GameLook http://www.skpwe.tw 中国领先的游戏产业媒体 Tue, 12 Mar 2019 06:08:49 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.8.8 游戏业迷途知返?剧情游戏爆款频出,NEXT新作考听力! http://www.skpwe.tw/2019/03/352713/ Tue, 12 Mar 2019 02:24:45 +0000 http://www.skpwe.tw/?p=352713 【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/在过去很长一?#38382;?#38388;,战斗都被视作国内游戏产品最核心卖点,对不少中国网游、手游玩家而言,一款游戏好不好,很大程度上要看PK爽不爽、技能炫不炫、角色帅还是美。剧情?那个,不重要。

即便有厂商勉强认真做个开场动画、过场动画,往往也免不了被中国玩家“跳过?#20445;?#32780;快进剧情甚至也成为了老百姓看网剧的必备技能。到了泛娱乐时代IP为王,游戏圈普遍做法剧情主要靠买个IP背书,战斗成长依然是重点,游戏中剧情有还原就行,非常君子。

但国内游戏业从2018年开始,一切都悄然发生了改变。一批以“走心剧情”为主打的“新式国产游戏”逐个被市场引爆,剧情向游戏犹如冉冉升起的朝阳,给了许多?#21830;?#25705;拜3A、但日夜调数值的国内游戏人以希望:原来中国玩家是能耐着性子看剧情的、游戏还能卖大价钱吶。

迷途知返,行业变天:走心剧情游戏人气炸裂,新风口?

需要说明的是,国内剧情向游戏一直存在,但问题在于基本没有摆脱小众品类的桎梏。其中典型如橙光游戏和Galgame,分别代表女性和?#34892;?#21095;情向游戏?#27809;?#30340;聚集地,目标?#27809;?#21576;现垂?#34987;?#38598;中化特征,这一直都是一个小圈子、且此前极少有步入商业化成功的产品。

剧情向游戏走向大众化,在国内发生也不过近两年的事,准确而言存在三个里程碑游戏。

第一个节点发生在2017年底,叠纸网络《恋与制作人》发布并引爆市场,拿下月流水超2亿元的成绩。彼时行业都通过这款游戏注意到了女性?#27809;?#28040;费能力,而《恋与制作人》正是靠主打剧情取胜的,后继引发了不少跟风厂商在研女性产品猛加游戏剧情。

到了2018年5月,第二个节点到来,互动叙事老牌厂商Quantic Dream发售《底特律:变人》,5个月全球卖出200万份。虽然中国区销量依然可以忽视,但相关?#36744;ァ?#35270;频在网络走红,掀起中国玩家大讨论,甚至普及了“云玩家?#22791;?#24565;。

第三个节点,则是2019年1月,由New One Studio推出的互动影视游戏《隐?#38382;?#25252;者》在Steam发售,并取?#27809;?#29004;的成功。基于橙光游戏名作改编的《隐?#38382;?#25252;者》,采用了真人演出静态图片和动态效果结合的方式,完全以剧情和真人演出为卖点收获炸裂式口碑。

《隐?#38382;?#25252;者?#20998;?#21518;,国产剧情向游戏潜力完全被国内游戏圈确认,市场这类游戏似乎开始了井喷。

2月27日,?#21830;諮都?#20809;计划发行的真人互动影视手游?#37117;且?#37325;构》全平台开放下载,当天冲入App Store下载榜第2,3月2日该游戏开发商百恩互娱CEO赵良唯宣布,?#37117;且?#37325;构》发行不到4天即完成原本预设需要一个月完成的下载KPI,可见玩家对这类悬疑解密游戏的欣赏。

剧情向游戏高潮迭起:从互动影视?#20132;?#21160;广播剧

而在近日,腾讯内部专注创新方向的NEXT Studio工作室?#21046;?#20986;与B站合作,推出以“声音破案”的新型互动叙事游戏《疑案追声》。

根据《疑案追声?#20998;?#20316;人张哲川的介绍,《疑案追声?#26041;?#21576;现“不一样”的叙事体验,与以往推理游戏乃至是互动叙事产品不同,《疑案追声》更加侧重声音的重要性。按照官方自己的定位,与其说是一部互动影视剧,《疑案追声》更像是一个“互动广播剧”。

在游戏中,玩家扮演的角色是“侦探?#20445;?#20063;是“声探?#20445;?#38656;要通过对一段段?#23478;?#30340;聆听,猜测说话人的身份,分析相互之间的关系、行为等等,最?#25112;?#24320;谜题。与视觉接受信息不同,由于聆听往往需要保持高度关注,《疑案追声》中玩家可以获得更深入的?#20004;小?/p>

推理设计上,《疑案追声》向本格推理靠拢,即保证所有案情线索都毫无保留地摆在玩家面前以供分析,玩家本人与所扮演的“声探”角色获得信息对?#21462;?#21152;上线索跟踪?#24066;?#22810;条线并行,《疑案追声》剧情卖点很足。

尽管从本质上来说,《疑案追声》并不是严格意义上的本格推理,因为游戏中核心的破案手法,是世上未出现的科学技术,即通过特殊技术手段回溯案发现场的时空,聆听当时的声音追踪真凶。但在互动叙事这个本已属创新的模式上,《疑案追声?#26041;?#34892;了又一次细化创新,将主要通过视觉来讲故事,转换成了用听觉讲故事,有一定的新鲜?#23567;?/p>

研发钱只是小问题,最大缺憾来?#20174;凇?#26080;人可用”

剧情游戏?#20013;?#24341;爆,如此令人趋之若鹜,显然证明该领域的优?#21697;?#24120;之多。

比如最直观的剧情增进了产品内涵与?#20004;?#24335;体验,迎合了国内玩家的多元化需求,由于受众垂直、?#34987;饔没?#30171;点,剧情向游戏的评分、评价往往非常高,符合未来游戏市场的发展大势。

在市场营销上,剧情游戏也有很大的优势,因为角色依靠深度剧情刻画非常鲜明,玩家常常会有心仪或者痛恨的游戏角色,玩家与游戏的情感连接十分强烈,很容易形成微博、微信、自媒体的普通?#27809;?#33258;发传播,这也是此前多款游戏火爆的根本原因。而伴随着主播、UP主的参与,更是进一步放大了游戏的传播力。

做剧情游戏:行业急缺编剧人才

但是,践行新领域的过程中相?#35748;?#21463;优势,厂商可能更多体验到的是各式缺点,最令人无奈的,恐怕便是这类游戏商业化潜力上的捉?#20445;?#21516;时开发成本还居高不下。

比如?#37117;且?#37325;构》由极光计划发行,极光计划主要扶持独立游戏和特色游戏,并不是针对主战场的商业游戏;之前的《隐?#38382;?#25252;者》投?#26159;?#19975;却根本没指望赚钱。《疑案追声》?#21830;?#35759;NEXT Studio研发,NEXT Studio已经成长为腾讯一支自主创新的品牌,同样没有太多商业化上的要求。

可以说国内剧情向产品走向大众以来,除了最开始的《恋与制作人》,其余产品在商业领域的价值实现都有限。代表业界顶级制作的剧情游戏《底特律:变人》烧掉3000万欧元开发费,回本靠的是一直以来吃剧情的3A游戏市场。

然而比成本和收入更麻烦的,是摆在国内游戏开发商面前的编剧人才奇缺的问题。?#20808;鞢EO张孝全就曾告诉GameLook,剧情属于游戏开发的?#25353;?#32479;手艺?#20445;?#20294;现在具备剧情编写的人才很少,即便是?#24515;?#19987;业的作者、写手,都很难胜任。

在张孝全看来,目前的问题在于行业节奏太快、玩家消耗也快,但剧本编写却很难快速产出。剧情向游戏出彩都需要打磨好的人设,对玩家产生吸引,甚至引发追星效应,这也意味着需要专业人才的庞大时间?#24230;搿?/p>

不幸的是,这二者,在游戏行业都是稀缺资源。

游戏业看到了剧情游戏的风口,但我们缺真正的跨界人才。

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Square Enix溜!JRPG神作《八方旅人》要手游市场打个劫 http://www.skpwe.tw/2019/03/352724/ Tue, 12 Mar 2019 02:22:11 +0000 http://www.skpwe.tw/?p=352724

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Gamelook报道/2018年7月,任天堂Switch第一、第二方大作频出,三方精品匮乏,全靠独立游戏撑场面,一度被玩?#19994;?#31505;为“4399”。彼时,Square Enix携《八方旅人》强势救场,以半个月单平台过百万销量的成绩,摘掉了Switch没第三方大作的帽子,同时这款游戏也引发了很多中国玩家、以及国内游戏圈人士的共鸣,去年曾有不少人托人买实体版。

但是,由于文本量大语言晦涩、且没有中文版本,加上Switch全球绝对保有量有限,SE似乎对“专八旅人”最终的销?#30733;?#32489;并不够满意。终于在最近,“手游大厂”SE干回了“老本行?#20445;?#20843;方旅人》官方账号在推特上高调宣布,将推出一款全新手游《八方旅人:大陆的霸主》,这也是《八方旅人》IP首次推出新作。

而对于玩家一直催促的《八方旅人?#20998;?#26426;续作,官?#20132;?#24212;表?#23613;?#22312;做了?#20445;?#20294;是“需要更多时间?#20445;?#24076;望玩家在等待正统续作的时间内,能享受新手游。

手游预告片:

单人JRPG还原主机,“手游大厂”做回“老本行”

随消息宣布,手游《八方旅人:大陆的霸主》官网已经开放,玩家可以进行预约,游戏预计上线日期为今年内。明天,也就是3月12日,《八方旅人:大陆的霸主》会进行首次测试,放出体验版供部分玩家抢先游戏。

由于官方推特只发布了日文版本,部分媒体因此猜测,首次测试可能会仅限日本地区?#27809;А?/p>

目前,因试玩版?#24418;?#21457;布,《八方旅人:大陆的霸主》具体产品信息并不多。官网除了放出预约和体验版的消息外,其余包括故事背景、角色、系?#22330;?#24433;像资料部分均在“施工”状态。

