GameLook | 中国领先的游戏产业媒体 http://www.skpwe.tw Fri, 06 Dec 2019 11:40:46 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.8.11 北京某厂商无版号运营游戏被举报,罚款70万元! http://www.skpwe.tw/2019/12/376772 Fri, 06 Dec 2019 03:44:32 +0000 http://www.skpwe.tw/?p=376772 【GameLook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/游戏无版号运营,游戏厂商均知道存在?#29616;?#30340;违法违规风险,但在利益诱惑下,还是会有?#30340;?#20225;业心存侥幸心理、进而铤而走险以身试法。

昨日,文旅部官网就公示了一则处罚信息,某北京籍厂商因游戏无版号违规运营、遭举报后“被逮了个正着?#20445;?#35813;案具体执法单位为北京市文化市场行政执法总队。

该公告写道:“近日,北京总队接到举报,反映在某平台应用商店的一款手机游戏涉?#28216;?#29256;号上线运营。经查,该游戏由北京某科技有限公司提供并运营,游戏可下载、可使用、可充值。该款游戏未取得版号,存在未经批准,擅自上网出版网络游戏的行为。”

“执法人员调取了该游戏的后台经营数据,经认定违法经营额为人民币10万1070元。根据《网络出版服务管理规定》《出版管理条例》等法规,总队责令游戏运营公司删除全部相关网络出版物,并处罚款人民币70万7490元的行政处罚。该案件是网络游戏审批监管改革后北京市查处的首例网络游戏违规案件,是总队近年来对网络游戏企业做出的较大数额罚款案件。”

GameLook具体分析来看,这款无版号游戏出现在某平台的应用商店中,根据当前的管理规定和国内普遍的应用商店上线流程,游戏在应用商店开启付费必须向平台提供游戏的版号,而此案中该游戏被认定为无版号,那么这家厂商是提交了伪造的版号信息、还是私自开启了付费运营?目前不得而知。

值得注意的是,?#30340;?#21378;商颇为熟悉的“举报”、成为了帮助主管部门发现违规线索的重要手段。

而在具体处罚金额上,本案处罚金额正好为该游戏违法所得7倍,其处罚依据正是于2016年颁布施行的《网络出版服务管理规定》。

《网络出版服务管理规定》中第51条规定,“未经批准,擅自上网出版网络游戏,由出版行政主管部门、工商行政管理部门依照法定职权予以取缔,尚?#36824;?#21009;事处罚的,删除全部相关网络出版物,没收违法所得和从事违法出版活动的主要设备、专用工具,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下的罚款。

可见,罚款上限最高为10倍,而本案取了中间值:7倍。

在GameLook看来,70万的罚款对这家游戏厂商来说已不是小数,但这家公司应该庆幸自己的违法所得没有达到几百万元,否则按规定来执行的话、几百万违法所得意味着几千万元的罚金,假如被罚的是资金实力不强的中小游戏企业,可能“套一次版号、公司就被罚没了”。

另外该案体现了另一个细节,比如公告中说道:“该案件是网络游戏审批监管改革后北京市查处的首例网络游戏违规案件,是总队近年来对网络游戏企业做出的较大数额罚款案件。”

众所周知,文化执法大队一直隶属于文化部门,但自去年机构改革完成之后、从今年开始文旅部已不再承担游戏审批工作,前置审批已由中宣出版局全权负责。虽然审批监管工作出现了变化,但文化部门依旧有对网络游戏产品的执法权,且目前12318文化市场举报平台继续接受有关游戏产品的违法违规举报。

12318网上举报平台

从本案披露的情况来看,?#30340;?#20225;业需要对游戏审批问题加以重视,同时应有风险意识、在未获得版号的情况下不应违规运营游戏,否则不仅面临游戏下线的严峻问题、还会遭遇数倍的罚款。

]]>
开发者分享:一毛不拔、如何在Steam把游戏卖爆? http://www.skpwe.tw/2019/12/376639 Fri, 06 Dec 2019 02:25:14 +0000 http://www.skpwe.tw/?p=376639 【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/Steam平台每年都有数以千计的新游戏发布,而且有着大量的营销资金。作为独立开发者,你该如何与他们竞争?在推广预算为0的情况下,如何让你的游戏脱颖而出?Kitfox社区总监Victoria Tran讲述了该公司使用的策略。

以下是GameLook整理的内容:

这里提前需要介绍的是,Kitfox是一个9人团队、发布了5款游戏,研发中的项目有2个,准备发行的游戏2款。我主要负责社区、PR、活动、营销、社交媒体等,工作室的负责人是Tanya Short,负责辅助营销和关键决策。

在所有的项目中,有一件事是不变的?#20309;?#20204;没有为广告、主播推广付费,大多数的PR也都是我们自己做的,所以市场营销费用为0。

0费用营销是个标题党

所以,我们首先需要说的是,根本就没有0费用营销的事情。任何的时间、?#35797;础?#20154;际网络或者用在推广游戏方面的个人能力都要算作市场营销的成本。我是拿工资的,所以,用在营销准备方面的时间也有成本,参与推广的每个人都一样。

为什么要把这个问题单独提出来呢?因为,如果在规划预算和时间的时候不考虑这些因素,那么很可能你的推广计划就会失控。还有一个原因是,让同行们知道,0费用推广仍需要考虑很多事情。

现代在线玩家的消?#20005;?#24815;

简短来说,我希望提到的是很多人?#32487;?#21040;的消费者购物习惯,有些事情你们可能在营销专栏看过,所以这就算是一个更新版本。

?#35745;?#26469;自Blue Corona

我贴出这张图是因为,无论在做什么营销活动,我都要记得自己做的营销活动适用于哪个阶段。比如发推特是在意识(Awareness)阶段,发放我们的订阅邮件则是在考虑(Consideration)阶段。

如果不重?#35825;?#20010;问题,你可能不会意识到自己的营销活动做砸了,而且只专注于某一个阶段。比如,我们可能做了很多活动都是为意识阶段,但却没考虑购买阶段。你需要平衡自己的营销计划,然后看它适合哪个阶段。

你的游戏

实际上,为了强调如何让你的游戏与大量竞品差异化的重要性,我还专门写了一个博客

这是个很困难的事情。大多数时候,我们都在说,应该做一个独特的游戏,所有很多人这意味着他们需要做极其新鲜的游戏想法。但这并不是我们所说的真正含义,你的创意不一定是世界上最独特的,而是能够在营销的时候,能够让它在玩家看来有特别之处。

《矮人要塞》就是一个很特别但又不是那么独特的游戏

这里的关键并不是做的更好,在营销策略的制定方面,尽量不要试?#21152;?#20854;他游戏直接?#21592;齲?#24182;不是很多人愿意去体验一个比已有体验更好的产?#32602;?#25152;有人想了解的都是新东西。

吸引力

最难的一点是给游戏找核心点,它指的是你听到一个游戏最初的一句话或者想法,也就是说,你如何捕捉人们的兴趣并且吸引他们了解更多,而且我发现这是同行们遇到问题最多的地方。

这款游戏是什么?

你可能用任何一款游戏填空,《Boyfriend Dungeon》、《Hollow Knight》、《Dead Cells》、《The Messenger》等等,它们都是符?#38505;?#24352;图所描述的游戏。

我最?#19981;?#20570;的事情,就是把你的游戏名?#25191;用?#36848;中抹去,然后用竞品或者相似的游戏名补充。它是基本上没有辨识度吗?如果是,你就需要找更好的点。了解你的竞?#32602;?#30475;他们的核心点是什么,是否行得通?为什么?

如果你做独特的东西需要帮助,就把描述游戏比较习惯的东西全部拿出来,然后不使用这些?#35270;?#26469;描述游戏(比如剧情驱动、解谜、叙事、神秘、动作、中世纪)。那么,它还一样有趣吗?非游戏玩家容易理解吗?当用户阅读的时候,你是否能够给他们带来兴奋或者好奇的感觉?

《Crypt of the Necrodancer》的游戏描述

作为营销者,你需要具备像玩家一样的思考能力。很多时候,你身边的所有人可能?#24049;?#23481;易理解你的游戏,因为同行都是开发者,都对游戏有同样的热情,但并非所有人都如此。

当你准备好测?#36816;?#26159;否具有吸引力的时候,就在社交媒体做A/B测试,在活动上把游戏介绍给人们,告诉非游戏业好友或者家人,这句话是否很容易被记住?

寻找游戏吸引力的策略:情绪化、简洁而有吸引力、为可行性做市场调?#23567;?/p>

商店页面

在做完了游戏之后,我们就开始到了商店页面阶段。

通常情况下,人们?#24049;?#25042;,或者没有时间真正把商店页面全部浏览一遍。所以,你就需要尽可能优化带给他们的第一印象,因为这你要对以下几个方面特别注意:

游戏名:一定要做调研,?#19994;?#19968;个名字独特、具有吸引力、易于理解、容易拼写,最重要的是不要与更出名的名字重?#24076;?#21542;则在谷歌搜索时很吃亏(比如畅销书之类的)。

前几张截屏:出于很多方面的原因,很多人实际上没有时间或者耐心观看你的宣传片。确保把最有趣和最出众的截屏放到前排位置,吸引玩家的注意力。

Steam缩略图:稍后详述。

你的核心卖点(上面已经提到,把它放到游戏简要描述里)

标签:Steam的算法偏爱合适的标签,确保你选的标签是与游戏关联性最大的(我不认为独立游戏标签有很大用处,所以宁愿不放)。不要贴太多的标签,这同样不会得到算法的青睐。

Steam缩略图

我们还需要考虑的一件事就是,当玩家偶尔滑动浏览的时候,它呈现出来的是什么样?

