux常用命令;了解mysql、DB2、Oracle中的至少一种数据库,熟练掌握sql语句的使用
5、熟练掌握shell脚本编程语言,至少一种
6、良好的语言表达能力,沟通良好
7、工作责任心强,有团队合作意识

2 初?#23545;?#32500;工程师 8-15K (上海)
岗位职责:
1、负责服务器维护、优化、调试
2、负责游戏业务部署、新版本发布、服务端变更
3、负责监控游戏业务的运行状况,及时处理游戏运行中出现的故障,保障游戏服务正常
4、负责与游戏项目组及研发沟通,对业务运营环境中存在的问题进行定期反馈和推动改善

相关要求:
1、1年以上互联网产品的系统运维经验,大专及以上学历
2、熟悉Linux操作系统日常维护、优化
3、熟练掌握Linux下应用服务的维护,包括Apache/Nginx/Mysql/Redis/PHP/DNS等
4、熟悉掌握主流监控应用(Zabbix/Nagios),并有一定的自定脚本开发功能
5、了解熟悉主流自动化运维配置工具(puppet/saltstack/ansible)
6、熟悉至少一种脚本编程语言(Shell/Pythen/PHP等脚本语言),能编写完成日常工作使用的自动化工具
7、精通Mysql数据库,有大数据、高并发数据库开发维护经验
8、具备良好的沟通能力和团队合作精神,高度的责任心

3 广告视频制作 5-15K (上海-南京)
岗位职责:
1、为产品的海外营销与推广制作广告素?#27169;?#35270;?#25285;?#38745;态?#35745;?#21160;图等,主要是游戏视?#25285;?br /> 2、挖掘移动应用及手机游戏的特点,制作有吸引力的视频广告及平面广告
3、与广告优化师有效沟通,理解他们的创意方向,并将创意完美实现
4、分析广告表现,对广告视频创意进行优化,提升广告表现

相关要求:
1、具有丰富的想像力, 能够从用户心理层面对作品进行分析和创作
2、具备良好的视频制作,和平面设?#39047;?#21147;,能独立完成设计、具有独特创新能力及审美能力
3、能够根据产品调性和目标用户制作广告视?#25285;?#37197;合广告投放优化师完成优化工作
4、熟练掌握各种专业软件的操作方法(如:Photoshop,AE, Premiere等)
5、富有团?#26377;?#20316;精神,善于沟通,能清晰表达自己的设计意图
6、做事细心、严谨,具有强烈的责任心、敬业精神,能承受工作压力

4、广告投放主管 13-25K (上海-南京)
岗位职责:
1、负责手游广告投放素材的协调准备,及时跟进素材投放效果,?#20013;?#20248;化,定期总结素材投放效果
2、负责日常广告投放团队的管理,指导下属投放人员,对投放团队KPI负责

相关要求:
1、大专以上学历,2年以上手游投放经验,1年以上投放主管经验
2、有较强的沟通和理解能力,具备较强的数据敏感度和分析能力,有独立分析和解决问题的能力
3、良好团队合作精神和责任心、领导力

5 客诉 5-13K (上海)
岗位职责:
1、手游?#22836;?#37096;的人员和工作计划,制定KPI并监督执行
2、?#22836;?#22242;队的培训与考核,掌握?#22836;?#26381;务质量,提高团队活力及工作热情
3、定期整理?#22836;?#21450;其他各项数据分析并完成?#22836;?#32452;织与培训工作汇报
4、协调统筹多款手机游戏的日常运营,活动策划,?#22836;?#36816;作
5、服务活动策划方案的督?#21152;?#23454;施,对每项服务做出总结及效果评估

相关要求:
1、本科以上学历,两年以上海外游戏?#22836;?#22788;理经验
2、精通CRM、呼叫中心等各类?#22836;?#24037;具
3、具备丰富的VIP客户服务经验
4、爱岗敬业,高度的责任心和客户服务意识,能承受?#27927;?#30340;工作压力
5、良好的沟通协调能力,较强的团队合作意识?#22836;?#21153;意识
6、能英文读写,至少四级

6 文案策划 8-17K (上海-南京)
岗位职责:
1、设计游戏世界观、游戏人设、游戏剧情
2、根据设定给出合适的美术需求参考等

相关要求:
1、脑洞要大,思维开阔
2、?#26434;?#21508;类游戏题材较熟悉,并有?#27927;?#30340;热情,对卡牌类游戏熟悉者优先
3、对各国历史人文知识有一定程度的了解
4、游戏涉猎广?#28023;?#19981;同?#25945;ǎ╬c、手游、家用机)、不同类型的游戏?#23478;?#26377;相当程度了解
5、曾经对外发布过小说或者其他?#38590;?#20316;品者优先;(此条非硬性要求)