可以确定的是,《八方旅人》已经注册商标的HD-2D技术会被移植至手游平台上。HD-2D是一种非常具有辨识度的美术风格,旨在通过3D渲染,呈现?#22402;?#30340;2D像素风格。SE首次在《八方旅人》中使用了该项技术且大获成功,并于2019年1月成功在?#20998;?#22320;区注册了“HD2D”和“HD-2D”的商标。

背景方面,《八方旅人:大陆的霸主》被设定为了《八方旅人》故事发生的数年前,是一部前传,相当于不影响后续正统续作的讨巧设计。玩家将扮演一名“天选之人?#20445;?#19982;Orsterra大陆上一个拥有权利、财富和名望的恶势力斗争。

此外,8名可操控角色的设定?#19981;?#20445;留,游戏中,玩家将带领一支最多8人的?#28216;?#36827;行冒险,战斗系统根据爆料可能有一定的简化,玩家只需滑动便可实?#33267;?#30021;体验。

值得一提的是,《八方旅人:大陆的霸主》依然会是一款单人向的JRPG游戏,从目前曝光的手游版截图来看非常还原主机版本,花了400多块买主机版本的玩家,在手游不知是要“维权?#34987;?#26159;真香。

这也让人不仅勾起了对其商?#30340;?#24335;的猜测,手游无疑是免费+内购效果最好,但目前看起来非常还原主机的手游,?#31449;?#37319;?#36855;?#26679;的商业化模?#20132;?#19981;得而知。

主机口碑人气双爆加持,SE也要精品化转型

宣布手游的同一时间,《八方旅人》官方账号一并透露了截至目前的销量信息:150万套。按照59.99美元的价格计算,《八方旅人》累计收入超过6亿元。

该成绩纵然不错,但需要注意的是,在发售头半个月,《八方旅人》销量已经超过100万份。此后6个月时间,《八方旅人?#20998;?#21334;出了50万份,作为一款?#35753;?#22823;作,买?#29616;?#28216;戏?#20013;?#25910;入能力弱的特点一定程度?#20808;?#28982;拖累了这款产品。

自然而言地,手游成为了一个极佳的解决方案。加上对于被玩家称作“手游大厂”SE而言,氪金模式的设计更加非难事。事实在App Annie统计的数据当中,SE目前在iOS平台上线运营的App就有300余款,收费和免费应有尽有,“手游大厂?#24444;?#35328;非虚。

而在更早的2013年,《八方旅人?#20998;?#20316;人浅野智也,在接受《电击PlayStation》?#21448;?#37319;访时就曾透露,由于公司内许多人都在制作手游,作为主机游戏研发人员的自己,经常会被其他同事吐槽,类似于“还在做主机游戏啊”的话语。

更加偏向手游的策略在SE一直?#26377;?#33267;今,造成了“手游大厂”深刻印象。不过2018年11月SE社长?#21830;?#27915;祐曾公开表示,未来会更加谨慎、减少新手游的数量,整体上表现是遵循市场大局转?#36884;?#21697;化。作为新IP的首?#38382;?#28216;改编,《八方旅人:大陆的霸主》显然也被寄予厚望。

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全球棋牌游戏扫描:规模超50亿美元,三线公司年入数亿 http://www.skpwe.tw/2019/03/352706/ Tue, 12 Mar 2019 01:47:50 +0000 http://www.skpwe.tw/?p=352706 【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook/

2018年,随着国内主管部门严打涉赌棋牌、棋牌游戏市场监管日趋严格,德扑彻底退出了中国市场。叠加去年国内整体手游市场增幅远低于海外,出海成为了很多公司的选择。

而在海外市场,棋牌类游戏一直都是规模巨大的市场,从Gamelook了解的情况来看,在这个领域哪怕是全球二三四线棋牌厂商,也能做到年收入数亿元的规模:

最近,欧美棋牌游戏公司KamaGames宣布其2018年收入超过了7640万美元(折?#20808;?#27665;?#33402;酆先?#27665;币5.1亿元),同比增幅达到33%,而且连续3年高速增长。但经过详细了解之后才发现,这家位于爱尔兰都柏林的团队,居然没有一款游戏进入美国iPhone游戏收入榜Top 100之内。

棋牌游戏市场年收入超50亿美元:出海去哪儿?

Google大中华区新客户业务部高级商务经理邱于恬曾透露,2017年移动博彩游戏的市场规模已经达到47亿美元。大约85%的收入来自于35个国家,美日两国合?#26222;?#27604;55%,其中收入最高的《Slotmania》在2017年的收入更是超过3.9亿美元。

而如今的移动棋牌游戏的全球年市场规模早已高于50亿美元。

据市场分析公司Eilers & Krejick透露,去年Q4期间的欧美棋牌游戏市场规模为13.2亿美元,同比增长了10.4%。

在全球棋牌手游公司中,被巨人收购的Playtika当属巨无霸选手,根据收购交易?#21215;?#25259;露的数据。2016 年Playtika 营业收入为 9.26亿美元、2017年为11.4亿美元、2018 年 1-6 月为6.95亿美元,呈现逐年上升趋势。其中 2017 年营业收入通同比增长率达到 23.8%。

而据相关数据报告?#20801;荊?#20840;球市场棋牌游戏公司收入排序依次为:Playtika、DoubleU Games、Scientific Games、Zynga、Aristocrat。

KamaGames在排名全球第11,其中收入表现最好的游戏是《Pokerist》。从整体来看,KamaGames同比33%的增幅超过了欧美棋牌游戏市场的增速(15%)。

从?#27809;?#37327;来看,KamaGames旗下游戏DAU同比增长了23.5%至63万人,虽然?#27809;?#35268;模与休闲品类?#36884;?#25216;品类的一线产品相比有很大差距,甚至都没有产?#26041;?#20837;美国iPhone游戏收入榜Top 100以内。

Superdata此前的棋牌游戏区域预测

SuperData此前的报告?#20801;荊?#21271;美依然是2018 年全球最大的博彩市场,亚洲超过?#20998;?#20026;第二大市场。

App Annie 与 Google 在去年 活动中公布的数据?#20801;荊?#32654;国、日本和澳大利亚是社交博彩游戏收入前三的国家,也就是说日本是亚洲社交博彩游戏市场规模最大的国家,但日本游戏市场相对封闭,进入不易,目前只有狂热游戏的一款宾果游戏《Bingo Party》在日本娱乐场游戏下载榜单第 13 位。而相?#29616;?#19979;,泰国、印度和马来西亚是非常值得关注的新兴市场,尤其是印度,下载?#32771;?#25910;入都呈现出两位数的增长。”

欧美棋牌游戏大摸底?#21644;?#37096;产品下载量1000w+

在欧美市场被称为博彩游戏的棋牌市场一直?#21152;兄?#35201;地位,比如2015年之前,美国iOS收入榜前十名经常有三款以上的博彩手游,而且有过(巨人收购)Playtika这样40多亿美元的天价交易,也有Big Fish Games以及Double Down?#20873;?#36817;10亿美元的并购案,足见该品类在手游市场以及?#26102;?#39046;域的受重视程度。

那么,欧美头部的棋牌游戏到底是什么样的呢?Gamelook专门对2019年3月11日的美国iPhone游戏收入榜Top 100做了统计,其中棋牌游戏达到了23款:

2019年3月11日美国iPhone游戏收入榜Top 100有23款棋牌手游:

巨人网络收购Playtika在欧美棋牌游戏市场居绝对领先地位,收入榜Top 100的23款游戏里,该公司占据了6个位置,澳大利亚的Aristocrat和美国的Zynga也占据了三个位置。

从发布时来看,绝大部分(15款)都是5年前的老游戏;从下载量来说,绝大部分欧美棋牌手游超过了1000万?#27809;В?#20294;超过5000万玩家数的只有《Zynga Poker》,从这方面来说,欧美棋牌玩家数量有限,但?#20013;斗?#33021;力较高。

收入最高的《SlotMania》拥有160多种不同的老虎机游戏

从玩法来说,欧美棋牌游戏几乎都已经做成了游戏合集的形式,比如Slots是各式各样的老虎机、纸牌以及宾果玩法大合集。

棋牌手游增收关键:买量、推新内容和广告收入

虽然在收入榜的成绩不明显,但创办于2010年的KamaGames实际上已经扩张到250名员工,9年时间里只发布了14款手游,而且很大一部分都是续作产品。

据KamaGames公司CEO透露,该公司旗下游戏增长的关键点主要来自以下几个方面:个性化的营销方案带动了?#26007;延没?#22686;长和ARPPU的增长;2018年6月还专门通过Unity Ads开启测试,因此广告收入同比增长了81%;努力提高玩家留存和游戏时长,加入新机制,在游戏里发布一系列新模式,还增加了一系列不同主题的老虎机游戏,比如2018上半年推出的Set Poker以及Split Bet Poker?#21462;?/p>

DoubleU Casino界面

另外一个方面则是提升游戏?#20998;剩?#27604;如在2018下半年,KamaGames加入了专注于3D画质的新游戏《Vegas Craps》,增强了?#27809;?#30340;社交体验,并推出了Multi-Table Tournaments(MTT),带动玩家日常活跃度。

在收入榜上,棋牌游戏已经占据了欧美市场很重要的位置,但KamaGames这样二三线厂商的收入同样令人惊讶,按照该公司没有一款产?#26041;?#20837;Top 100的成绩来看,欧?#32769;?#36825;样闷声发财的棋牌厂商到底有多少,有谁能想象的到呢?