这就是Steam缩略图的作用,我们专门为《Boyfriend Dungeon》做了不同优化。

三个不同版本的缩略图

我们的第一个版本主打“浪漫?#20445;?#20294;除了游戏名之外,并没有反映游戏的很多东西。在吸引玩家注意力方面,它是有作用的,但还有一部分原因是《Boyfriend Dungeon》是个新游戏,而且刚刚宣布不久。

第二个版本主打“战斗?#20445;?#20294;它的效果并不好,可能是因为色调过?#25285;?#19982;Steam背景色一致),很难让人一眼识别出来。

第三个是目前版本,主打的是人物,我们觉得这样可能会更具吸引力,而且它的色调很亮,能够在众多的图标当中脱颖而出,所以目前是表现最好的。

点击率的差别可能会很大,所以我们每隔几周都会检查。需要注意很多影响点击率的因素,比如游戏名、消息、?#35745;?#30340;选择等?#21462;?#30041;意Steam后端数据,你可以?#19994;?#27969;量的具体来源,而且不要忘记经常用DLC或者类似的内容更新不?#32454;?#25442;。

点击率的好坏判断

那么点击率什么样才是表现好的?我们什么时候才应该决定改变呢?为此,我问了很多?#21830;?#21033;尔当地独立游戏团队的点击率,并且与我们的进行?#21592;取?#32467;果是,2%的点击率是最低的要求。

《Mondo Museum》的点击率非常高,这其中的原因可能有很多。?#36824;?#22312;记录这个数字的时候,它当?#22791;?#21018;宣布了新消息,大量博物馆相关的人士看到链接选择了点击。另外,并不是所有的游戏名字都带博物馆这个词。

你们可以发现,《Lucifer Within Us》的点击率勉强接近2%,这可能意味着它的缩略?#36824;?#26377;吸引力。

可是,2%真的应该是点击率的最低点吗?坦白说,我也不确定。

这里的数据都来自我们自己还有?#38376;?#21451;团队的产?#32602;?#27809;有看到其他游戏的点击率数字,甚至也不清楚是否有人公开说过类似消息,所以,更希望同行们补充更多信息。

媒体营销

在提高了社区的整体印象之后,你仍然要根据受众而定制化传递的消息。对于媒体而言,我把他们的目标分为三件基本的事情,如果考虑到这些因素,那么你的游戏就很可能得到他们的报道。

兴趣:他们必须对你的游戏或者所属品类?#34892;?#36259;

角度:取决于媒体还是新闻记者,你要提供不同的侧重点,毕竟一个较好的切入点可以成为值得点击的文章。你的游戏可以有深?#21462;?#20010;性化的故事剧情,或者团队里的某个(些)成员的相关经历,或许你的游戏已经有16年的历?#32602;?#21487;以是很多事情,只要能让你的游戏显得个性化和与众不同就可以。

新闻价值:这是你通常希望在点击新闻链接之后想要看到的东西。比如专属预览、新宣传片、发布日期以及其他能够让人们兴奋的营销节点。

在Kitfox,我们的策略是在?#34987;?#24688;当之前,从不讨论游戏特定方面的事情。这通常意味着社区更新会很慢,我们需要?#22871;?#21387;力做内容,但最后你会发现,这是值得的。

如何写一份出色的媒体邮件,相信有很多的?#35797;矗?#20294;我们的策略是专注于两个重要的细节:标题要有吸引力,毕竟,如果他们不点开邮件,内容再精?#35782;?#27809;用,同?#34987;?#35201;避免过度使用?#21009;?#21495;,因为很容易被当作垃圾邮件;个性化,哪怕是邮件开头的一小句话?#37096;?#20197;影响你和读者的关?#25285;?#25152;以确保你说的内容与他们想要的目标一致,不要让他们觉得你只是为了发一封垃圾邮件。

KOL营销

和媒体一样,KOL?#19988;?#26159;有目标的:

娱?#20013;裕?/strong>主播或者内容创作者必须个人对你的游戏?#34892;?#36259;,但考虑他们的观众也是很必要的。比如,一个《堡垒之夜》主播可能对你的互动小说游戏?#34892;?#36259;,但他们的观众可能更希望看《堡垒之夜》的直播。本质上来说,观众就是主播的收入来源,所?#36816;?#20204;可能不会报道你的游戏。

互动性:如果你的游戏拥有值得分享的时刻,那么可能对于KOL们是有吸引力的。比如恐怖游戏、高难度的成就、悲伤的时刻等?#21462;?#36825;些都是带来强烈情感反应的因素,而且很可能让他们的粉丝有共鸣。

体验:如果你的游戏?#24066;?#35266;众能够与主播互动,比如不同对话选择可以带来不同的结果,那么你的游戏吸引力就更大。

需要说明的是,我们的游戏目前还没有为直播做优化,而且剧情向很重,所以直播容易导致剧透。

作为独立游戏开发者,我们付不起赞助费,虽然可能看起来不是值钱,但有时候几个游戏密匙就能够得到KOL的青睐。

以下是我们对KOL营销的一些建议:

及时参与直播。如果无法理解参加,?#37096;梢运?#21518;观看并且发推特?#34892;唬?/p>

定位中等段位的游戏相关KOL。你要知道的是,头部主播并不一定直接带来转化率或者游戏购买量,如果他们的观众对游戏不?#34892;?#36259;,那么很可能是?#19981;?#20027;播的个性,但这些都不是你需要的。

关注获得密匙的主播。这样不仅可以避免密匙发放泛滥,还可以支持真正想要支持的主播。他们的内容与你的价值是否一致?是否对你不尊重?这些都是很正常的事情。

与别人合作时要友好。生活并不是一场不断等待发生的交易,不管是大主播还是小主播,都要给予同等的尊重,实际上不只是KOL营销,很多部分都适用。

社交

潜在玩家也有他们自己的目标,我发誓,这是最后一个三角形了:

娱乐:他们必须先对你的游戏?#34892;?#36259;,但同样重要的是,你要用他们接受的方式来传递消息。你不可能吸引所有人的注意,但需要知道游戏品类所属用户?#34892;?#36259;的是什么,或者说,他们对同品类其他游戏有哪些问题。

体验:很多时候,当人们体验游戏的时候,他们很希望可以与加家人朋友以及在线社区分享令人愉悦的时刻。所以,无论是便捷的回放功能、认识其他人或者讲述一个迷人的故事,都要考虑分享功能。

价值:比其他任何一个方面都重要的是,你要让玩家看到令他们?#24230;?#26102;间和资金的价值。提供评测、出色的截屏图、转发人们讨论游戏的社交内容等等,把这些信息暴露给玩家,都会让他们觉得你的游戏值得?#24230;?#26102;间和资金。

为你的社交频道吸引用户

所有人接触社交媒体的第一个问题就是,如何先让人们关注自己。这件?#26053;?#26377;捷径,打造高参与度的社区需要时间,而且需要强调的是,不要买僵尸粉。如果你一个游戏都还没有宣布,获得粉丝就更难。

那么,你可以采取哪些策略呢?

活动:这是需要?#24230;?#36164;金的(0美元营销是个谎言),但是,如果你可以参加本地一些低成本的活动,也是很不错的。用小礼物吸引他们成为注册用户,如果成为推特粉丝,还可以发放其他奖励,总之,有很多创意方式。

与其他工作室交叉推广:有时候,同品类的游戏很可能与你有着重合的用户群,你可以与同行相互转发消息,或者达成交叉推广协议,但注意,不要做过头。

在任何地方做宣传:确保你的社交媒体帐号很容易被?#19994;剑?#27604;如在你的网?#23613;?#23459;传片、Steam页面、?#30475;?#26356;新、demo结尾等任何地方。只需要记得,不要一次给他们6个链接,最多4个或者更少,不要让他们觉得是信息轰炸。

为你的社交媒体频道提供独特吸引力。给人们一个关注你的理由,你的推特帐号可以看到最新的消息吗?Discord成员是否可以与开发者谈话?成为注册用户是否有免费壁纸?你需要给出独特而令人兴奋的理由让他们关注你。

记得你要吸引的是谁。除了开发者、截屏等话题之外,你还需要尝试吸引圈外的人,不要只是依赖游戏开发者圈子做传播。

转化率

我想要让你们知道的是,社交媒体并不能决定一切,实际上,社交媒体的转化率是极低的。

据AdWeek透露,社交媒体的平均转化?#25163;?#26377;0.7%。之所以提这个数字,就是不希望同行完全依赖社交媒体。虽然它可以在很多方面带来帮助,比如病毒传播、转发高评分文章,提高用户忠实度等等,但它们的转化率可能是最低的,通常2-5%就已经是非常好的表现。

选择有效的方式

?#30475;?#21442;加营销演讲,我都会对人们捕捉注意力的方式感到惊奇,并且也想做类似的事情。但我却没那个时间,这是我的全职工作,所以我的方式是实验它们的有效性,然后看哪些可行,随后再选择表现最好的方式。

按照Steam的反馈,以下是我们游戏在社交媒体链接的点击率:

看看这惨烈的Facebook点击率,很容易就能看出你的时间是否值得,经过?#21592;?#20043;后,你就可以更好的分配时间。

我们的选择是红框内的方式

需要补充的是,这么做是因为我们做营销的时间有限,而且有大量的工作需要完成,如果你有一个完整的营销团队,我很羡?#20389;?#20204;可以覆盖更多的社交媒体。