7 产品运营 9-18k
岗位责任:
1 负责手机游戏的日常运营工作,保证游戏在多?#25945;?#30340;稳定运行,如期完成公司运营目标
2 负责手机游戏产品运营对接、活动策划、玩家服务
3 负责游戏的市场宣传及合作推广,跟踪手机网游运营数据,并根据数据分析、总结和改进运营策略
4 关注行业市场,做好?#36203;?#23545;手分析,包括产品分析、渠道分析和运营策略分析,定期出具运营优化方案
5 负责各类手游产品体验及评测

任职条件:
1 有游戏行业从业经验,熟悉游戏行业联?#26174;?#33829;工作,精通游戏推广、运营等工作流程
2 善于思?#36857;?#26377;较强数据分析能力,熟悉游戏用户行为
3 表达能力强,具备良好的沟通协调能力
4 具备较强的工作积极性和主动服务意识
5 有出色的活动策划及文案撰写能力,能够熟练使用Office等常用办公软件
6 热爱游戏事业,工作认真负责,能承受?#27927;?#24037;作压力,具备较强的团队合作精神
7 能英文读写,至少四级

8 执行主策 10-20k
1 有1款以上完整的上线手游项目经验
2 对游戏系统/数值/美术有较深理解且有相关工作经验
3 有相关主策划或执行主策经验
4 熟悉slg游戏/数?#24403;?#26223;出生

9 数值策划 10-20K
岗位职责:
1 配合系统策划,提供数?#30340;?#22411;和数据支持,用理论证明数?#30340;?#22411;的合理性
2 完善游戏数值系统的合理性、平衡性和?#20013;?#21487;发展性
3 负责数值相关表格的填写、配置、维护

任职要求:
1 熟悉目前游戏行业现状,对游戏产业充满热情,从事游戏行业2年以上
2 经历过完整的项目开发
3 必须是游戏爱好者,至少对一款网络游戏有较深的理解
4 有优秀的数学功底和严密的逻辑思维能力
5 能够根据主策划要求对游戏中各个系统的数值体?#21040;?#34892;设计和调整
6 擅长与人相处及沟通,具有良好的团队意识
7工作态度严谨务实,有耐心重效?#21097;?#25239;压能力强,能适应高强度长时间的研发工作

10 剧情兼系统策划 8-17k
1 有一款以上完整的上线手游项目经验
2 有放置类游戏或横版格斗类游戏项目经验
3 对游戏系统/数值/美术有较深的理解,且有相关工作经验

11 2D手游主美 12-20k
Cocos2D手游项目
1 有2款以上上线手游项目的美术经验
2 擅长各类美术风格的把控
3 有UI或特效相关工作经验,有扎实绘画功底
4 有外包经验和?#35797;?br /> 5 有相关主美工作经验
6 简历需附带作品或具体负责项目

12 2D特效手游 8-20k
Cocos2D手游特效
1 1年以上2D手游相关特效制作经验
2 有1款以上手游产品特效跟进经验
3 简历需附带作品

13 cocos2dx客户端 15-25k
1 一年以上游戏客户端开发经验
2 了解openGL工作原理
3 熟悉Cocos2dx的各个模块的接口,熟悉cocos2dx各控件的使用方法
4 负责开发过具体的游戏逻辑模块,编码思?#38750;?#26224;,代码整洁,有优化代码性能的习惯
5 能熟练使用javascript,C++,objective-c 和 java 进行开发
6 熟练使用Mac操作系统和使用XCode进行开发,熟悉iOS App和Android App打包和发布流程
7 熟悉cocos2dx中接入第三方SDK的流程,有any sdk接入经验者更佳

14 游戏服务?#39034;?#24207;员 15-25k
1 实现关键框架代码,编写服务器?#20439;?#20307;设计文档
2 负责服务器?#24605;?#26500;设计、模块划分、团队合作和人员分工
3 主导制定和指导执行服务器端开发流程和标?#36857;?#23545;服务器端软件质量负全责
4 协调与客户端、策划、公司其他?#38469;?#25903;持部门之间的关系
5 ?#26434;?#26381;务器?#38469;?#38590;题负责组织攻关