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单月1.2亿美金惊人,但这个全球超级品类正深度变革 http://www.skpwe.tw/2019/03/352753/ Tue, 12 Mar 2019 01:42:32 +0000 http://www.skpwe.tw/?p=352753 【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/在很多人的印象里,休闲手游往往是以难度低、ARPU低著称,不过,就在近日,Sensor Tower发布的最新报告?#20801;荊琄ing旗下的糖果系列三消手游月流水达到了1.2亿美元左右,同比增长了20%。

这个成绩有多夸张?1.2亿美元换算成人民币就是超过8亿元的月流水,即便是在中国市场,至少也能进入中国iOS收入榜Top 3,更让人难以想象的是,其中大多数收入来自于King 7年前发布的《糖果传奇》这款爷爷辈手游。

从数字来看,三消品类无论是收入规模、同比收入增幅、还是单个产品的生命周期都在?#20013;?#36229;过游戏人士的预期。

全球性的?#26696;?#38656;”品类:长寿大作频出的三消手游

提起三消游戏,可能国人最先想到的是《开心消消乐》《宾果消消消》以及《消灭?#20999;恰返?#25163;游产品,由于操作简单、上手门槛极低,这类游戏也被定义为面向全民?#27809;?#32676;的休闲游戏。

据QuestMobile此前公布的数据?#20801;荊?018年12月期间,《开心消消乐》的MAU?#27809;Я砍?#36807;1.2亿、《天天爱消除》的MAU达到1256万、《宾果消消消》的MAU超过1255万,根据QM数据,18年12月微信小游戏《2048六角消除》的MAU达到了1365万。

海外市场,King发布了7年的《糖果传奇》系列一枝独秀,甚至还陆续推出了《糖果苏打传奇?#27867;汀?#31958;果果冻传奇?#36820;认?#21015;衍生作品,而且都取得过不错的收入表现。随后,玩法上微创新的《Toy Blast》也取得了是出色的成绩,开发商Peak Games还接连推出了收入榜排名同样较高的《Toon Blast》。

2017年,Playrix旗下多款消除手游同时成功,《?#20301;?#27700;族馆》、《?#20301;没ㄔ啊泛汀睹位?#23478;?#21834;返?#28216;戏迅速在欧美市场崛起,也使得这家总部位于爱尔兰的俄罗斯游戏开发商成功挤入了全球手游发行商收入Top 10,加上后来的《帝国与谜题》,欧美三消游戏市场无论是市场份额还是玩法,都出现了明显的多元化。

欧美市场迎来深度变革:多元、中重度化是突破口

虽说手游市场的成熟化会越来越偏向中重度游戏,但无论是国内还是海外手游市场,三消都是一个非常大的市场,由于玩法休?#23567;?#36866;合打发碎片化时间,这类游戏也被称之为很大一部分手游玩家的?#26696;?#38656;”产品。

不过,和国内《开心消消乐》、《宾果消消消》以及《消灭?#20999;恰返?#23569;数产品霸占多数休闲?#27809;?#19981;同的是,欧美三消品类无论是市场格局还是玩法都出现了非常明显的变化:

美国畅销榜盛况:TOP10有5款消除

??3月11日的美国iOS收入榜上,《糖果传奇》、《Toon Blast》、《?#20301;?#23478;?#21834;貳ⅰ?#28040;消庄?#21834;泛汀?#31958;果苏打传奇》5款带有消除玩法的手游同时进入了Top 10,而且这种?#28595;?#29983;长”趋势已经?#26377;?#20102;一年多,足以说明三消品类在欧美市场的影响力之大。

从玩法来看,欧美三消手游除了传统的“糖果”系?#20804;?#22806;,还形成了以Playrix为代表的玩法融合派和以《帝国与谜题》为代表的中重度化产品。

通过《?#20301;没ㄔ啊貳ⅰ?#26790;想小镇?#27867;汀?#26790;想家?#21834;返?#20316;品的连续成功,Playrix向?#30340;?#35777;明了1+1玩法的可行性:该公司旗下多款手游都采取了消除+经营模拟的玩法,每款游戏都采取了不同主题,让玩家们在消除之余,还可以获得更多能够看得见的成就?#23567;?/p>

能建豪宅的三消游戏《?#20301;?#23478;?#21834;?/p>

Small Giant Games则选择了融入更多玩法:在三消基础上,它还加入了RPG收集养成和SLG建造等元素,不仅将卡牌设置了专属技能,还通过颜色设定了相生相克关系,让这个原本休闲的玩法更加复杂。

《帝国与谜题》:三消RPG游戏

自2017年发布之后,《帝国与谜题》下载?#30733;?#36807;2600万次,在美国iOS和Google Play都曾进入收入榜前十名,从视觉风格上来看,与RPG玩法融合的三消玩法也让对“水果块消除”产生了审美疲劳的玩家们有了更多选择,同时也喜迎了更多?#34892;?#29609;家的注意力。

依靠游戏的成功,2018年初,?#20381;?#24320;发商Small Giant获得了4100万美元的融资,年收入预计为2亿美元。2019年年底,Zynga直接斥资5.6亿美元收购了《帝国与谜题》开发商Small Giant。

“想说爱你不容易?#20445;核?#28072;船高的三消门槛

尽管大作不?#24076;?#20294;无论是国内还是海外是出海,它都已经成为了名副其实的“红海市场?#20445;?#23545;于后来者而言,想要逆袭并不容易。

虽然前面有日本游戏公司Gungho《智龙迷城》成功作为铺垫,但在西方市场要把三消与RPG结合并不容易。早在2014年,?#20381;?#24320;发商Supercell就曾经以弹珠玩法的《Spooky Pop》试水消除品类,只不过游戏未能达到团队要求而最终被?#29260;?#22312;Supercell失败之后,才有了Small Giant的《帝国与谜题》的成功。

supercell?#29260;?#30340;三消游戏《Spooky Pop》

玩法上,虽然三消游戏的门槛极低,但在内容量上,玩家们的消?#20035;?#24230;是极快的,必须有庞大的研发团队作为支撑,比如King的团队动辄上千人,就连Small Giant的团队也超过了1200人,几乎相当于国内端游大厂的规模。

内容量上,像《糖果传奇》这样发布了接近7周年的长寿产品,King已经为其陆续推出了超过4400多个关卡,平均每两周固定更新一次内容,而且近几年来的营销?#24230;?#20063;开始增长,这是绝大多数中小团队很难做到的。

由于ARPU值相较于其他品类?#31995;停?#19977;消手游以往需要大量的?#27809;?#22522;础才能保证高收入,但Playrix和Small Giant的成功案例说明,只要在玩法上做出创新、并且有足够的研发与营销实力支撑,这个?#26696;?#38656;”品类仍有可以发掘的空间,同时为三消玩法加入新模式见到了奇效,直接让这类游戏的ARPU提高了数倍。

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《Artifact》设计师已被V社辞退 开发团队大幅减员 http://www.skpwe.tw/2019/03/352840/ Tue, 12 Mar 2019 01:30:54 +0000 http://www.skpwe.tw/?p=352840 近日,V社宣布在公司内部进行了小幅度?#36855;保?#20849;有13人被裁。当时有不少人猜测此次?#36855;?#26159;因为?#24067;?#26041;面职位过多,不过现在看来这次?#36855;?#21487;能针对《Artifact》开发团队。

日前《Artifact》的设计师Richard Garfield在接受采访中表示,自己也是受?#36855;?#24433;响的一人。Richard Garfield是一位数学家、发明家和游戏设计师,他是《万智牌》的核心主创,也曾创作过科幻卡牌游戏《Netrunner?#27867;?#26426;甲策略游戏《暴?#20132;?#30002;兵》。

Artibuff是一家致力于拉新手入?#21360;?#25945;新手成长的《Artifact》粉丝网站,他们为了证?#24213;?#24049;的担心和一?#30130;?直接联系到了《Artifact》的当家设计师Richard Garfield进行求证。遗憾的是,作为一位合同雇?#20445;?#20182;确认自己的确已经在Valve的?#36855;?#20013;丢掉了工作。《Artifact》刚刚问世的时候就是打着他的旗号作为?#20998;?#21644;深度保障的。

Garfield 表示:“考虑到《Artifact》发售后的颠簸表现,我们对这次?#36855;辈?#19981;感到意外。我们团队这款游戏很有热情,对它的?#20998;?#20063;很有信心,但显然要想让这款游戏达到我们所期待的地位并不容易。”

虽然这是令人失望的消息,但Garfield自己对未来还是很乐观的,他甚至还自愿免费担任顾问,因为他和另外几位被解雇的人都对这款游戏?#24230;?#20102;许多情?#23567;?/p>

《Artifact》没能达到V社预期的热度,在Steam上的同时在线游戏人数近期维持在500人左右。相比之下,《炉石传说》有18,000观众,《Apex英雄》有92,000观众。

没人说得清《Artifact》究?#21246;?#22312;?#27169;?#20063;不知道V社未来作何打算。

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二次元游戏?#27809;?#27934;察:月度人均游戏时长29.6小时 黏性极高 http://www.skpwe.tw/2019/03/352866/ Tue, 12 Mar 2019 01:30:41 +0000 http://www.skpwe.tw/?p=352866 近日,数据研究机构QuestMobile发布了《二次元游戏?#27809;?#27934;察》报告,分享了二次元游戏的?#27809;?#30011;像。

QuestMobile数据?#20801;荊?015年起,二次元手机游戏出现快速增长,且每年都有爆款(MAU超过1000万)。2018年,二次元手游MAU超过10万的突破84款;2018年12月,阴阳师、火影忍者、火影忍者OL、奇迹暖暖、决战!平安京分别以317.6万、294.9万、209.4万、207.3万、199.4万的MAU位居前五。

整体上看,二次元手机游戏往往又肝又氪,但?#27809;?#40655;性极高,尤其是女性群体、30岁以下年轻?#27809;А?#20108;线城市以上?#27809;В?#24544;诚度极高,月度人均移动端游戏时长高达29.6小时。这当中,?#34892;?#20108;次元游戏的游戏时长比女性更高,不过,?#34892;?#26356;偏爱操作性、竞争性,女性更偏爱休?#34892;汀?#23089;?#20013;汀?/p>

以下为报告正文内容:

移动端二次元游戏规模?#20013;?#21457;展,细?#20013;幸的?#23481;不?#25103;?#23500;

1、移动端二次元游戏,为游戏内容改编自日本动漫或各类国创IP,以及画面风格为主流日漫风格的手游产品

2、二次元手机游戏在2015年以来出现快速增长,出现了例如《奇迹暖暖》、《阴阳师》、《恋与制作人?#36820;?#29190;款手游

随着手游行业的发展成熟及具有ACG属性的二次元人群规模的逐年壮大,二次元手机游戏产品作为手游的细分开始出现。

由于近年来?#35753;臝P的强大引流能力,更多的IP改编游戏陆续进入市场,同时国产IP游戏的火热也进一步推动国产二次元娱乐文化形成产业闭环。

3、自2016年,连续每年出现至少一款爆款二次元手游(MAU>1000万),?#27809;?#35268;模大于10万的二次元游戏个数也在逐年增加

4、除了游戏APP数量不?#26174;?#21152;,二次元游戏的类型也在不?#25103;?#23500;;截至2018年底,二次元游戏的类型已覆盖大部分手游类型