订阅邮件

订阅邮件的重要性没有社交媒体那么高,之所以出现在这里,是因为它和用户购买行为有一定相关。

据Mailchimp透露,?#30340;?#28216;戏订阅邮件的平均转化率如下:

这些数据包括小团队和3A游戏工作室,对于营销所?#24230;?#30340;预算也是不同的。?#36824;?#36825;些数字仍然是值得关注的,它可以让你知道什么是成功,你的数据越多,就越知道自己的用户想要什么。

这是我们的订阅邮件和行业平均数据的?#21592;齲?/p>

你们可以看到我们的点击率非常低,但我却并不担心。大多数的邮件都是每月游戏更新。目前这些链接主要是指向Steam或者Twitter,如果他们成为注册用户,很可能已经在Steam把游戏加入了愿望列表。

之所以有一段时间点击率高于?#30340;?#24179;均,是因为游戏发布,所以才有很明显的改变。但具体的原因,我?#19988;?#19981;确定,这里还需要同行们讨论。

趣味

这是最后一个营销注意事项。尤其是对于独立游戏开发者来说,做趣味营销是很有优势的,这是人们最津津乐道的事情。

我在Steam页面看到一个非常标准的评论,?#25300;?#35201;回家告诉妈妈,我现在和剑在谈同性恋”。

能够加入一些趣味的东西是很好玩的,但不要只是抄袭,每个工作室都应该有自己独特的?#21738;?#28857;,关键是你要怎么?#19994;健?/p>

你会转推这些看起来很荒唐的事情吗?是否在社区做竞争性的活动?是否有每周挑战?是否有回帖速度极高的开发者?每周没有没有直播?你可以做任何有趣的事情,毕竟这是你的营销计划。

]]>
出类拔萃!来看看Google Play选出的5款年度最佳独立游戏 http://www.skpwe.tw/2019/12/376725 Fri, 06 Dec 2019 02:06:08 +0000 http://www.skpwe.tw/?p=376725 Gamelook报道/2019年12月3日谷歌公布了“Google Paly”年度榜单,具体内容可以在Gamelook其他报道中查看。

本文主要详细介绍此次“Google Play最佳独立游戏”中5款获奖的独立游戏。分别是《Aliment》、《毛线先生(CHUCHEL)》、《Grimvalor》、《星露谷物语》和《Tiny Room Stories(小房间故事)》

“对于独立游戏来说,这是一个辉煌的一年,几乎每个冠军都让我们感到高兴和惊?#21462;?#36825;些游戏超越一切,成为我们2019年最喜爱的独立选秀”这是Google Play对今年手机独立游戏的评语。除了《星露谷物语》部分玩家可能比较熟悉,其余四款较为陌生。那么这些游戏到底带来了哪些惊喜呢?

《Tiny Room Stories(小房间故事)?#32602;?/strong>


《小房间故事》是由Kiary games开发的一款3D密室解谜游戏,游戏采用Unity引擎开发。Kiary games是一个位于西伯利亚的两人工作室,可?#36816;?#26159;名副其实的“小厂”。他们表示?#25300;頤前?#25105;们所做的,只是尝试,你也会爱它。”

事实证明他们的“爱?#24065;?#34987;玩家们喜爱,这款游戏在Google Paly商店上下载量超过100万次,接近5星的评价,是本次谷歌年度最佳独立游戏5款中下载量最高的一款,谷歌给出的评语为“《小房间故事》与众不同的是,它将谜题呈现为内向型的立体模型,供你探索。这是一个快乐的移动通过这些触觉空间,更令人满意的是当你设法解决棘手的谜题。”

在手机独立游戏市场中,“密室逃脱”类型的游戏可能算比较小众,但也不乏精品。比如《锈湖》系列作?#32602;?#27599;一部都保有非常不错的口碑,而《小房间故事?#25151;?#30528;自身较为独特的游戏?#38382;?#21516;样也吸引着玩家。

游戏中玩家将扮演一位私家侦?#21073;?#26576;天接到了?#30422;?#30340;来信,需要你马上过去,在这其中玩家需要解开一个个的谜题。与大多密室逃脱游戏相同,玩家需要在房间内收集道具或者密码来推进剧情。

本作中最具特色的设计便是游戏中的场景均采用立体模型来呈现,玩家通过滑动屏幕可以查看每一面的细节和线索,众多解谜的线索也设计在其中。比如沙发后面可能会有密码,或者掉落的钥匙?#21462;?/p>

不同于《锈湖》系列中玩家似乎是在房间里以类似第一人称视角来?#24050;?#32447;索,《小房间故事》更像是站在上帝视角,看到信息更多,所以难度也会小很多。同时,该作的剧情推进并不像《锈湖》系列中根据机关或者线索的推进向前,而是将大的剧情框架拆分成几个小的章节,每个章节里的场景并不多,对于玩家的解谜压力并不大。

游戏中不乏对玩家明显的提示,比如第?#36824;?#20013;就明确的指出了让玩家去找遥控器。这么“实诚”的解谜游戏还是比较少见的,但这并不会削减游戏的逻辑性,因为后续?#24050;?#36947;具的过程还是得靠玩家亲历亲为。

总的来说,《小房间故事》是一款很容易上手的密室逃脱游戏,创新的将空间于谜题相结?#24076;?#20851;卡精妙不失逻辑并且还非常简单。

《Grimvalor?#32602;?/strong>


《Grimvalor》是由Direlight出品的一款2.5D横版动作游戏,是一款类似“魂系”的黑暗风格游戏,同时游戏还支?#33267;?#25509;手柄。目前iOS端售价40元,国内安卓市场还没有上线。

这款游戏在操作上并不难,游戏中主要的行动按钮只有攻击、跳?#23613;?#38378;避(滑?#21073;?#20197;?#30333;?#21491;移动几个,简单的操控同样能够打出华丽的连?#23567;?/p>

闪避(滑?#21073;?#21644;跳跃都可以通过点击和长按来分别实现长闪避和短闪避、高跳和低跳,游戏内还可以二段跳。三个主要行动技能没有技能CD,并且能够无缝衔接,你可以在跳跃中释放闪避,?#37096;?#20197;在攻击中立刻接上闪避。操作条件比较宽松,玩家可以根据不同的需要来调整自己的连招方式。

因为行动技能较少,这也意味着玩家需要对小怪或者BOSS的进攻方式有着足够的了解,因为玩家可以实现的操作无外乎“躲避敌人的进攻”“进攻”?#26085;?#20960;种。如果不了解,稍有不慎可能会遭到围攻从而丧命。当然,游戏中的小怪以及BOSS的行动并不复杂比较单一,玩家比?#20808;?#26131;掌握,侧面的较低了游戏难?#21462;?#28216;戏中的战斗主要是以“巧”取胜,如果你是个“莽夫”可能是走不远。

战斗方面,游戏有着拳拳到肉的打击感,打击反馈也比较不错,人物动作自然,行动衔接流畅。

游戏中还有一套装备?#20302;常?#20998;为“剑”?#26696;薄?#25331;套”以及一些加成的首饰等,装备方式为轻击和重击。“剑”是高攻速高暴击,?#26696;?#26159;高攻击高击倒,“拳套”是两者平衡,攻击?#27573;?#26368;小。

除了战?#32602;?#26412;作的剧情方面并不重,在被遗忘的Vallaris王国中,恶意的力量激起了人们,而你需要去击败King Valor的可?#29575;?#25252;者保护王国。在关卡和地图的设计上,游戏中加入了一些解谜的元素,游戏并没有地图,需要玩家自己探索正确的?#32602;?#29609;家也不必担心这一块会曾大游戏的难度,因为跳崖跳坑都不扣血,地?#23478;?#24182;不大,多尝试几?#20266;?#21487;?#19994;?#27491;确的?#32602;?#20851;卡中设有一些脆弱的墙面,用重武器击打可开启隐藏通道,这?#24067;由?#20102;地图的?#21830;?#32034;性。

总的来说,这是一款比较好上手的动作游戏,因为技能只有3个,上手操作“有手就行”。但这也是一款有难度的游戏,因为想要通关必须要对敌人和技能有着一定的认识和熟?#33539;取?#30001;此看来简洁的技能设计同?#24065;步?#20302;了玩家的挫败感,配合上精美画面和打击感,相信这也是玩家?#36816;?#29233;不释手的原因吧。

《Ailment?#32602;?/strong>

《Ailment》是由BeardyBirdGames出品的一款像素风RPG射击游戏,游戏采用Unity引擎开发。

游戏操作方法非常容易,左边摇杆可以控制人物的?#36739;潁?#21491;边三个按钮可以切换武器、开启护盾、攻击。主角的射击方式是随着玩家的视角自动攻击附近的敌人,并不需要瞄准,所以玩家也无需担心单独。开始时,主角只有一把手枪,200点生命值。随着不断的探索,主角可以在地图中拾取各式各样的武器,血量上线也会提高。

战斗中人物被击中?#34987;?#25481;血,但地图上有丰富的?#35797;?#32473;玩家补给,只要不太“莽?#20445;?#36890;关难?#28982;?#26412;不大。

可能介绍到此,有的玩家认为,这个游戏并没多大特色。其实不然,本作最大的亮点在于游戏的剧情和展开方式,谷歌对其的评语是“被一种神秘的疾病所困扰,在这部黑暗的科?#33945;?#23384;射击游戏中,你要揭开导致你失忆和船员死亡的一系列事件?#24065;?#24212;证着该作的故事是不错的。