15 服务端主程 20-35k
1 Linux c c++ 至少有1-2款上线产品, 主程或资深级别
2 能独立负责服务器端的开发、管理等事务
3 擅长网络游戏服务器架?#26775;?#26377;高负载并发服务器设计与实现经验
4 熟悉memcached的使用,会php、html的优先
5 思维严谨,逻辑清晰,口头表达能力强、热爱游戏开发,愿意全身心?#24230;爰际?#24037;作,高度的工作责任心以?#20658;?#22909;的团队合作能力,吃苦耐劳并能承受?#27927;?#30340;工作压力

16 服务?#24605;际酰⊿LG) 8-20k
H5
岗位职责:
1 负责/参与手机客户端项目研发;
2 根据产品设计,利用HTML5相关?#38469;?#24320;发网站、平板电脑等多?#25945;?#19978;的前端应用
3 基于HTML5.0标准进行页面制作,编写可复用的用户界面组件
4 ?#20013;?#30340;优化前端体验和页面响应速度,并保证兼容性和执行效率
5 配合后台工程师一起研讨?#38469;?#23454;现方案,进行应用及系统整合

17 视频设计7-17k
岗位职责:
1 精通After Effects、Premiere、Photoshop等编辑合成软件
2 有丰富的想象力,良好的镜头感和节奏感,对视?#23548;?#36753;调色等有较深的理解和造诣
3 有较强的创意性思维、文化内涵、艺术修养和审美能力,有独立作品
4 良好的影视镜头感和节奏感;对音乐、画面有一定的品味和鉴赏力
5 应对多种机?#31361;炫?#30340;影片调色

任职要求:
1 有游戏公司或者广告公?#31455;?#20316;经验
2 美术或者设计专业
3 责任心,团队合作精神,乐于分享,高度主动性
4 有广告公司、电影公司、影视后期或类似工作经验强者优先
5 熟练掌握C4D,达芬奇?#28909;?#20214;强者优先

18 视觉设计 7-17k
工作职责:
1 配合市场部门进行各类游戏广告推广素材设计及相关移动网?#25104;?#35745;
2 分析产品推广主题,进?#20889;?#24847;提炼、形成整体设?#21697;?#26696;并负责制作
3 将设计素材转化成各类在线广告成品(横幅、插屏、视频前贴等)
4 对广告文案和玩家心理有较好的理解,并熟悉互联网流行趋势
5 根据广告投放的渠道反馈情况,进行各类广告素材的设计优化与升级

任职资格:
1 2年以上游戏广告设计制作经验
2 有较强的审美设?#39047;?#21147;,有良好的创意理念和页面版式规划能力,能很好的把握色彩与排版布局,熟练各类设?#21697;?#26684;,熟悉用户体验
3 能独立完成整套游戏推广创意设计,移动网?#25104;?#35745;,有手绘能力者优先
4 热爱游戏事业,具备良好的沟通、协作能力?#22836;?#23500;的团队工作经验;逻辑思维清晰,做事认真、细致;主动意识高、责任心强,能够及时响应设计制作任务,并保证质量?#24052;?#25104;度

19 数据分析 9-21k
岗位职责:
1 负责手游数据的整理,分析工作
2 产品定期的数据分析报告的及时制作
3 使用excel.spss.sql等分析处理数据,得出可靠结果
4 数据报告的分析能够列举出数据问题、趋势、并提供解决方案

任职要求:
1 本科以上学历,2年以上游戏数据分析/挖掘相关工作经验
2 熟悉MySQL等数据库的操作,能熟练使用SQL语言
3 对手机游戏有一定程度的了解并热爱游戏
4 工作负责,能够独力处理问题,有较强的学习能力
5 熟练应用Microsoft?Office软件

20 投放 8-18k
岗位职责:
1 根据部门推广目标,负责游戏产品在国内市场不同?#25945;?#21644;渠道的广告投放,包括?#26007;偶?#21010;的制定与执行、出价调价、推广预算与成本控制等工作,并对相关投放效果负责
2 不断总结和优化不同游戏的投放规律,并对每天的投放结果进行评估
3 根据?#36203;?#23545;手的情况,分析优化自己的投放策略
4 根据投放数据对广告投放效果进行分析并不断优化,提供分析报告
5 开拓手游投放渠道并建立合作关系,对投放渠道进行有效管理,准确把握投放渠道特性,评估投放效果
6 收集并分析整理?#36203;?#23545;手及行业动态
7 维护广告渠道关系,建立长期稳定的合作关系