5、国产IP及女性向逐渐成为二次元手机游戏的?#35753;?#39046;域,其APP数量逐年增长,并从中出现了不少“又肝又氪”现象级手游作品

6、阴阳师与火影忍者成为2018年末最?#35753;?#30340;手游IP

二次元游戏人群年龄层分布更广,重庆和天津成为北上广之外的二次元游戏人群聚集地

1、二次元游戏人群的?#34892;?#29609;家多于女性玩家,年轻?#27809;?#21344;比高,30岁以下?#27809;?#21344;到60.1%

女性玩家对于女性向二次元游戏有着较高的接受度:2017年时由于?#26029;?#30446;的美丽日记》、《刀剑乱舞?#36820;?#22899;性向手游的出现,女性玩家的占比得到快速提升。随着第一批二次元爱好者的成长,二次元游戏人群的年龄结构也在发生改变,25岁以上的玩家占比出现上升。

2、二次元游戏近半玩家分布在二线城市及以上,近几年城际分布没有太大变化;北上广及重庆和天津为二次元游戏渗透率TOP5的城市

3、?#34892;?#29609;家更年轻,女性玩家更下沉

24岁以下的?#34892;?#29609;家占比远超女性玩家,25–35岁的女性比同年龄段的?#34892;?#26356;爱玩二次元游戏;在女性玩家中,三四线城市的占比高于?#34892;?#29609;家,下沉趋?#24179;?#20026;明显。

4、典型?#35753;?#20108;次元游戏玩?#19968;?#20687;

5、二次元游戏人群游戏行为洞察

5.1 二次元游戏人群是手机游戏的忠实爱好者,其每月人均使用时长达29.6小时,每日最高活跃率在周六时达到52.6%

5.2 在二次元游戏人群中,其?#34892;?#29609;家比女性玩家的游戏时间更长;他?#21069;?#35013;的手游APP个数也较多,是重度的移动端手机游戏?#27809;?/p>

5.3 与大盘其它游戏人群相比,二次元游戏人群更偏好游戏操控性、竞争性强或具有养成属性的游戏类型

操控性和技术性强的MMORPG、ARPG、MOBA等游戏以及模拟经营、策略游戏和卡牌类游戏等养成性较高的游戏受到到二次元游戏人群的青睐。

5.4 二次元游戏?#34892;?#29609;家偏爱操作性、竞争性强的游戏类型;而女性玩家则更偏爱休闲娱?#20013;?#30340;游戏类型

5.5 二次元游戏人群多为重度游戏爱好者,?#19981;?#21040;TapTap等游戏平台寻找新游戏或游戏相关信息

二次元游戏人群其他移动端消费行为观察

1、二次元手机游戏人群为游戏的重度爱好者,同时他们对于娱乐相关细?#20013;?#19994;和社交平台渗透率也高于大盘其他游戏人?#28023;?#30001;于二次元人群的“宅”属性,他们对外卖服务类APP的依赖度也较高

2、二次元游戏人群在综合电商平台剁手的占比均低于大盘游戏?#27809;В?他们更偏好注重?#20998;?#30340;跨境电商平台;此外,二次元游戏人群更?#19981;?#22312;外卖平台下单点餐,和观看线下演出

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出海干货:2018Google全球移动游戏玩家行为和态度调研数据 http://www.skpwe.tw/2019/03/352845/ Tue, 12 Mar 2019 01:30:31 +0000 http://www.skpwe.tw/?p=352845 游戏出海,已成近两年的新趋势。近日,Google 全球开发者?#27809;?#22686;长策略团队中?#37027;?#24635;负责人——朱筱筱」分享了2018年 Google全球移动游戏玩家行为和态度的调研数据,从美国、英国、德国、日本、韩国和印度尼西亚这六个全球市场以及休闲类、大型多人在线类、动漫类三种游戏品类出发,对海外市场进行细致解析,希望对游戏开发者能有所帮助。

根据朱筱筱分享,美国、英国、德国、日本、韩国和印度尼西亚六个市场,?#27809;Ц斗?#24847;愿及?#26007;?#20215;格都相对较好,而且玩家规模分别达到了休闲类5700万人,大型多人在线类4100万人,动漫类2300万人,有巨大的发展潜力。

以下是朱筱筱分享内容:

01? 全球游戏玩家市场现状如何?

游戏玩家规模逐步上升,亚太?#27809;?#19979;载和卸载频繁

根据Newzoo的2018年7月季度游戏更新报告,2018年全球游戏玩家规模在22亿左右,到2021年这个规模会上升到约26亿。56%亚太智能手机?#27809;?#27599;个月都会安装一款新游戏,但同时,53%的亚太智能手机?#27809;?#27599;个月都会卸载一款游戏。

02? 移动游戏玩家行为和态度涉及的要素?

发现、互动、购买

移动游戏玩家与游戏产品发生联系的典型步骤:发现,互动及购买

03? 通过什么渠道引流而来的玩家最多?

从应用商店里来发现应用,占到了整体的60%

我们通过调查覆盖美国、英国、德国、日本、韩国和印度尼西亚这六个市场18-49岁的玩家,以及三种游戏类型的玩家(休闲类1299人,大型多人在线游戏1218人,动漫类1094人),我们发现玩家主要从应用商店里来发现应用,占到了整体的60%(其中应用商店发现渠道里,排名占了23%,评分占了21%,精选应用占了20%),其次发现游戏来源依次是口碑(38%),社交网络(29%)、视频(28%)、ADmob(18%)、论?#24120;?4%)、传统媒体(11%)。

动漫类游戏被玩家发现的渠道更广泛

其中动漫类游戏被玩家发现的渠道更广泛,打到了3.2种,大型多人在线为2.5种,休休闲类为1.9种。

59%的玩家在一天内完?#19978;?#36733;

从发现游戏到下载,59%的玩家在一天内完成,其中36%的部分会立即下载;按游戏类型来看休闲游戏立即下载的比例最高,达到了40%,其次分别是动漫类(35%)和大型多人在线(33%),在下载前,除去从应用商店获得信息,大型多人在线类和动漫类的游戏玩?#19968;?#25628;索专业评论,而休闲类游戏玩?#19968;?#37319;纳更多非正式建议。

04? ?#30007;?#22240;素驱使玩家开始并?#20013;?#29609;游戏?

游戏玩家每个月会玩平均会玩4款游戏

游戏玩家每个月会玩平均会玩4款游戏,动漫类玩家玩的游戏数量最多,平均为5.3款。

玩家玩游戏主要是为:打发时间,游戏容易上手,挑战自我和?#38750;?#22242;队合作

玩家玩游戏主要是为了打发时间,其次休闲类玩家是觉得休闲游戏容易上手,便于他们逃离现实,大型多人在线玩家是为了挑战自我和?#38750;?#22242;队合作,动漫类玩家是为了逃离现实和认为游戏?#23376;?#19978;手。逃离现实世界,挑战自我被三类玩家都提及。

让玩家?#20013;?#29609;游戏的主要因素是:游戏是否运行顺畅,有成就感

三类玩家的侧重点会在于:休闲类玩家更在意游戏是否?#23376;?#19978;手和内存占用少;大型多人在线类玩家在意玩家群是不是够大,与伙伴的互动体验;动漫类玩家更看重个性化带来的乐趣。

可以通过新的功能广告和口碑吸引老游戏玩?#19968;?#24402;

不同类型玩家需求不同,但是可以通过新的功能广告和口碑吸引老游戏玩?#19968;?#24402;,游戏被朋友和家人提及?#19981;?#26377;一定可能让玩?#19968;?#24402;。

05? ?#30007;?#22240;素能促使?#27809;Ц斗眩?/strong>

?#26007;言?#22240;分别是增强武器或技能(大型多人在线),个性化的角色和服饰(动漫类)

大型多人在线类和动漫类的玩家?#26007;?#24847;愿更高,占78%和82%,但休闲类这一比例仅为47%。主要的?#26007;言?#22240;分别是增强武器或技能(大型多人在线),个性化的角色和服饰(动漫类)。

64%的非?#26007;?#28216;戏玩家愿意看激励视频来获取额外的积分和奖励

三类玩家都?#20873;掀迷?#21152;额外奖励积分/奖励。解锁新关卡和获取额外生命也能促使休闲类游戏玩家观看视频,大多数人在线累和动漫类玩家则更在乎增强的武器/技能和获得稀有/独特角色和配饰。

06? 2019年?#30007;?#28216;戏类型最具潜力?

休闲类,动漫类,大型多人在线类

在美国、英国、德国、日本、韩国和印度尼西亚这六个市场,?#27809;Ц斗?#24847;愿及?#26007;?#20215;格都相对较好,而且这三类游戏的玩家规模分别是休闲类5700万人,大型多人在线类4100万人,动漫类2300万人,存在巨大的发展潜力。

动漫类

01? 各市场游戏玩家有什么特点?

美国:忠诚度最高,?#26007;?#24847;愿高

?#19981;?#28145;度了解游戏;忠诚度最高,一款游戏平均玩14个月,是印度尼西亚的两倍;?#19981;?#25361;战游戏的难度;?#26007;?#24847;愿高。

日韩:单次游戏时间最长,游戏内交易活跃

获取新游戏的渠道最少,倾向于从固定渠道获知新游戏,主要是应用商店,游戏网站和社交媒体;单次游戏时间最长,比平均值高半个小时(均值是2个小时);游戏内交易活跃,超过半数玩家应用内购买超过21美元;玩游戏的目的很多是为了逃避现实享受虚拟世界?#36745;?#24847;为快速通关和复活?#26007;选?/p>

英国&德国:选择游戏更谨慎,愿意花钱去广告

选择游戏更谨慎,只有27%的英国人会马上下载了解到的新游戏;德国玩家选择游戏时更注重口碑;玩游戏的重要目的是寻找成就感;都很注重游戏的是否占用了过多的性能;英国玩家愿意花钱去广告。

印尼:获取新游戏渠道多元,会更频繁卸载游戏

获取新游戏渠道多元;近半数玩?#19968;?#39532;上下载了解到的新游戏;由于移动设备存储限制,会更频繁卸载游戏;?#19981;?#32447;上线下互动,和家人朋友一起玩。

02? 各市场游戏玩家从?#30007;?#28192;道发现游戏?