本作的故事采用电影中常用的“环形叙事”结构。在一艘遥远的太空飞船上,主角为了了解当年感染者?#24052;来?#30340;惨剧?#24039;戏?#33337;,上船后却因为不明原因昏迷3天,醒来后发现船上其他的人都变成了怪物攻击你。在一?#35762;?#30340;探索下,慢慢的结识到了三位正常人,一起并肩作战,最后消灭船上所有的怪物后才发现,其实所谓的“怪物”只是你看到的幻象,真正的感染者是主角一行人。由此,整个事件形成了一个“闭环”就连最后的反转也是合情合理。

“环形叙事”的特点就是故事环环相扣,很有紧迫感,到最后的反转在意?#29616;?#22806;却在情理当中。游戏中,地图并不大,再加上NPC的出现很好的串联了故事节奏。游戏中的对话框并没有?#33795;?#28216;戏,而是随着战斗同步进行,是为了给玩家较为流畅的游戏体验。

总的来说,《Ailment》在叙事上打磨,游戏节奏叙事节奏相辅相成,让这个像素风的游戏也能带给玩?#19994;?#24433;般的体验。

《毛线先生(CHUCHEL)》

《毛线先生(CHUCHEL)》是由捷克的开发商Amanita Design出品的一款轻?#35753;?#38505;解谜类游戏,游戏画风新奇,温馨可爱,是一款相当治愈的游戏。售价4.99美元(人名币33元),国内由极光计划代理发行。

这是一款非常有特色的游戏,游戏内除了标题玩?#19968;?#26412;上看不到一个字,甚至没有一句“人”能听的懂话,但这并不能阻挡这款游戏为玩家带来快乐,由于Gamelook报道过,这里就不多作阐述。

《星露谷物语》

《星露谷物语》是由ConcernedApe 开发的一款开放的乡村生活模拟经营游戏,海外由Chucklefish发行,国内由极光计划代理发行,售价7.99美元(人名币55元)

相信大部分玩家对这款游戏比较熟悉,《星露谷物语》在2016年就已经在PC、PS4、X-BOX等平台相继发布,2018年移植到iOS端。

《星露谷物语》的设定很简单,一开始就接管了祖父留下的废弃农场从头开始打理。但比较特别的是,游戏进度完全是可以自由操控的,还加入了短期目标和日常任务以及季节任务。除了每天浇水、种?#25165;?#20316;物之外,还可以学习钓鱼、挖矿或者和镇子上的人物聊天互动

除了种菜之外,该游戏还加入了地牢探索和制造玩法,而且把这些玩法非常出色的融入到了农场模拟之中,游戏里的很多角色也?#25216;?#20837;了引人入胜的故事。Gamelook之前也做过报道,这里也不多作阐述。

总结

本次Google Play年度最佳独立游戏中的5款游戏都能看到不同程度的创新,有在着手于故事上的,有着手与玩法的,也有着手与机制的,也许?#25353;?#26032;”正是独立游戏源源不断的生命源泉。

]]>
美国手游市场在2019年黑色星期五创日流水新高,达到7000万美元 http://www.skpwe.tw/2019/12/376823 Fri, 06 Dec 2019 01:34:10 +0000 http://www.skpwe.tw/?p=376823

每年感恩节之后的黑色星期五,美国各大商家都会拿出全年最好的促销活动吸引客户,手游市场也不例外。Sensor Tower 商店情报数据显示,在刚刚过去的2019年黑色星期五(11月29日),美国手游在App Store和Google Play的预估总收入达到6970万美元,创美区手游日流水新高。

2016年之后,同比增长最快的黑五

今年黑五,美区手游在App Store和Google Play的总收入较2018年增长了25%,增速仅次于2016年(35.4%)。2018年黑五当天,美区手游收入为5580万美元,同比增长23.8%。

平台方面,美区App Store玩家?#27605;?#20102;4210万美元,?#24049;?#20116;当天总收入的60%;Google Play玩家?#27605;?760万美元,占40%。

?#36824;?#22312;增速方面,Google Play略显优势。当天App Store手游收入同比增长20%,而Google Play手游收入同比增长34%。

在App Store上,手游?#24049;?#20116;当天总收入的68%;在Google Play上,手游收入占比高达84%。

黑五当天美区手游收入Top10

Kabam《漫威: 超级争霸战》(Marvel Contest of Champions)在今年黑五吸金270万美元,夺得当天美区畅销榜冠军。这也是该游戏自7月7日以来,收入表现最好的一天,甚至在黑五过后几天内都保持较稳定的收入。

今年黑五另一个赢?#19994;?#23646;Playrix,旗下两款游戏《?#20301;没?#22253;》和《?#20301;眉以啊?#22343;入围手游畅销榜Top10,分别吸金100万美元和96.9万美元。对于《?#20301;没?#22253;》来说,这个数据也是该游戏上市至今最好的成绩;而黑五的促销作用对《?#20301;眉以啊?#21017;没有那么明显。?#36824;琍layrix旗下这两款游戏的收入总和仍低于《漫威: 超级争霸战》。

我们的数据显示,黑五是厂商做游戏内促销活动的好?#34987;?#19968;方面受节日氛围影响,玩家已经具备消费动机;另一方面,玩家可能从其它商?#19968;?#26379;友处获赠应用商店的充值卡。无论如何,这都将提高促销活动的转化效果。从历史数据来看,即将到来的圣诞节同样会带来一波消费高峰,请关注我们的追踪报道。

]]>
谷歌2019年?#21462;?#26368;佳独立制作游戏”——一场关于抢夺樱桃的奇妙冒险! http://www.skpwe.tw/2019/12/376563 Thu, 05 Dec 2019 02:23:52 +0000 http://www.skpwe.tw/?p=376563 Gamelook报道/Amanita Design 出品必属精?#32602;?#20160;么?你?#30340;?#36824;没听过Amanita Design工作室?那么我想你一定听过《机?#24471;猿恰貳ⅰ?#38134;河历险记》、《植物精灵》吧?就是这家来自捷克的独立游戏工作室在去年推出了一款新作《Chuchel?#32602;?#22312;保?#20013;菹小?#20882;险、解密的?#36824;?#20803;素下,这次Amanita Design工作室似乎还融入许多无厘头的新奇元素,为什么这样?#30340;兀?#19981;如先感受一下游戏宣传视频吧!

谷歌”年度最佳独立制作游戏““最精美游戏”

在正文开始前,值得一提的是,2019年5月6日谷歌在宣布 Google Play Awards名单中,评选出了代表着Google Play平台?#20998;时?#26438;的手游。其中“最精美游戏”、”最佳突破性应用”奖项用于表彰那些视觉效果独到、极具匠心的游戏,它们要么在画面?#23244;?#26377;精彩的创意,又或是在高级图形 API 特性的使用?#23244;?#26377;极高的完成?#21462;?#22312;不久之前,谷歌于12月3日评选出了2019年度最佳作?#32602;?#32780;谷歌“年度最佳独立制作游戏”和“最精美游戏”中都有我们今天的主人公——《Chuchel》。

“Chuchel”才不是“垃圾?#20445;。。?/b>

看完视频有没有嘴角上扬呢?是不是?#24067;?#29233;上了这个“Chuchel”呢?Chuchel在捷克语中表示毛发混着脏东西的球,而Chuchel在游戏里可是个实打实的小可爱,?#34917;?#28378;的身?#20248;?#19978;细长的小胳膊小?#21462;?#21402;厚的嘴唇、头上还顶着松果做的帽子,再碰不?#25509;?#26691;?#34987;?#31361;然暴躁、嘴角下?#30149;?#24352;嘴囔囔,好似一种全世界都要不好了的感觉。蠢萌的形象在Amanita Design手绘风格下体现的淋漓尽致。

 

点击开始播放,立刻寻找“快乐”

《Chuchel》并没有为大家?#25925;就?#25972;的剧情,每个场景的谜题?#24067;负?#19968;看就知,故事围绕着一粒樱桃展开,一位不速之客拿走了Chuchel的樱?#36965;?#25918;在了各个位置刁难Chuchel,而Chuchel作为一个樱桃爱好者,势必消除重重困难,只为了让樱桃重新回到自己的怀抱。尽管他有?#27809;?#36807;,但是又因为一些小插曲而丢失,永远不放弃寻找的这一点颇有点像《冰?#37038;?#32426;》里视坚果如命的鼠奎特,不知道坚果帽这一元素有没有致敬的意味。

秉承Amanita Design工作室?#36824;?#28857;击解密的作风,玩家在?#27809;?#27185;桃的途中,只要点击屏幕和不同事物发生互动即可完成大部分解密,通过互动,玩家可以收获错误解密时的反馈,或者新的互动选项进行下一步解锁,不同尝试带来不同结果,相比通关,《Chuchel》体验完所有选项或许更加有趣!