任职资格:
1 大专以上学历,计算机专业优先,2年以上海外游戏行业从业经验,1年以上游戏IOS投放经验
2 熟悉使用IOS竞价投放系?#24120;?#29087;悉换量合作
3 熟悉使用Excel,具有较强的数据分析能力
4 能准确把握
5 能英文读写,至少四级

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http://www.skpwe.tw/2019/05/293459/feed 0
“开宝箱”高危!?#20998;?#20004;国?#24418;?#27861;、游戏停运,美国跟进 http://www.skpwe.tw/2019/05/360034 Thu, 30 May 2019 05:38:46 +0000 http://www.skpwe.tw/?p=360034 【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/在国内游戏厂商纷纷加速出海的大趋势下,中国公司对欧美各国监管要求的不了解是显而易见的风险,?#30007;?#20013;国公司习以为常的游戏设计正在变的高危呢?“开箱子”首当其冲。

去年5月份,比利时游戏协会(BGC)发布了一项针对游戏开箱子的报告,其把这种?#26007;?#20307;系定义为赌博,并表示违反当地法律的游戏公司将面临罚款到牢狱之灾的可能。作为一个小国家,比利时游戏市场?#26087;?#38750;常小,因此这个消息很多游戏开发者都没有当回事。?#36824;?#33258;2018下半年开?#36857;?#24050;经有包括任天堂、EA、暴雪、SE等6家知名游戏大厂相继在比利时停运了一系列游戏,动静之大超乎想像。

?#26434;?#28216;戏开箱子的争议早已有之,作为很多游戏品类的主要盈利手段之一,开箱子正在?#20013;?#24341;发全球各国政府监管部门的争议,一旦被禁范围扩大,显然会冲击出海游戏厂商的收入,那么到底各国形势如?#25991;兀?#20170;天,GameLook就带大家来看看世界各地对这种?#26007;?#26426;制的态度:

连锁反应大:任天堂、EA、暴雪、SE等大厂都“认怂”

自2018年5月份比利时BGC宣布开箱子?#28216;?#36172;博之后,虽然国内游戏公司无甚反应,但海外市场的大佬们却都已纷?#20303;?#35748;怂?#20445;?/p>

2018年7月,Valve宣布《CSGO》开箱子机制在荷兰和比利时地区市场锁区;

2018年8月,暴雪宣布开始在比利时境内对《守望先锋》和《风暴英雄》的开箱子功能锁区,除了游戏币购买的箱子之外,?#26007;?#24320;箱子将被禁?#26775;?/p>

8月底,Take-Two也宣布在荷?#38469;?#22330;取消《NBA 2K》游戏内?#26007;压?#20080;的卡包。

实际上在比利时发布的这份报告里,曾明?#20998;?#20986;EA、V社和暴雪的开箱子机制违反当地法律规定,目前明确规定游戏开箱?#28216;?#27861;的有两个国家,除了比利时之外,还有2018年4月份已经表态的荷兰游戏协会(NGC)。

2018年11月,Square Enix宣布将在比利时停止三款手游的服务,分别是《最终幻想?#32791;?#27604;乌斯》、《王国之心联盟X》和《最终幻想纷争:全集?#32602;?#32780;且全部在2018年12月之前停服。

2019年1月,EA宣布在比利时停掉开箱子机制,并且表示将取消FIFA Points(可以用来开箱子的点)在该国的销售,此次调整覆盖在PC和主机?#25945;?#30340;所有FIFA游戏;

2019年5月21日,任天堂宣布在比利时停掉两款手游的运营,涉及游戏包括《动物之森:口袋营地》和《火焰?#26222;?#33521;雄》。

短短10个月期间,Gamelook知情的就已经有六家欧美日本大厂选择了锁区或者直接退出比利时市场的做法,虽然比利时的游戏市场可能对很多公司而言都不那么重要,但考虑到该国是欧盟成员,再加上荷?#23478;?#24050;经公开禁?#26775;?#19968;旦引发欧盟其他成员国响应、导致开箱子机制在?#20998;?#34987;禁止的风险是非常大的,如果波及德国、法国等游戏市场规模?#27927;?#30340;?#20998;?#22269;家,那么?#26434;?#20840;球游戏公司的影响不可低?#39304;?/p>