印尼玩家发现游戏的渠道最多元

动漫类玩家平均用3个渠道来发现游戏,印度尼西亚玩家的发现渠道最高,达到了4.2个,日本和德国最低,不到3个。

应用商店为最主要渠道

应用商店还是所有市场玩家发现动漫类游戏的最主要渠道,印度尼西亚玩家的发现渠道更多元,对广告推广接受度最高,也更容易参考玩家中对新游戏的口碑评价。

评分和排名是在应用商店中寻找游戏的关键因

在所有市场中,评分和排名是在应用商店中寻找游戏的关键因素,印度尼西亚的玩家更倾向于从搜索热点来寻找游戏

整体上来看,63%的动漫玩?#19968;?#22312;一天内下载新游戏,其中印度尼西亚玩家有48%会立即下载新游戏,其次是韩国玩家38%,英国玩家选择游戏时最为谨慎,这个比例仅为27%

访问游戏网站是寻找游戏相关信息的重要渠道

除应用商店以外,访问游戏网站是寻找游戏相关信息的重要渠道,这个渠道在印度尼西亚甚至超过了应用商店,高达62%

03? 各市场游戏安装量和?#27809;?#26102;长是多少?

印度尼西亚玩家手机上游戏安装量最少

印度尼西亚玩家手机上游戏安装量最少(5.6款),德国玩家最多(8.6款),但印度尼西亚玩家玩过的游戏数量丝毫不逊于德国玩家(印度尼西亚5.4款,德国6款)。

日本动漫玩?#19994;?#27425;玩游戏时长最长,韩国和和英国玩?#19994;?#27425;游戏时间最短。

美国玩家玩动漫游戏是时长是14个月,是印度尼西亚玩家的两倍。日本动漫玩?#19994;?#27425;玩游戏时长最长,达到了2.5个小时,其他国家和地区的玩家平均在2小时以内,韩国和和英国玩?#19994;?#27425;游戏时间最短。

04? 各市场玩家玩游戏的?#24515;男?#39537;动因素?

消遣时间是首要驱动因素

消遣时间是所有动漫玩家玩游戏的首要驱动因素,单次要驱动因素却差别很大。

玩家都关心游戏bug是否修复,运行是否顺畅

所有市场的玩家都关心游戏的bug是否修复,运行是否顺畅,缺乏乐趣是卸载游戏的主要原因。

通过和朋友家人谈论游戏来寻求更多信息

安装后,动漫游戏玩?#19968;?#36890;过和朋友家人谈论游戏来寻求更多信息,印度尼西亚玩家更愿意求助朋友和家人。

05? 各市场玩家玩游戏?#26007;?#24773;况如何?

美国玩家?#26007;?#29575;高,日韩玩家人均?#26007;?#24635;额最高

美国玩家?#26007;?#29575;高,日韩玩家人均?#26007;?#24635;额最高,过去三个月花费超过21美元的比例达到了56%和53%。

独有性是推动购买的关键

所有市场中,独有性是推动购买的关键。通关和升级对印度尼西亚和韩国玩家吸引最大。

全球?#27573;?#20869;?#34892;?#21160;漫类玩家占多数

动漫类玩家全球?#27573;?#20869;操作系统安?#31354;?#22810;数,日本安卓和IOS各半;全球?#27573;?#20869;?#34892;?#21160;漫类玩家占多数,韩国男女接近各半;玩家收入层级以中产为主,韩国和印度尼西亚集中在高收入人群。

休闲类

01? 各市场游戏玩家有什么特点?

美国:单次玩时间最长,游戏忠诚度最高

获取新游戏渠道较多,2.4个超过平均数2.0;下载的游戏?#20873;?#22810;,对休闲类游戏的单次玩时间最长;更有可能为休闲类游戏通关?#26007;眩?#28216;戏忠诚度最高,手机上安装量最高,但是只玩其中一半。

英国和德国:整体对休闲类游戏热情不高,不常在应用内购买

玩游戏时长明显高于日韩和印度尼西亚玩家;游戏选择时看重评分;整体对休闲类游戏热情不高,不常在应用内购买。

日韩:发现游戏渠道最单一,不?#19981;?#21151;能太多的游戏

发现游戏渠道最单一,但是最有可能在发现后立即下载;玩游戏为了消遣,不?#19981;?#21151;能太多的游戏。

印度尼西亚:玩的游戏数量最多,分享和讨论意愿强

玩的游戏数量最多,更容易卸载游戏;分享和讨论游戏意愿最强。

02? 各市场游戏玩家从?#30007;?#28192;道发现游戏?

美国和印度尼西亚玩家发现游戏的渠道最广泛

休闲类玩家平均使用2个渠道发现游戏,美国和印度尼西亚玩家发现游戏的渠道最广泛,平均2.3个以上。

口碑在休闲游戏的传播中起到了仅次于应用商店的作用

在所有市场中,应用商店仍是发现游戏的最主要渠道,和其他类型游戏不同的是,口碑在休闲游戏的传播中起到了仅次于应用商店的作用。

韩国&印度—精选应用
美国&印尼—热点搜索
美国—应用内广告

在应用商店内,各市场的玩?#19968;?#20351;用不同的信息渠道,精选应?#36855;?#38889;国和印度尼西亚很受欢迎,热点搜索在美国和印度尼西亚很受欢迎,应用内广告在美国相对更有效些,但差别不显著。

40%的休闲类玩?#19968;?#22312;发现时马上下载游戏

40%的休闲类玩?#19968;?#22312;发现时马上下载游戏,这个比例在印度尼西亚和韩国更高,分别是52%和56%。休闲游戏玩家经常访问应用商店来获取更多游戏信息,其次,日韩玩家更重视评论网站,印度尼西亚玩家更关注官网,韩国和印度尼西亚玩家特别在意社交媒体提供的游戏信息,关注度超过其他地区的两倍。

03? 各市场游戏安装量和?#27809;?#26102;长是多少?

美国休闲类玩家应用最多,印尼玩家打开率最高

美国休闲类玩家手机上应用最多,但每个月只玩其中的一半,印度尼西亚玩家手机上应?#23186;?#23569;,但是他们玩的数量却最多,几乎是每个月安装了就会打开游玩。

非亚洲休闲类玩家游戏忠诚度高,日本玩?#19994;ゴ问?#38271;最长

非亚洲休闲类玩家对游戏的忠诚度远高于亚洲玩家,平均游玩时间超过1.3年,亚洲玩家均为9个月。日本玩家玩休闲类的单?#38382;?#38271;(2个小时)碾压其他国家平均1个小时的时长。

04? 各市场玩家玩游戏的?#24515;男?#39537;动因素?

主要玩游戏原因:打发时间

在所有市场中,休闲类玩家玩游戏都是为了打发时间,美国,日韩玩家尤为如此。

卸载游戏的主要原因:bug是否修复,运行是否顺畅,缺乏乐趣

所有市场的玩家都关心游戏的bug是否修复,运行是否顺畅,缺乏乐趣是卸载游戏的主要原因。

家人和朋友的促使会让老玩?#19968;?#24402;,包括新功能和bug修复(日本除外,日本玩家更容易因为功能匮乏和bug永?#38391;?#28216;)。

印度尼西亚和美国玩家对口碑传播游戏最热情

在口碑传播游戏方面,印度尼西亚和美国玩家热情最高,德国和英国玩家最为冷漠。

05? 各市场玩家玩游戏?#26007;?#24773;况如何?

休闲类玩家超过半数?#28216;錘斗眩?#32654;国玩家?#26007;?#29575;最高。

促成休闲类游戏应用内购买的动机很广泛,韩国玩家最可能为了个性化的装备和角色?#26007;眩?#21360;度尼西亚和德国最可能为去除游戏内广告而?#26007;选?/p>

休闲类玩家操作系统安?#31354;?#22810;数,在英美日三个国家安卓和ios各半;

全球?#27573;?#20869;女性休闲类玩家占多数,日本和印度尼西?#24708;?#22899;各半;玩家收入层级以中产为主,印度尼西亚集中在高收入人群。

大型多人在线类

01? 各市场游戏玩家有什么特点?

美国:信息来源最多,?#26007;?#24847;愿强烈

获取游戏信息来源最多;具有探索精神和高忠诚度;看重游戏结果;?#26007;?#24847;愿强烈。

英国:不?#19981;?#25509;收过多推送,重视操作

获取游戏信息来源较多;为了逃避现实和挑战自己而玩;过多推送会降低游戏吸引力;重视操作,?#19981;?#20197;最划算的代价获得最高游戏体验。

德国:视频网站是重要渠道,?#38750;?#22242;队合作和个人能力

获取游戏信息来源一般,视频网站是重要渠道;单次玩游戏时间最少,但忠诚度较高;对团队合作和个人能力的?#38750;?#26159;吸引他们玩的因素。

日本:单次游玩时间最长,?#19981;陡斗?#21069;试玩游戏

获取游戏信息来源最少;单次游玩时间相最长;为了消遣和团队合作而玩游戏;?#19981;?#22312;?#26007;?#21069;试玩游戏。

韩国:看重游戏互动,缩短通关时间可刺激内购

尽管玩游戏时间较少,但是会玩所有下载的游戏;看重和朋友与家人的互动;缩短通关时间是进行应用内购买的主要因素。

印度尼西亚:不在乎bug和广告影响,主要为专属权限?#26007;?/strong>

获取游戏信息来源相对较多,更?#19981;?#36890;过论坛网站获取游戏信息;为挑战自己而玩游戏,最不在乎bug和广告的影响;为了和专属权限做应用内购买时主要因素。

02? 各市场游戏玩家从?#30007;?#28192;道发现游戏?