舌头是世界上最好的东西,也是最坏的东西

《Chuchel》全程没有文字提醒,仅有的一点对话也只是在听不懂的语言下呈现, 《Chuchel》中所有元素都有着独特的特点,将这些元素放在一个画面中却是那么的和谐令人温暖,富有节奏的配音又提醒着你——这是在冒险不是说笑!而当Chuchel拿不?#25509;?#26691;后气急败坏地囔囔又会打破这?#21046;?#22937;的氛围,此时你可能会嘴角上扬丝毫没有可怜Chuchel的想法,反倒还想看看Chuchel生气的样?#21360;?/p>

《Chuchel》对于Amanita Design工作室也许是一次新的尝试,《Chuchel?#39134;?#33041;程?#20173;?#19981;及《机?#24471;猿恰貳ⅰ?#26893;物精灵?#32602;?#22312;我看来,与其说这是一款解密、冒险游戏,不如称之为一部单纯的喜剧动画,而Amanita Design工作?#20197;?#25226;这部作品分成三十个小故事讲给你听,在讲述的过程融入了许多经典元素,你可以感受许多童年的象征如:

小时候一定体验过的《俄罗斯方块》

任天堂FC红白机上的竖版射击类小游戏《小蜜蜂》

80年代最经典的街机游戏——《吃豆人》

设计的初心本就这样

正如Amanita Design工作室所说:?#25300;?#21482;是想创造一些有趣的东西。在看人们玩《植物精灵》的时候,我注意到玩家们只是?#19981;?#30475;那些有趣的动画。他们不介意自己实际上什么都没做。整个过程都是无言的,而一系列反馈又能传达你想要表达的,这?#25351;?#35273;演变成了一个互动卡通,你可以享受不点击或点击的所有时间。”而《Chuchel》就是这样一款充满童真童趣的作?#32602;禖huchel》除了主界面上的信息外你看不到任何一行文字,就像大部分的卡通片一样,没有对白却依然可以演出的非常精彩。在Chuchel和?#40092;?#19968;次又一次的樱桃抢夺中,我?#36335;?#24863;受到了《猫和?#40092;蟆?#20013;,Tom和Jerry带给我的最?#30475;?#31616;单的快乐。

总结

Amanita Design作为当下解密游戏的旗?#27169;?#23613;管本作的重点并不在解密上,但我任然对这个游戏充满喜爱,画面的各个元素和配音配乐完美融?#24076;?#27627;不夸张的说,没体验游戏之前就以及迷上了宣传片中的Chuchel,可能对于Amanita Desig以往作品中各类谜题的解谜爱好者,这款游戏也许很难满足他们的需求。但是这款始终没有逃离Amanita Desig休闲,给人?#29420;?#30340;核心主题,像看到Chuchel的第一面时那样,玩家不自觉就会露出微笑,而这正是Amanita Desig的魅力所在。

如果你问这款游戏推荐什么样的人去体验,我想我的回答是“如果你有小孩,就带上孩子一起感受;如果你没有小孩,?#20174;?#26377;一颗童真的心。我想你们都是最适合的。”

 

]]>
下载仅千次,Google为何送它年?#21364;?#26032;手游大?#20445;?/title> <link>http://www.skpwe.tw/2019/12/376553</link> <pubDate>Thu, 05 Dec 2019 02:08:50 +0000</pubDate> <dc:creator><![CDATA[ding, ding]]></dc:creator> <category><![CDATA[手机游戏产品/产品分析]]></category> <category><![CDATA[独立游戏]]></category> <category><![CDATA[Devolver Digital]]></category> <category><![CDATA[Minit]]></category> <guid isPermaLink="false">http://www.skpwe.tw/?p=376553</guid> <description><![CDATA[《Minit》似乎也算是“特立独行”的尝试,没有精细的画面和曲折的故事,靠着创新的玩法也能给玩家带来有趣的游戏体验。]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><img class="size-full wp-image-376577 aligncenter" src="http://www.skpwe.tw/wp-content/uploads/2019/12/min000.jpg" alt="" width="580" height="322" /></p> <p>Gamelook报道/想必不少人都玩过“是男人就坚持xx秒?#34987;?#32773;“是男人就xx”的游戏,玩家需要在限定的条件下完成游戏所要求的操作。</p> <p>最近Google play公布的2019年度最具创意游戏中就有着这样一款,大体框架为玩家需要在60秒中来完成解密与探索的游戏:《Minit》。</p> <p><img class="size-full wp-image-376583 aligncenter" src="http://www.skpwe.tw/wp-content/uploads/2019/12/min010.jpg" alt="" width="640" height="300" /></p> <p>值得注意的是,Gamelook关注到一个更雷人的细节,售价4.99美元的《Minit》在Google Play显示的下载量只有1000次。显然这款手游中了今年的头彩,即使没帮Google赚到?#35813;?#38065;,但Google Play的编辑非常?#19981;?#23427;。</p> <p>那它何德?#25991;?#33021;得到Google Play颁出的年?#21364;?#26032;游戏大奖呢?</p> <p><img class="size-full wp-image-376554 aligncenter" src="http://www.skpwe.tw/wp-content/uploads/2019/12/min001.jpg" alt="" width="640" height="400" /></p> <p>相?#23244;?#20854;他四款,《Minti》可能没有那么知名、下载量更是不值得一提,仔细了解一番Gamelook发现《Minti》是一款Steam上PC端移植的手机游戏,在Steam上该作的评价为“特别好评”。</p> <p><img class="size-full wp-image-376555 aligncenter" src="http://www.skpwe.tw/wp-content/uploads/2019/12/min002.jpg" alt="" width="601" height="350" /></p> <p>在移植到手机端后反响也不错,获得了8次App store推荐,其中一次为专题推荐,只是在Google Play上目前下载量还不高。</p> <p><img class="size-full wp-image-376556 aligncenter" src="http://www.skpwe.tw/wp-content/uploads/2019/12/min003.jpg" alt="" width="400" height="600" /></p> <p>作为一款2DRPG冒险游戏,在游戏中,玩家因为捡到一把被诅咒的剑,自此以后玩家只有60秒的时间来探索世界,60秒后主角便会死亡回到小屋(存档点)点中,所以该游戏也被玩家们冠以“是男人就坚持xx秒?#27605;盜小?/p> <p>一般来说,这个系列多为Flash小游戏,玩法比较单一枯燥,因为需要反复进行同样的操作,又或者因为操作的时间少难度较大,被放在了游戏的支线里。而本作中,“60秒”的设定却贯穿全作,那么这款游戏中是如何吸引着玩家在“60秒”中探索着这个未知的世界呢?这就要慢慢来说了。</p> <p><center><iframe src="https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=i0735d7hh5b" width="600" height="300" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></center><strong>奇特的核心玩法?#21644;?#23478;只能生存60秒</strong></p> <p>《Minit》作为一款轻度的解密冒险游戏,玩家需要根据游戏中给到的线索解密才能通关,加上了“玩家每过60秒便会强制死亡”这样的设定难免让人听?#20808;?#24863;觉这款游戏相当硬核,难?#35748;?#24403;大。在如此短的时间内,既要探索未知的地图,又要解开谜题,难免会手忙?#24597;摇?#22914;果玩家在某处卡关,玩家在“60秒重来”的机制中不断的循环往复会慢慢的消磨掉探索世界的耐心和乐趣。但就?#25910;?#20307;验来看,这款游戏并没有那么“硬核?#20445;?#30456;反上手还比?#20808;?#26131;,这也要得益于制作人在游戏中精妙的设计。</p> <p>“60秒限制”循环往复这样的设?#39047;?#20813;让人联想到《塞尔达传说:姆吉拉的假面》世界将会在三天之内毁灭并重新开始设定。同?#34987;?#26377;《奇异人生》中的麦克斯·考菲尔德,利用时间的回溯来改变剧情的走向。本作中,则是将这两部作品的精髓结?#24076;?#29609;家只有60秒的时间来进行操作,时间一到便会死亡回到出生点,但是这60秒中取得的进度将会保留下来,比如获得的道具还有解开的地图。</p> <p><img class="size-full wp-image-376557 aligncenter" src="http://www.skpwe.tw/wp-content/uploads/2019/12/min004.jpg" alt="" width="640" height="400" /></p> <p>如此一来,玩家在游戏中每个60秒并不是“平行式”而是?#26263;?#21152;式?#20445;?#36825;样的设计,无形的将游戏中的剧情和最终目标分成了一个个“每60秒探索进程”的小章节,玩家需要在每个60秒里先实现好一个个“小目标”从而来实现长远的目标。</p> <p>由于时间而造成的死亡并不会影响到游戏的进程,反而会刺激到玩家不断的去寻找线索或者是拾取道具来推进游戏的进程。比如当你在地图某处并没有发现有用的线索,那么下一个60秒避开这一处就可以了。又或者你在探索地图中拾取到相机这样的道具,可能前期没有什么用,但在游戏后期确是必不可少的道具。</p> <p><img class="size-full wp-image-376558 aligncenter" src="http://www.skpwe.tw/wp-content/uploads/2019/12/min005.jpg" alt="" width="640" height="404" /></p> <p>每一个60秒中都能给玩家带来比较明确的反馈,换句话说,游戏每60秒就能带给玩家一次游戏交互的乐趣。</p> <p>60秒的时间,意味着玩家无法进行太多的探索,相对的,因为探索的内容不多,所以即使丢失也不会带给玩家太大的挫败感,反而成为了一个新的起点。</p> <p><strong><b>极简易的操作和上手难度</b></strong></p> <p>刚才上文中提到,如果玩家探索中卡关,不断的循环往复没有新的进展的话是会消磨玩家的耐心以及兴趣的。为了让这一情况尽可能的少出现,所以游戏的操作难度以及解密难度都不高。</p> <p><img class="size-full wp-image-376559 aligncenter" src="http://www.skpwe.tw/wp-content/uploads/2019/12/min006.jpg" alt="" width="648" height="401" /></p> <p>玩家可以通过左边的摇杆来操作人物的移动?#36739;潁?#21491;边则是使用道具,道具可以在地图上拾取。玩家只能够携带一件道具,每个道具有不同的功能,比如,剑可以消除草类的?#20064;部?#25915;击敌人。其余的道具因为与解密多多少少有一定联?#25285;?#25152;以?#25910;?#22312;这里就不多做剧透了。</p> <p><img class="size-full wp-image-376560 aligncenter" src="http://www.skpwe.tw/wp-content/uploads/2019/12/min007.jpg" alt="" width="640" height="400" /></p> <p>左上角显示的数字为玩家所剩的时间,爱心则是血量。游戏中有部分环节需要战?#32602;?#22914;果被攻击便会损失一颗爱心,当爱心全部耗尽同样也会死亡,玩家可以在地图的探索中增加血量的上线,就?#25910;?#20307;验来说,游戏中大部分的战斗都可以“战略?#20493;?#36991;过去,还可以节省时间,血量是比较够用的。右上?#21069;?#38062;可以自?#20445;?#22914;果玩家认为自己走错了位?#27809;?#32773;带错了道具便可直接自己杀节省了游戏时间。游戏中玩家要在60秒中通过道具来不断的探寻这个世界。</p> <p>可以看出,游戏在操作上?#38750;?#26497;简化简单易懂,上手难度很低,比如,游戏中玩家只需接近NPC?#21271;?#20250;自动开启对话框,省去了玩家操作的步骤。在解密关卡的设?#21697;?#38754;?#25910;?#35748;为可?#36816;?#26159;精妙而不失简洁。?#25910;?#22312;网上搜索该游戏?#34987;?#26412;找不到图文攻略,只有部分“全收集”向的视频资料。</p> <p>相比于注重解密的《锈湖》系列来说,本作还是非常友好的。大部分关卡都透露着“不是用这个那肯定在另一边的暗示?#20445;?#29609;家在反复尝试后思路便逐渐清晰,从而?#19994;?#35299;密点。比如,在一开始探索地图的时候,由于地图?#20064;?#30340;设计,便很容易就给到玩家“这条路无法通过肯定是没有相关的道具或者触发相关的机关,去其他的地方找找线索看”这样的信息。</p> <p><img class="size-full wp-image-376561 aligncenter" src="http://www.skpwe.tw/wp-content/uploads/2019/12/min008.jpg" alt="" width="640" height="400" /></p> <p>除了关卡的解密设定,本作中还有着很多密道设计,而开启这些密道并不需要特意的解密或者运用道具等,只需要玩家走过一遍便知道。相信不少的体验过游戏的玩家玩到最后时发现,最初的小屋(存档点)是最四通八达的。这些密道的设?#39047;?#22815;减少玩家循环往复的跑图路程和时间,玩家可以更快的到达目的地。</p> <p><strong><b>画面简洁内容取胜</b></strong></p> <p>相信通过上文的介绍,大家都能了解到了,这是一款像素风的2D游戏,放在今天众多游戏品类里,它的画面可?#36816;?#31639;是比较“简陋”。没有多样的色彩,只有黑白两色,地图细节也并不丰富,比如这是游戏中“工厂”的画面。</p> <p><img class="size-full wp-image-376562 aligncenter" src="http://www.skpwe.tw/wp-content/uploads/2019/12/min009.jpg" alt="" width="640" height="400" /></p> <p>虽然画面简洁,但其实与游戏相关的内容都体现的比较清晰。本作基本没有新手引导,剧情也全通过玩家与NPC的接触了解,但是玩家依然能够通过寥寥数语来了解到剧情,甚至在最后还安排了一场BOSS战。</p> <p>游戏讲述了主角因为捡起一把受到诅咒的剑从而只能存活60秒,最后依靠着不断的探索?#19994;?#20102;邪恶的武器制造厂,并摧毁了工厂,最后自己的剑也断了。故事听起来比较无厘?#32602;?#19981;少玩家在接触游戏之初也反?#22330;拔?#26159;谁?我在哪儿?我要干嘛?”这样的“素质三问?#20445;?#20294;是,慢慢了接受了“60秒?#34987;?#21046;后便没了这样的感受,因为这个机?#39047;?#24102;给玩家们更明确的目标,也能服务于剧情。</p> <p>本作中画面虽然简洁,但是音乐以及音效却很细节。虽然是很复古的像素风音乐,但整体基调与游戏中,神秘的气?#24080;?#20998;符?#24076;?#21516;时在细节方面也有注重。比如,玩家在挥剑,或者?#21576;魘倍?#26377;相应的音效。</p> <p><strong>特立独行的发行商</strong></p> <p>这款游戏看着其貌不扬,在Steam上开发商一栏里也写着四位作者的名字,看起来像一个小厂商的尝试,但其实,这四位都是?#30340;?#38750;常有经验的的制作人。“JW:?#26007;?#22303;之王》的主策划 Jan Willem Nijman”“Kitty:《地平线?#27627;?#28857;黎明》的制作人 Kitty Calis”“Jukio:?#30701;?#31354;奇兵》的配乐 Jukio Kallio”“Dom:《迈阿密热线2》的美术 Dominik Johann”。而发行商则是“Devolver Digital?#20445;?#34249;由《迈阿密热线》这款作品而走红,其后的产品总是特立独行,极具个性。曾在2017年E3展上进行了一次具争议的“?#26263;洹?#21457;布会。</p> <p>《Minit》似乎也算是“特立独行”的尝试,没有精细的画面和曲折的故事,靠着创新的玩法也能给玩家带来有趣的游戏体验。</p> <p>总的来说,这款游戏带给玩家更多的是惊喜。一般来说,游戏靠着很强的交互性来带给玩家们乐趣,玩家在游戏中的?#24230;?#24456;快能够获得反馈。比如玩家在战胜BOSS?#34987;?#25481;落装备。这款游戏通过在游戏机制上的创新,便能将这样的反馈传递给玩家。该作可能没有深刻的主题,宏大的世界观,也没有复杂的模式和?#20302;常?#20294;它却能够直接了当的传递给玩家乐趣,Gamelook认为,乐趣也许才是游戏最重要的要素吧,毕竟大部分玩家玩游戏也就图一乐。</p> ]]></content:encoded> </item> <item> <meta charset="utf-8"> <title>Google Play奖单:CODM成年度最佳游戏,弓箭传说、自走棋最创新! http://www.skpwe.tw/2019/12/376511 Thu, 05 Dec 2019 01:58:22 +0000 http://www.skpwe.tw/?p=376511 【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/北京时间12月3日,谷歌在Google Play官?#35762;?#23458;公布了2019年度的各项大?#20445;?#20854;中,由腾?#30701;?#32654;工作?#24050;?#21457;的《使命召唤手游》成功拿到了三项大?#20445;?#21253;括年度最佳游戏、年度最受?#38431;?#28216;戏以及最佳对战游戏?#20445;?#25104;为今年最大的赢家。