开箱子成为出海烦恼:全球各地政府的三种态度

中国?#32454;?#38480;制:?#26434;?#24320;箱子的争议,其实早在端游时代就已经出现过,PC网游时代主管部门直?#30828;?#21462;一刀?#33125;?#32532;的方式。而对手游这个相对的新生事物,今年主管部门调整了更为?#32454;?#30340;规则限制,比如玩?#19994;?#26085;打开单个箱子不得多于30个(次)、十连抽每天不得超过3次、玩家每天打开累计箱子不得超过50个(免费开箱子不计入次数),而在抽取?#24597;?#19978;,随着不中次数的增多、抽中道具的?#24597;?#23558;提高。

欧盟尚有争议、美国着手立法:当前因为比利时和荷兰带?#26041;?#27490;开箱子,欧?#22235;?#37096;的游戏企业可谓风声?#22863;Α?#32780;欧美市场最为重要的美国,也出现禁止开箱子的声音。

5月初,美国共和党议员Josh Hawley向国会提交了一项禁止游戏开箱子的法案,他认为游戏开发商明知这些内容涉及法律,但还是让未满18周岁的未成年接触开箱子,?#21496;?#24341;发了美国游戏公司的?#21482;擰?#32780;罕见的是,民主党和共和党均支持这项提案。虽然从提案到立法?#34892;?#26102;日,但是一旦通过游戏厂商如果还采取开箱子收费方式,就会面临罚款。

未公示抽取?#24597;?#28216;戏遭韩国游戏协会通报

日本和韩国要求透明化:在日韩市场开箱子同样陷入过争议,早在2012年,日本消费厅就明确规定,?#39063;?#34507;玩法的游戏属于违法,而?#26434;?#21152;入扭蛋机制的其他游戏,日本非官方游戏协会则要求厂商明确标注抽取?#24597;剩?#21435;年底开?#36857;?#38889;国新成立的游戏?#26376;?#32452;织GSOK要求在韩国运营游戏公开抽取?#24597;剩?#24182;且定期公布未公开?#24597;?#30340;游戏名单。从执行强度来说,日韩两国的开箱?#24597;?#20844;布主要在于非官方协会的监督,只是要求透明化,而?#20063;?#19981;是强制执行。

中国出海公司咋办?要么做好多版本运营准备,要么摆脱抽卡依赖

前几年,绝大多数的国内游戏公司都主要依靠国内市场发展,因?#39034;?#21345;、开箱子虽然受到了一定限制,但并未遭受“一刀?#23567;?#30340;禁止。但随着越来越多的中国公司开始选择出海,且大多数游戏的收入?#21152;?#24456;大一部分来自开箱子,所以了解各国?#26434;?#24320;箱子的态度是非常必要的,否则,当你的游戏推出到海外市场,可能不知不觉间就已经违反当地法律,考虑到欧美各国的?#22836;?#25514;施极其?#32454;瘢?#36825;明显是得不偿失的。

从全球各国的态度来看,大致分为四种态度:国内是?#24066;?#24320;箱子但有?#32454;?#38480;制、日韩是?#24066;?#24320;箱子但?#24597;时?#39035;透明、欧美市场出现了禁止开箱子的苗头,而东南亚等市场则是默认?#24066;?#24320;箱子体系的存在。

所以,如果不?#29260;?#24320;箱子机制,除了正常的提供多种语言版?#23616;?#22806;,游戏公司至少还需要为不同市场提供三种?#26007;?#26426;制(日韩虽然要求透明,但未限制次数),即完全没有开箱子的欧美版本、限制次数的中国版本和?#24066;恚?#20294;?#24597;?#36879;明)的其他版本。

?#26434;?#28216;戏公司而言,除了?#26007;?#31995;统的设计之外,实际上还会带来比?#32454;?#30340;风险。目前国产手游出海很多是当地语言包以及在不同市场推出差异化的假日活动,而如果?#26007;?#20307;系修改,则很可能必须通过不同包体的形式上架各国市场,一款游戏做3个不同商业化模式的版本,这很明显?#26434;?#28216;戏的全球化运营也是极为不利的,不仅会导致游戏运营研发的混乱,还会让出海产品的适应能力?#26723;停?#23588;其是开箱子道具影响数值和全球同服的游戏受到的影响最大。

另外一种方式则是比较彻底的摆脱对开箱子?#26007;?#31995;统的依赖。虽然开箱子的方式变?#20013;式细擼?#20294;长期这种?#26007;?#26041;式的争议?#27927;螅?#32780;?#19968;?#23548;致用户冲动消费,各国的主管部门也?#38469;遣还?#21169;甚至反对态度,因此,寻找更为合适的良性?#26007;?#28857;才是最为根本的解决方案。

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