应用商店和口碑传播为主要渠道,美国及印尼玩家看重热点搜索

MMO玩家用多个渠道发现游戏,英美和印度尼西亚玩家发现渠道最多,均?#21040;?#36817;3。在所有市场中,应用商店还是寻找游戏的主要渠道,口碑也发挥重要作用,社交网络的影响在美国和印度尼西亚的作用最强。在寻找游戏的途径中,美国和印度尼西亚MMO玩家对热点搜索尤为看重。

MMO游戏的立即下载率高

57%的MMO类玩?#19968;?#22312;发现游戏的一天内下载,三分之一会立即下载,在印度尼西亚这个比例尤其高,接近了50%。

03? 各市场游戏安装量和?#27809;?#26102;长是多少?

印度近50%玩?#19968;?#24403;天下载游戏,美国玩家忠诚度最高

57%的MMO类玩?#19968;?#22312;发现游戏的一天内下载,三分之一会立即下载,在印度尼西亚这个比例尤其高,接近了50%。玩MMO的玩家忠诚度最高是美国,长达1.5年,最低是韩国仅为5个月。德国MMO类玩家手机上的应用最多,接近7款,不过每个月只玩3-4款,美国玩家么个月所玩数量最多,达到4款。

消遣是所有市场的主要驱动因素,亚洲玩?#19994;?#27425;游戏时长最长,超过2个小时

消遣是所有市场的主要驱动因素,唯独印度尼西亚除外。印度尼西亚的MMO玩家更注重团队合作和挑战自我。亚洲玩?#19994;?#27425;游戏时长最长,超过2个小时,英美德我玩家仅为1.75小时。

04? 各市场玩家玩游戏的?#24515;男?#39537;动因素?

所有市场都看重游戏的运行是否顺畅;在英美和印度尼西亚尤其重视成就?#23567;?/p>

05? 各市场玩家玩游戏?#26007;?#24773;况如何?

玩家习惯内购,日本玩?#19994;?#20154;?#26007;?#26368;高

近半数的MMO玩家进行过游戏内购买,这在美国市场更常见,日本玩家的单人?#26007;讯?#26368;高。应用内购买通常与获?#36855;?#24378;内容或独?#24515;?#23481;有关;韩国玩家为通关?#26007;?#21487;能性最高。

操作系统安?#31354;?#22810;数,玩家收入层级以中产为主

MMO类玩家全球?#27573;?#20869;操作系统安?#31354;?#22810;数;全球?#27573;?#20869;?#34892;訫MO类玩家占多数,日本男女接近各半;玩家收入层级以中产为主,印度尼西亚集中在高收入人群。

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《彩虹坠入?#20998;?#20316;人:如何用视觉元素增加游戏剧情表现力? http://www.skpwe.tw/2019/03/352767/ Tue, 12 Mar 2019 01:30:28 +0000 http://www.skpwe.tw/?p=352767 本文作者:关?#21697;疲?#33150;讯互娱NEXT产品中心高级游戏美术师,《彩虹坠入?#20998;?#20316;人。

导言:一段好的画面给予我们的印象?#23545;?#35201;比一段文字来的更加深刻,所以想要做好一个游戏,如同拍一部好电影,需要好的剧本,好的演?#20445;?#22909;的材料背景以及好的后期,这些元素缺一不可。我们将一款游戏当做电影一样在制作,如何用最有效的视觉表现来呈现玩法、剧情,促使整个故事更加有张力,让游戏世界观有一个完整的构架,希望本次的分享,可以给大家带来一些启发。(注:《彩虹坠入》案例分析在文章末尾

以下为分享全?#27169;?/strong>

我们先试想一下:两个人坐下来,A对B讲一个故事,在讲这个故事的过程中,通常他?#24708;?#20013;产生的画面是不一样的。如果将讲述的故事情节还原成一段流动的画面,并让所有人在这段画面中?#22411;?#36523;受,那么听一个故事是时间的艺术,而看一个画面是空间的艺术,电影或者是游戏其实是结合了两者。如果把这种大段的文字版的游戏方法说明变成一段画面去阐述,它即便不饱满或者不成熟,观众?#19981;?#34987;画面所吸引。

电影的视觉元素

当我们想要表达故事剧情的时候,具体要怎么做?首先,故事是有高低起伏的,而视觉也可以达到同样的目的。视觉结构支撑故事结构,也就是说我们想要把故事讲完整,让观众或者玩家能够从中体会到情感的话,视觉结构承担了很大一部分比重。那么视觉结构是什么?视觉的结构由很多的元素组成,像搭建积木一样将很多的元素搭建起来,便形成了一个可以配合讲故事的视觉结构。

首先我们先来了解电影的视觉元素,视觉元素分为空间、线条、形状、颜色、影调、运动和节奏。

1? 空间

空间的分类?#20873;?#31616;单,我将其定义为五类:深度空间、平面空间、有限空间、模糊空间和打破边框限制的开放空间。本次我们主要分析三类基本型的空间形式,以电影《?#21363;?#20329;斯大饭店》为例,我们对以?#20808;?#24352;图的空间表?#20013;?#24335;进行分析。

第一张图,平面空间:在人物对话的时候,大部分的导演都会用平面空间来突出人物主体,让观众看到更多的人物表情以及细节对话。

第二张图,介于平面空间跟深度空间之间,就称它为有限空间

第三张图,深度空间:深度空间的定义是将三维世界呈现在二维屏幕上产生的错觉。它的好处是可以把更多焦点聚焦在整个场景里,而不是人物。我们应该如何去打造一个深度空间呢?

深度空间的打造

透视,它分为一点透视、两点透视和三点透视。

在电影?#26007;?#26465;橙》中,影片中的一个经典镜头运用了一点透视?#26680;?#20010;主角每每在深夜里出洞作案的时候,画面中的一点透视场景就会把观众带到一种强烈的视觉冲击情境当中,预示着接下来会有不好的事情发生。

电影?#29420;?#21163;佳人》,整部电影都是深度空间的典型?#29420;?#22914;图?#25925;?#30340;是两点透视的一个场景,画面中2个消失点带来视觉上的多样性、透视感和极强的?#25925;?#24615;。

电影《水形物语》中,运用的是三点透视,如图,导演在叙事过程中描述主角工作的环?#31243;?#24449;,是通过一幕幕有多点透视的深度空间,使观众在观看时,能够理解和认识到主角工作的地方是个很特别,巨大的试验室。这就是三点透视带来的强烈的视觉冲击,对比出人物在场景中的渺小。

色彩,这是电影?#26007;?#29378;的麦克斯》中的截图,画面中前景是暖色,背景是冷色,虽然没有太强的透视,但是空间的深度可以明显地拉出来。

重叠,它相比前两个关键词在概念上显得有点模糊,它是依靠着一层层叠加,把深度空间显现了出来。电影?#29420;?#21163;佳人》中的三个女性角色,通过人物的重叠摆放,与前面的?#34892;?#35282;色形成对比,同时打造出了一个有效的深度空间。

细节,细节的定义是远和近的物体细节程度不同,也是一个塑造深度空间的重要线索。

电影《荒野猎人》通过前景人物跟后景人物的对比,在对焦的细节上也形成了一个明显的区分,营造了一个深度空间。摄影中就是相机的一点和多点对焦的应用,人物前景的发丝跟皮肤的细节,包括枪上的细节跟后景的人物都形成了一个很好的一个虚实对比,这样就把空间打造出来了。

比例,比例关系就是位置的大小的对比构成了一个深度线索。例如《星球大战》中的大小飞船,通过其大小的对比,背景和前景的对比,拉出一个深度空间。

位置,由于生活习惯中我们认为位?#24125;冉系?#30340;物体会?#20873;?#36817;,固定画面中,位置的高低?#19981;?#21576;现出一个深度线索。

小结?#21644;?#36807;这些深度线索我?#24378;?#20197;很精准地打造一个有效的深度空间,同时,一定要包含所有的要素,才可以让我们精准、不会?#22797;?#22320;去打造一个深度空间。如果没有充分深度线索的话,即使在很深的一个空间里?#32435;悖?#20063;有可能看起来平面。

平面空间与有限空间

平面空间,强调的是二维屏幕的平面感,表达的是深度空间的对立面。在空间中,没有透视比例关系,颜色类似,同时相互之间没有物体重叠,也不需要位置的远近距离,就是打造平面空间最合适的办法。

《花样年华》中2个主角对话的一个场景,就是?#25925;?#20102;有限空间,导演为了使画面变得更平面,在圆形花纹的背景墙侧面特意加了一面镜子,镜子反射导致了墙上的圆形花纹也变得平面了,美术设计刻意的调配也有效地打造了一个平面空间!