此外,由中国游戏厂商研发的?#35910;?#31661;传说》和《多多自走棋》还拿到了Google Play年度最佳创新游戏奖,我们不妨看看,2019年都有哪些产品入围Google Play的年度大?#20445;?/p>

2019 Google Play年度全球最佳游戏:《使命召唤手游》成最大赢家

在数量以百万计的手游市场,能够同时得到两大平台的青睐是很难得的。在?#36824;?#21457;布的2019年度趋势榜中,《使命召唤手游》在全球?#27573;?#20869;都成功拿到了推荐。而在Google Play,这款FPS手游成绩更为突出。

《使命召唤手游》荣获2019最佳游戏

而在最受用户?#38431;?#28216;戏奖项评选中,《使命召唤手游》在14款提名产品中脱颖而出,成功拿到“年度最受?#38431;?#28216;戏”的殊荣。

Google Play编辑在写推荐语的时候提到,“2019年度最佳游戏应该是有趣、易于上手,而且能够带来具有吸引力的玩法。它还需要打破我们对手游体验的想象,今年的得主把这些全都做到了”。

?#23186;?#39033;的提名游戏包括《荒野乱斗》、《多多自走棋》、《马里奥赛车》、?#35910;?#21033;波特?#20309;资?#32852;盟》、《?#31471;?#38712;业》、《上古卷轴:?#26007;妗貳ⅰ?#26143;露谷物语》、《AFK Arena》、《城堡抢翻天(Mighty Quest)》、《突袭:暗?#25353;?#35828;》、《宝可?#26410;?#24072;》、?#35910;?#31661;传说》和?#31471;?#30862;神秘庄园(Vineyard)》等产品。

在对玩法模式、地图和角色等经典元素高度还原的基础上,《使命召唤手游》还专门为移动端的触屏操作而设计了两种设置方式,默认模式降低了休闲玩家的学习门槛、高级设置则可以让资深FPS玩家自定义UI布局,适应自己的操作习惯。自9月底发布之后,该游戏首周下载量就突破了1亿次,创下了?#30340;?#35760;录。

2019年Google Play最佳创新游戏:

在高度成熟化的手游市场,能够脱颖而出的产品越来越少。但有些游戏却在已有品类的基础上进行创新,把多种玩法完美融?#24076;?#25171;造出了让人眼前一亮的产?#32602;?#25105;们来逐个了解这五款创新产?#32602;?#20197;下产品评语摘自Google Play:

?#35910;?#31661;传说?#32602;?/strong>不要被它看似友好的视觉风格所迷惑,在一个按钮操作的背后,这款游戏融入了非常困难的Roguelike玩法。它的奇妙之处在于能够让所有人易于上手,但即便是骨灰级地牢探险玩家也会在?#35910;?#31661;传说》里发现大量的挑战。

《刺客信条?#27627;?#21407;?#32602;?/strong>对于这款产?#32602;?#32946;碧非常明智地把多个品类的玩法融入到了这款极具深度且玩法复杂的游戏里。去掉了实?#20493;?#20316;之后,该游戏更重视玩家的策略选择,如何成为传奇刺客,完全看你怎么选择。

《多多自走棋?#32602;?/strong>我们很少见到全新的游戏品类,但《多多自走棋》就是这么一个罕见的创新产品。它是一个融合了MOBA与回?#29616;?#31574;略的游戏,还加入了RPG以及放置战斗元素,或许更令?#21496;?#35766;的是,这种融?#25103;?#24335;居然还受到了全球玩家的?#38431;?/p>

《上古卷轴:?#26007;妗罚?/strong>重拾个人生活和拯救家乡小镇的时候,直观的操作和主机游戏级别的画面带来了非常优秀的动作体验。它无尽的地牢探索、剧情任务以及紧张刺激的PVP战?#32602;?#37117;让《?#26007;妗?#25104;为了令?#21496;?#21497;的手游产品。

《Minit?#32602;?/strong>60秒你能做什么?《Minit》的核心概念就是围绕这个问题而展开的,你的任务包括解决谜题、完成任务和发?#20013;?#30340;秘密,但你每一次只有一分钟的生存时间。在这款游戏里,每一秒?#24049;?#37325;要。

2019年Google Play最佳竞技游戏:

《荒野乱斗?#32602;?/strong>这款游戏是Supercell首次尝试做实?#26412;?#25216;战斗品类,不?#24184;?#26684;的角色设计、令人着迷的游戏世界以及紧凑的小规模战斗设计,都让它成为了一款不可错过的多?#21496;?#25216;游戏。

《使命召唤手游?#32602;?/strong>通过顺畅和定制化的操作、兼容并包的游戏模式以及紧张激烈的多人枪战,《使命召唤手游》拓展了FPS手游的边界,这对于登上新平台的意义是非常大的。

?#29420;?#40483;之星足球?#32602;?/strong>当足球遇上塔防,这款游戏对两种玩法?#26469;?#24615;的融?#24076;?#35753;它成为了全球最受?#38431;?#30340;体育运动之一。虽然这个创意听起来荒唐,可一旦你深入一局比赛,就会发现已经爱不释手。

《Tacticool?#32602;?/strong>扮演突击队,在5V5射击比赛中拿下对手。驾?#24576;盜尽?#30772;坏掩体,并且完成多种军事操作,这是今年最不同寻常的战术射击游戏。

《Tennis Clash:3D Sports?#32602;?/strong>在这个简单又具有挑战性的网球游戏里体验享受竞技体验,直观的操作意味着你可以通过点击和划屏完成游戏和比赛。

2019年Google Play最佳独立游戏:

《Aliment》、《毛线先生(CHUCHEL)》、《Grimvalor》、《星露谷物语》和《Tiny Room Stories》。

2019年Google Play最?#30740;?#38386;游戏:

?#26007;?#24594;的小鸟?#20301;?#29190;破》、《Diner DASH Adventures》、《高尔夫之巅》、《马里奥赛车》和?#31471;?#30862;神秘庄园》。

]]>
?#36824;鸄ppStore“?#25351;?#30021;销榜?#20445;?#20943;少腾讯网易曝光、排序有点懵… http://www.skpwe.tw/2019/12/376633 Thu, 05 Dec 2019 01:13:42 +0000 http://www.skpwe.tw/?p=376633 GameLook报道/12月4日消息,今日GameLook在浏览?#36824;鸄ppStore?#24065;?#22806;发现,?#36824;?#22312;游戏分类页面下方重新设置了“畅销榜?#20445;?#36825;也是自2017年?#36824;鹖OS升级、商店大改版取消畅销榜之后的又一新动作,那么这个“新畅销榜”有怎样的特点呢?

该畅销榜名为“时下畅销?#20445;?#20301;于?#26696;?#36153;游戏排行”分类?#25103;剑?#20174;排序次序来看,?#36824;?#26032;设立的畅销榜权重似乎强于付费榜,潜在含义GameLook认为?#36824;?#23545;目前?#26696;?#36153;榜价值不太满意”。

仔细查阅新设立的“时下畅销榜”后,GameLook发现,该榜单只收入了21款游戏,且榜单并不会无限?#30001;歟?#26159;一个很短的榜。

整个畅销排名中前几款游戏,比如《王者荣耀》《和平精英》《?#20301;?#35199;游》《阴阳师》?#24230;?#22269;志战略版》等多款游戏确实取自老版的畅销榜TOP10,且排序基本遵循了今日的老版畅销榜排名,但继续往下看就颇有些奇怪了。

比如《放置奇兵》在老版畅销榜中今日最高排名也就是15名,但在“时下畅销榜”中位列第8,新榜单跳过了多个游戏。

同时,其他入榜产品中,也有老版畅销榜中排名更高、但在时下畅销榜中排名却更低的情况,比如紫龙新游戏《启源女神》在老版榜单中今日排名第11、但在新榜单中位列第15。

整体来看,除了头部几款单日收入最高游戏正常入榜外,其他游戏入榜方式、排序都非常随意,且无视了多款游戏。

21款入榜产品中,腾讯保留了3款游戏、而网易则保留了3款,其并不符合老版畅销榜头部两大厂的?#21152;新剩?#32780;重点削弱了腾讯、网易两家公司的入榜产品数量,似乎希望给更多其他公司留出位置。

总结:

GameLook综合判?#24076;还?#35774;立“时下畅销榜”的目的确实有意给部分畅销游戏一定的曝光量,但该畅销榜非曾经的畅销榜,有更多的?#36824;?#32534;辑的人为因素在里面、且该榜单名单较短。

畅销榜的部分?#25351;?#20307;现了?#36824;?#35797;图为目前appstore存量游戏提供更多入口的愿望,但其并不希望像老畅销榜那样过?#21462;?#25968;值化排名?#20445;?#21407;因很容易猜到:避免曾经泛滥的自充值刷榜问题。

]]>
从?#35910;?#31726;高手》手游 看体育竞技衍生 http://www.skpwe.tw/2019/12/376672 Thu, 05 Dec 2019 00:03:48 +0000 http://www.skpwe.tw/?p=376672 GameLook报道/竞技是人类的天性,同?#24065;?#26159;驱动探索进步的原动力。古往今来,体育被作为竞技的文明表达,新千年后,人们在体育竞技外多了一种选择——电子竞技。

根据Newzoo统计的数据,2019年将会是全球电竞市场产值突破10亿美元的元年,而在企鹅?#24378;?#21457;布的《2019全球电竞行业与用户发展报告》中,中国已经成为全球最大的电竞市场,预计用户规模达3.5亿。

近?#20389;輳?#22312;制作、运营和影响力层面,电竞越来?#36739;?#20256;统体育靠拢,但古怪的是,电竞中的体育类项目?#27492;?#20046;一直不温不火。早在2017年,企鹅?#24378;?#31532;一份电竞报告就指出,体育运动类用户关注率仅为7%,与第一名63%的MOBA类相去甚远。在电竞体育化进程不断?#30001;?#30340;今天,电竞中的体育与其?#24471;?#26377;市场,更不如说是一个极具潜力、?#20889;?#24341;爆的蓝海。

如何去撬动?#30340;?#24050;然为数不多的电竞体育品类蓝海,也成为许多厂商关心却难以推动的课题。对于长于IP运营的上海蛙扑而言,答案却呼之欲出:具备广泛影响力的体育IP。

“有一种青?#28023;?#23646;于灌篮高手”

12月5日,由上海蛙扑发行、先知者研发,东映动画正版授权并全程监制的真人实时篮球竞技手游?#35910;?#31726;高手》正式公测。游戏取材一代人耳熟能详的?#35910;?#31726;高手》动画改编,通过创新玩法和对原作精神的扎实还原,吸引大量玩家目光。

公测当天,起点颇高的?#35910;?#31726;高手 正版授权手游》顺利登上微博?#20154;眩?#21463;?#38431;?#31243;度可见一斑,已经隐隐展露出长线爆款的潜力。而在公测前,?#35910;?#31726;高手 正版授权手游》单官网已经获得了超过550万预约。

第一天即引爆热点,与IP本身人气程度不无关系。在体育迷心中,到底足球还是篮球才是中国第一大运动,向来众说?#35781; ?#32780;根据《2018中国篮球产业白皮书》的说法,中国篮球泛球迷数?#30475;?.82亿,是国内最受?#38431;?#30340;体育运动。在民间,篮球场的数量也?#23545;?#39640;出足球。

国人对于篮球的偏爱,一方面源自赛事成绩影响,另一方面,影视作品的流行,如动画?#35910;?#31726;高手》热播也不容小觑。当年?#35910;?#31726;高手》究竟有多火,有网友简单直接的说法为“80后?#19981;独?#29699;大部分都是因为灌篮高手”“商场的篮球总是卖得特别快”。

知乎也有用户援引日本漫迷评价,表示?#35910;?#31726;高手》是“漫迷的圣经”、达到人手一册的程?#21462;?#20107;实也的确如此,在?#35910;?#31726;高手》漫画刊登期间,《周刊少年Jump》漫画?#21448;?#21019;造了653万的销量记录,随后一直未能被打破,漫画单行本及其他版本的日本发行量也突破1.2亿册。要知道,2018年日本总人口也?#36824;?.27亿人,不考虑多套收集的情况,平均“人手一册”所言不虚。