电影《花街杀人王》是有限空间的典型代表,如下图中的外景,由于它尽量避免了物体的侧面,物体几乎都是正面排列,房子是平面,车头平行地面朝镜头,整个画面没有透视线。虽在表现的是室外场景,但它的平面感还是非常强烈。有效地削弱画面的透视线,会?#35868;?#20010;场景的线条变得非常统一,这也是一个有效的平面空间。

小结:空间的深度是一个重要的视觉元素,很多人说深度空间?#20873;?#26377;趣,平面空间?#20873;?#26080;?#27169;?#36825;其实只是?#20873;?#31616;单化的认知,实际上是强弱的对比关系,深度空间?#20873;?#24378;,而平面空间?#20873;先酢?/p>

如?#38382;?#29992;对比与相似,是我们使用各种元素最重要的课题,使用什么样的空间最容易体现画面感,会由剧情来决定。

例如拍一个情景喜剧或者温馨的爱情剧,观众需要把焦点放在角色本身,来关注他们的互动,我们就可以更多地去使用平面空间和有限空间。再比如拍一个动作戏,焦点在于动作而不是在于细微的语言,那么就需要一个极强有力的深度空间来表达视觉冲击力。

总而言之,拍一个电影桥段或者制作一个有叙事的游戏关卡,如何灵活运用这些空间是美术、策划和程序前期都需要认真考虑和讨论的。

2 线条

本文中,我们分析的主要是画面中的线性关系,而不是所有的线条。比如,眯着眼睛看上图,就能发现画面里的主要线条:横线、竖线、斜线以及曲线。

横线是?#20873;?#21644;平、祥和和?#21442;?#30340;感觉;垂直的竖线象征着坚强、庄严和有力;斜线体现一?#32440;?#24352;与恐怖或者是快速动感的感觉;曲线是富有动感的舒缓开阔的,经常表现一些柔和的自然主题或是一些户外的场景。线性变化是很丰富的,我们进行分类,是为了简化用不同的线性来表达不同的故事叙事的效果感受。

电影《罗曼蒂克消亡史》里,上图中明显的平行横线,暗示着平静中蕴含着?#34987;?#37027;么,同样在《罗曼蒂克消亡史》中,如下图,整体是一个竖线结构的走向,我?#24378;?#20197;明显地感觉到相比起来,竖线会比横线显得画面感更为强烈。

电影《银翼杀手》中的一幕,斜线的构成,试想一下,如果摄影师把镜头此时摆正的话,那么观众就会感受到危险和恐惧。

电影?#26007;?#29378;麦克斯》中的一个有动感的画面,斜线体现了速度感与紧张?#23567;?/p>

曲线会给人舒缓开阔的感觉,通常是表现一些户外的场景,更多是表现自然风光。

3? 形状

形状是场景中某物体元素的形状,也是画面分割的形状。屏幕一般来说是方形的,我?#24378;?#20197;通过画面的元素将它分割成不同形状来帮助叙事,来表达不同的主题与气氛,也可以通过画面中元素的形状来给予观众不同的感受。

例如,电影?#27573;?#19981;是潘金莲》,冯小刚导演在电影中,实验性地使用了不同形状的画框来讲述不同段落的故事。这?#36136;?#39564;性的电影叙事也经常发生在独立游戏中,当主角回忆到过去的画面时,画框会变窄,?#34987;?#21040;现实场景的时候,画面又会重新回归到16:9。

真实世界里,不同的形状会带给人们不同的感受,以汽车为例,方形是?#20873;?#30452;接、有序和僵硬,圆形更多代表柔软、自然和灵活,三角形就是冒险、激进和富有动?#23567;0此?#24230;分的话,那么就是慢,快一点和飞速。

电影《闪灵》中的一个镜头。画面中的三角形配合叙事,?#20873;?#26377;侵略性,给人一种恐怖的气氛。

《星球大战》里,用三角形的形状来强调帝国的侵略性。

小结?#21512;?#26465;跟形状作为重要的视觉元素,也是形成画面形式感最重要的部分。绘画最重要的构图就是使用线条和形状去表现一个画面,怎样合理地?#25165;?#36825;些线条与形状的对比强度,让它们为叙事服务是我们要深入思考的问题。

4? 颜色

首先来看颜色的基本元素,它包括色相、饱和度、明度和冷暖。不同的颜色会带来不同的情绪感受,有时候色调的控制可以靠灯光来控制,也可以靠美术设计来控制。

电影?#38431;?#38596;》就用不同的颜色,从不同角度,讲述了一个故事。

电影《爱乐之城》中,电影的色相是由主角的情绪而变化的,例如导演把这个场景定义成了一个蓝色调,后面有四张黄色的纸成为了一个重要的补色,就显得不那么单调。明度不同带来的感受也不同。最后来看冷暖,色调冷暖的不同给人的感觉?#19981;?#19981;同。

看过电影《?#24651;?#21202;名单》的人都知道,场景都是黑白色的,但这个穿红色大衣的小女孩成为整个影片叙事和情绪起伏的关键点,给观众留下深刻的印象。

电影?#38431;?#22269;病人》片段中,使?#32654;?#26262;两个调子来分割不同时空的两个场景,构造出强烈的对?#21462;?#30011;面中是二战前的回忆的段落,呈现的是暖色调。

二战爆发之后,现实中的段落是一个冷色调的。

调色板,分为色彩的基本元素以及调色板本身。通常,电影会控制自己色彩的应用,根据剧情,使用相对强烈的一个色彩或者是和谐的色彩。大概分为三种方式:

第一种,通过美术设计来控制色调。电影?#26007;?#22958;与?#25250;?#23665;大》画面中调合红色为主色调,同时用了少量?#34915;?#33394;,形成补色对比,使画面保持和?#22330;?/p>

第二种,通过灯光和后期控制影片主色。电影《黑鹰坠落》中就是通过后期较色,使色调统一在一个?#20804;?#24863;的?#34915;?#33394;调当中。

第三种,较为特殊的同时也是一?#36136;?#39564;性的手法,比如电影《呼喊与细语》中,使用了极为有限的色盘-红色,这种大胆的尝试,可以给观众更强烈的冲击感和形式感,这也是我们在做独立游戏时最适合尝试以及运用的这东西。

小结:色彩是直接给观众情感冲击的重要元素,我们从色彩中可以直接读出了喜悦、忧郁和悲伤各种情绪,也是电影叙事中区分不同段落的一个重要手段。

很多电影,尤其是动画片在前期会根据剧本详细地去设计不同段落色彩,做出色彩的分镜表,这样可以更精准地透过颜色来控制观众的情绪。

回到游戏的话,比如陈星汉的?#26007;?#20043;旅人》中,不同的色彩对比会给?#27809;?#19981;同的情绪感受。其实不只是色彩,空间线条等其他元素,都可以结合剧情叙事。

5? 影调

不同的调子又分为暗调、亮调和硬调。比如?#25103;?#30340;三张图,前两张同样是在室外,但调子有明显的区别,第一张是暗调,第二张是亮调,第三张的光线形成强烈对比的硬调。

电影《至暗时刻》里也有很多这种硬调场面,这部电影在前期参考了伦勃朗的油画,这种光线有一种学术的叫法-——伦勃朗光。以前的人看伦勃朗的作品时,会吃惊认为他的画自身会发光,是一种魔术,但其实就是一个黑白对比的过程,电影画面中也运用了这一点,成为了一个有叙事的流动的视觉魔术。

还有同步与非同步,它指的影调布局与?#20302;分?#20307;之间的关系。例如,依仗主体布局光线都非常统一的一个画面,那么重点突出的主体就是人物,我们称之为同步。布局中的主体是模糊的情况下,非凸显的状态,主角是在暗调区里的,那?#27425;?#20204;?#26222;?#20010;画面叫做非同步。

小结:影调是一个画面的基调,所?#20132;?#38754;的质感,质感就来?#20174;?#27492;。想要讲一个什么样的故事,是需要在前期去选择一个合适的影调。

电影的视觉结构

视觉元素都是可以?#32654;创?#24314;的积木,那么怎?#20174;?#36825;些积木搭建成一个房子?这些元素看起来?#20873;细?#26434;,但是使用起来?#20873;?#31616;单,就是两个东西对比与相似,那么对比可以是电影段落中的视觉元素的对比,也可以是一个画面中不同元素的对比,不同段落视觉上的对比与相似。它和故事的结合形成了整个电影的视觉结构。

对比

《变形金刚》中一个充满着强烈对比元素的画面。空间上,属于充满张力的深度空间,色块是冷暖调的强对比,影调属于硬调,并?#19968;?#38754;中包含有各?#20013;?#29366;的冲突,给观众传达充满动感的画面。

相似

如图,?#25925;?#20102;一副相似元素组成的画面。空间上,属于有限空间,没有透视;色彩上,体现的是一个和谐的统一调;影调是亮调;形状与线条沟通以方形和横线为主。所有这一切低强度的元素构成了一个相似的和谐画面。

对比与相似

我们也可以在同一个影视画面中同时运用对比与相似。

同一画面中的对比与相似的运用可以造成不同的效果,比如引导视线以及并列的元素对比,都可以形成?#25345;?#21095;情的暗?#23613;?/p>

《美国丽人》中,把两个角色放在了两个不同空间里,丈夫在前景是一个?#20873;掀?#38754;的空间,而妻子在背景是一个深度空间,画面上的对比与剧情的展开是一致的,通过两个空间的对比,说明了夫妻二人的貌合神离。充分运用了视觉元素的对比和相似,构成了视觉结构。

电影的故事结构

那么回到故事本身,细分故事结构为开端、冲突、高潮和结局。视觉结构与故事结构相结合的同时,一般会随着剧情的发展,冲突强度?#19981;?#36234;来?#35282;俊?/p>

如?#38382;?#29992;之前说到的各种元素:空间、线条、形状、颜色和影调来包装一个故事?如果故事是一个旋律的话,那这些元素则是各种丰富的乐?#25314;?#25105;?#24378;?#20197;?#19994;?#19968;个组?#25103;?#24335;,让这些乐章达到一个最好的效果。然后可以把故事情节的张力和视觉元素的强度做一个对?#21462;?#25925;事结构上和视觉结构上大概有以下几种不同的关系,就是恒定、渐变、段落、对比与相似

恒定:北野武的电影,始终保持不急不?#28023;?#35753;这个电影营造出一个冷静的慢节奏。即便是这样强烈的一个杀人的场面,其实也只是角色跟地砖形成了一个斜线,稍微加强了一点点画面的张力。其优点是以一个旁观者的视角去叙事,具有一种冷静的诗意,其实画面表现就像?#27425;?#31456;一样?#32654;?#20284;的方式叙事来形成一种自己的风格。

渐变:在?#29420;?#34880;惊魂》中,随着一个主角精神越来越崩溃,然后从一个室外的?#20873;?#20142;的?#20873;?#24320;放的空间回归到了一个?#20873;习?#30340;压抑的空间里。同时伴随着主角精神越来越崩溃,视觉上也从深度空间变成了模糊空间,主要场景从亮色调的室外场景变成了暗色调的室内场景,所有的物体都是斜着摆放在一个无序的空间,最后打造成模糊空间。这个渐变的过程,视觉强度越来?#35282;浚?#23601;是一?#32440;?#21464;的视觉结构。

段落:段落式的视觉结构有完全不同的表现,每一段都是断开的、跳跃的。电影?#38431;?#38596;》与《?#24444;?#27604;尔》,故事结构与视觉结构都是段落式的,不同的色彩或影调划分出了不同的段落。