?#35910;?#31726;高手》IP在中国的人气主要通过动画体现,尽管因年代久远收视率难以统计,但?#35910;?#31726;高手》动画在爱奇艺上推出的高清重制版迄今获得了10亿播放量,衍生同人视频在B站也有累计过亿播放。与此同时,微博#灌篮高手#超级话题阅读3.7亿,百度贴吧累计发帖超2200万,均佐证?#35910;?#31726;高手》广泛的影响力。

“教?#32602;?#25105;想打篮球”等金句,时至今日依旧?#35831;?#28825;人口的流行梗。2018年,央?#30001;?#33267;还曾在官方微博中发声表示,“有一种青?#28023;?#23646;于灌篮高手”。

与熟悉角色重温剧情,手游?#38382;?#30340;经典再现

?#35910;?#31726;高手》所?#25925;?#30340;热血、梦想、努力等要素,依然在激励着每一名粉丝。

众所周知,IP最为核心的价值在于自带一批?#39029;?#24230;极高的粉丝,在游戏行业高度成熟、市场进入存量的今天,IP改编手游相对?#19981;?#24471;了通往头部爆款行列的入场券。

但同?#24065;?#19981;可否认,改编作品在收获宝贵的流量同时,也相比一般产品承担了更高的期望。首当其冲是还原问题。在粉丝眼中,害怕 “毁原作?#20445;?#19982;喜爱作品被改编成游戏的期待心理几乎同等分量,还原,已经实?#24066;?#25104;为一款成功IP改编手游的第一要素。

在这一问题上,?#35910;?#31726;高手 正版授权手游》并没有让粉丝失望。游戏忠实引用了原版动画作为开场,成功勾起粉丝回忆,创造了忠于原作的第一印象。并且,?#35910;?#31726;高手 正版授权手游》设计了一系列剧情任务,每个任务都根据原版动画展开。

如主角表白50?#21619;际?#36133;、为了?#38750;?#26228;?#28216;?#20837;篮球,却阴差阳错加入湘北篮球部,进而爱上篮球的经典桥段?#21462;?#35753;玩家能够以游戏这种更具互动性的新?#38382;剑?#37325;温?#35910;?#31726;高手》热血的动画剧情,?#19968;?#36807;去那段青?#26680;?#26376;的感动。而即便没有观看过动画的玩家,也能藉此机会了解这部经典的作品。

不仅如此,游戏中每名球员的技能动作,?#23478;?#24490;动画原型进行设计,通过动画捕捉再度演绎的“罚球线起跳”“换手上篮”“大?#23578;?#26292;扣”等代表性招式,展现樱木花道、流川枫、赤木刚宪等熟悉角色最具辨识度的一面。

而以《好想大声说爱你》《直到世界?#25112;帷?#31561;为代表的经典曲目,同样出现在?#35910;?#31726;高手 正版授权手游》当中,?#36335;癘尤?#22312;脑海中的旋律一?#20493;?#26410;淡去,给予玩家最柔软的触动。

门槛低上限高,开辟体育竞技新赛道

玩法方面,?#35910;?#31726;高手 正版授权手游》没有全盘采用漫改IP手游当中常见的卡牌玩法,而是真人实?#26412;?#25216;的?#38382;接?#20197;呈现。在游戏中,玩家可以实际操作角色进球得分,并通过收集不同角色体会到多元化的游戏乐趣。

尽管使用了相对Q版的3D建模,?#35910;?#31726;高手 正版授权手游》对抗表现力?#27492;?#27627;未?#26032;肚樱?#21453;而因为对细节的放大,能够让玩家在比赛中更加?#24230;耄?#33719;得更加强烈的?#20004;小?/p>

了解篮球运动的玩家知道,在团体竞技项目当中,位置的作用不言而喻。游戏中体现这一点的正是不同专长的角色,除了单纯的IP形象意外,角色的强度,同样是吸引玩家的重要因素。而通过不同形象、能力的多角色阵容的收集,游戏起到?#20013;?#21050;激玩?#19968;?#36291;作用,打下长线运营的基础。

?#35910;?#31726;高手 正版授权手游》还加入了成长?#20302;?#36827;一步夯实长线根基,如天?#35802;低?#23601;可进一步对球员特色进行强调区分,10级后解锁的球员将会得到极大提升,?#24066;?#29609;家在一定?#27573;?#20869;打造自己专属的球员。

实际体验层面,由于竞技属性和移动端体验考虑,?#35910;?#31726;高手 正版授权手游》设计了一套方便的功能按钮,能够轻松实现专业的篮球技术动作,如抢断、反跑、?#29420;骸?#25187;篮、篮板等等,以及能够轻松左右战局的“大?#23567;保?#26497;大地降低了产品的准入门槛,有助于覆盖更为广泛的人群,而不仅仅是核心用户以及篮球爱好者。

并且,针对攻防角色的转换,?#35910;?#31726;高手 正版授权手游》相应按钮功能也会自行转变,还使用文?#30452;?#27880;具体功能,设计思路可谓十分贴心,也使得玩家体验更为流畅。

当然极低的操作和?#29616;?#38376;槛,并不能改变?#35910;?#31726;高手 正版授权手游》同样需要玩家磨练自身技术的事实,特别是?#35910;?#31726;高手 正版授权手游》主打竞技,强调团?#26377;?#20316;,更加使游戏成为一款门槛低、上限高的竞技产品。

游戏设计了整场赛、半场赛等多?#20013;问?#36187;事,其中最核心的莫过于节奏紧张的3v3半场赛, 快节奏的赛事有助于玩家精神集中、在短时间获得高频刺激,创造和使用更多精彩的战术,而充分的观赏性也为电竞赛事的展开创造了更多可能。

在GameLook看来,不仅仅是游戏内的排位赛,游戏未来还应当开展校园赛、小区赛以及城市赛等多种线下赛事,利用自身强竞技的属性优势,进一步发掘体育竞技的庞大潜力。

结语

与线下世界相反,无论是手游抑或电竞,体育竞技在线上其实都是一个相对小众的细分领域。

造成这一现象的原因,早期是游戏和电竞本身未进入主流视野,玩家偏好和属性均鲜明、单一化,向热门品类集中,自然无法聚集起足够的热?#21462;?#20294;随着游戏和电竞越来越流行,甚至逐步普及至全民,玩家属性构成多元化,体育电竞类潜力爆发已迫在眉睫。

早在2017年,极光大数据就已经发现,体育竞技是7日留存最高的手游品类。

这也是体育竞技之所以能称作蓝海的原因所在,在通过IP顺利解决体育手游受众面单一、体育竞技缺乏切入点的症结后,?#35910;?#31726;高手 正版授权手游》所能迸发的能量,已经难以被估量。

]]>
《使命召唤手游》上市2个月获1.7亿次下载,吸金8700万美元 http://www.skpwe.tw/2019/12/376591 Thu, 05 Dec 2019 00:00:56 +0000 http://www.skpwe.tw/?p=376591

Sensor Tower 商店情报数据显示,?#21830;?#35759;和动视暴雪联合推出的《使命召唤手游》上市2个月以来,在全球已获得超过1.72亿次下载,吸金近8700万美元。

我们之前报道过,《使命召唤手游》上市首周下载?#30475;?#25163;游领域新纪录,达到1亿次。10月期间,该游戏在全球?#19981;?#24471;1.46亿次下载,11月下载量有所放?#28023;?#32422;为2100万次。

美国是目前该游戏最大的市场,?#27605;?#36817;2850万次下载,占比达16.6%。其次为印度和巴西,分别?#27605;?750万(10.2%)和1200万(7%)次下载。

平台方面,来自 Google Play 的下载量超过8900万次,占比52%;iOS 下载量将近8300万次,占48%。

收入有所放?#28023;?#20294;?#21592;?#25345;强劲

《使命召唤手游》的收入趋势与下载量保持一致,10月收入达到5500万美元,11月下滑至3100万美元。

上市至今,美国玩家氪金3600万美元,占比42%。其次为日?#23601;?#23478;,氪金超过1100万美元,占13.2%。英国玩家排名第3,?#27605;?#20102;260万美元,占3%。

收入方面,App Store 优势凸显,?#27605;?100万美元,占59.2%;Google Play ?#27605;?500万美元,占40.7%。

由于《堡垒之夜》未在Google Play?#25103;?#34892;,以iOS平台收入做?#21592;齲?#20351;命召唤手游》上市两个月的成绩稍逊于《堡垒之夜》(6600万美元),但大幅领先于《PUBG Mobile》(1000万美元)。

?#21592;?#19978;市之初,收入虽有所下滑,但《使命召唤手游》在主要市场?#21592;?#25345;在手游畅销榜Top25。随着游戏内容更新速度进一步加快,该游戏或将在近期迎来收入新高。就目前的市场表现而言,《使命召唤手游》无疑是端游改编手游最成功的案例之一。

]]>
2018德州扑克比赛赛程 沈阳娱网棋牌游戏下载 幸运28是正规彩票吗 福彩江西快3开奖结果走势图 双色球现场开奖直播 湖南幸运赛车现场直播 快手关注你怎么赚钱 江西多乐彩彩彩乐乐 即时指数足球指数 状元彩票首页 山西快乐十分基础走势图