对比与相似的自由应用:电影?#26007;?#29378;的麦克斯?#28902;?#20998;地利用了我们分析的各种视觉手段,对影片的视觉进行精细的控制,将故事淋漓尽致的用视觉表现了出来。

小结:视觉元素对比?#35282;浚?#30011;面的紧张感就越高,视觉元素对?#35748;?#20284;度越高,画面的紧张程度就越低;对比是多种空间的对比,是空间和平面的对比;尺寸的对比是大与小,影调的对比是明与暗。随着故事越紧张,视觉的对比?#35282;?#28872;,最终,为了达到故事的矛盾点,去除演员和音乐之后,我们就需要用视觉结构?#20174;?#36896;这样的矛盾和冲突?#23567;?/p>

叙事语言与视觉语言

一般一本小说会有自己的语言特点,电影?#19981;?#26377;自己的语言特点,那么建立视觉语言的方法,就是用基调、线性线索、色?#25163;?#39064;以及标志性场面。

基调

基调是一个电影的底色,一直伴随着故事叙事,整个电影的基调都是不变的。

线性线索

有些电影会刻意强调一些线形,帮助建立电影的形式感,例如美版的?#27573;?#38388;道风云》中大量的出现了这种X形的这种线条,他强调这故事中的冲突与撕裂的情绪。

色?#25163;?#39064;

色?#25163;?#39064;与剧情,如果能有很好的结?#24076;?#21487;以帮助观众更快融入剧情。

比如电影《第六?#23567;?#20013;,为了强调故事氛围的诡秘,除了红色所有颜色都做了降调处理,而突显的红色象征着鲜血与?#21171;觶?#36825;也是导演最初的精心?#25165;擰?/p>

标志性场景

是指让人记得住的电影场景,剧中重要的场景与主题结?#24076;?#26377;一定的象征意义。

比如?#26007;?#29378;的麦克斯》中的场景,代表了电影中的几个最重要的元素,机械、人性和?#21738;?#22914;果大家看过电影的话,应该记得这个在电影中出现多次的场景。

《少年派》这个场景,天空与海面融合在一起无法分离,象征着这段似真似幻的漂流。

案例分析电影-《水形物语》

这是一部幻想爱情电影,概念里的核心元素是水,它整个基调是较暗的蓝绿色,和影片要表现的“水”的主题是契合的。除了少量的外景,电影的剧情发生在三个场景?#26680;?#24213;、家?#33073;?#31350;所。三个场景所表达的空间依次是模糊空间、平面空间与有限空间、深度空间。几个场景贯穿的整个电影的节奏也是一个逐渐加强的渐进过程。同时,家中场景的暖光,研究所的?#22253;?#30340;人造光源, 这样的光线对比也加强了剧情的冲突。电影的最后一幕很好地呼应了全片主题,成为了一个可以让人?#19988;?#30340;经典画面。

小结:《水形物语》中使用的是我们上述提到的“对比与相似”的结构形式,我按照时间顺序记录了电影中剧情冲突与空间、影调、色?#26102;?#21270;的关系,从曲线中可以看到电影的影调?#36884;?#24773;的高度匹配,而电影的空间和色彩,与剧情相关性没那么紧密,但是关键剧情的场景空间还是?#36884;?#24773;同步发展的。

在我们实际游戏研发的工作中,如何把视觉元素和叙事结?#24076;?#25105;们也可以按照这样的方法来设计编排,根据剧情去精细调配每一个元素的对比,让游戏的故事和画面最大力度的完美结合起来。

案例分析游戏-《Iris.Fall》

最后说回到《Iris.Fall》这款游戏,如何把视觉元素和叙事结合的理论,应用到实际的项目中呢?作为一款独立游戏,我们团队觉得应该可以去尝试一些不一样的东西,我们选择?#29260;?#33394;彩,希望它能够在众多色彩丰富的游戏中,利用独特的黑白色调和艺术感,夺人眼球。同时,我们也在尝试做一个半开放式的叙事结构,使更多的玩家可以深入?#20004;?#22312;这个情境之中,而非?#38750;?#35762;一段清晰的剧情。

《Iris.Fall》的剧情,简单来说是一个女孩在神秘的剧院中奇?#32654;?#38505;的情节,但同时也是一个女孩寻找自我的故事。

如果以三段式来看的话,第一幕表达的是玩家进入这个剧院中的种种疑惑,接着去寻找,直到发现主角与整个剧院?#24515;持制?#29305;的联系;第二幕主要说,由于小女孩的不断深入,剧院的黑白世界也慢慢地展开,似乎接近了真相?#20174;?#22368;入了一个幻?#24120;?#31532;三幕讲到女孩在幻境中醒来进入了一个剧院的舞台,最?#25112;?#24320;了疑惑,并拯救了所有被封印在剧院的灵魂。

在视觉元素的应用上,第一幕情节中,在每一个?#32771;?#36880;步加强视觉元素的强度,让玩家越来?#35282;?#22320;感受到视觉冲击,吸引玩家进入这个世界;在空间上,尽量的让每一个场景切换时都有所变化,使流程不会显得太呆板无?#27169;?#21516;时不同的空间也能给玩家带来不同的情绪变化。

而紧接着就进入了一个有限的空间阁楼,这里运用了很多的斜线和三角形设计,暖色的灯光是想凸显?#32771;?#21407;先的温馨气氛,希望两个场景在空间的切换时给玩家带来反差,让玩家有眼前一亮的感觉。

第二幕一开始,这两个场景是由横向和纵向的两个深度空间展开的,形状以方形斜线条为主,到了中间则进入了一个圆形的有限空间。第二幕结尾时玩家坠入了一个幻想空间,它是一个平面的书中世界。这个幻想世界其实是一个平面空间,这个场景是我们设计中最得意的一个地方,这两个设计的所有的视觉语言,包括空间影调线条跟形状都截然不同。使书中世界的这种明亮的幻想感与刚刚途径的真实的,暗调的有限空间的场景形成强烈对比,所以才会给玩家这样情感的抒发!

第三幕,视觉变化就变得更加丰富和强烈,空间上也以深度空间为主,影调也是以硬调为主。场景里充满着各种各样的三角形,与斜线各种元素的对比达到了一个顶峰。由于我们的游戏核心是光与影,无论是美术玩法还是剧情都围绕着这中心展开,所以如何区分光影两个世界的视觉元素也是我?#20999;?#35201;重点去设计的。

而切换到影子世界后,镜头会往前推,?#39038;?#22810;余内容,变成一个2D平面空间。深度的真实世界和平面的影子世界之间的变化,强调出了我们游戏的主题,也让我?#21069;?#27880;意力聚焦在影子本身上,而不至于被其他东西?#20013;摹?/p>

这张图中间的这个小图相当于是我们的一个地图,它表现了我们大概的一个关卡布局,而美术上我?#24378;?#20197;定义出每一个?#32771;?#30340;不同结构,让玩家在整个游戏中的体验中都有惊喜。那么在叙事上我?#24378;?#20197;直观的把控叙事段落的高低起伏,想象实际游戏中的效果。

那么说到叙事,因为整款游戏是没有对白和文字的,视觉设计是故事叙事中最重要的一个表达部分,我们调整了一些镜头,凸显叙事,让玩家不至于忽略掉重要的剧情,还有另外一种是由于我们是分段式的静态解密,所以剧情缺乏连贯性,所以在叙事上我们也刻意加入了一些2D动画的小剧场做剧情上的一些连接。

结束语

最后回到我们的主题——故事。所有的IP的核心其实都是故事,因为能让人记得住的,有长久生命力的是故事本身。如何打造一个IP,又要让人能有代入感的故事?产生这样的代入感除了故事要精彩也需要美术的多方面配合。那么如何包装一个好故事就是重中之重。

所以回到最初我们所说的,一段好的画面给予我们的印象?#23545;?#35201;比一段文字来的更加深刻,做游戏亦然,好的故事剧情包装可以让游戏拥有更加长久的生命,也能够给玩家种下根深蒂固的影响,因而留住更多的玩家。

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雪糕游戏(南京上海)聘:运营/程序/主策等 http://www.skpwe.tw/2019/03/293459/ http://www.skpwe.tw/2019/03/293459/#respond Mon, 11 Mar 2019 16:00:05 +0000 http://www.skpwe.tw/?p=293459 xgwl

公司简介:

南京雪糕网络科技有限公司(简称雪糕游戏),成立于2015年4月,公司员工超200人,是一家着眼于全球互动娱乐市场,专注于手机游戏开发、运营和发行的新锐互动游戏公?#23613;?#33258;成立以来,雪糕游戏汇聚了一批拥有丰富经验的优秀团队,推出包括《水浒群英传》、?#27573;?#28216;?#24378;?#34955;版》、《萝莉养成计划?#36820;?#22810;款游戏,屡获人气、创作、视觉?#33073;?#21457;等行业各类奖项,深受玩家喜爱和市场好评。

雪糕游戏是由一群怀揣着梦想的热血青年组成。这里汇聚了一批爱游戏,懂游戏,愿意为创作高?#20998;?#28216;戏全心?#24230;?#30340;年轻人。我们是一个充满活力,且具有创新性的团队!未来,雪糕游戏将在以游戏为核心业务的基础上,全面升级多元化互动娱乐经营发展,积极拓展海内外业务,未来我们的产品布?#32440;?#35206;盖更多类型的游戏。

现公司诚邀各路有才人?#32771;?#20837;雪糕游戏http://www.xuegaogame.com/

南京?#26085;兄?#20301;:

工作地点:南京市浦口高新区

公司福利:五险一金 年底双薪 餐补 节日福利 加班补助 零食饮料畅饮

简历请投递:yangshiyu@xuegaogame.com

1 前端初级程序员 3-11K (南京)
岗位?#38712;?
1、使用Cocos2dx或Cocos-JS开发IOS/安卓手机游戏
2、根据策划文?#25285;?#24555;速高质量完成游戏功能
3、根据运营需求,接入各平台SDK,Appstore提审
4、线上游戏BUG快速定位并修复
5、脚本工具开发

相关要求:
1、本科及以上学历,英语四六级优先,?#19981;?#28216;戏者优先
2、了解Cocos2dx的各个模块的接口,了解cocos2dx各控件的使用方法
3、负责开发具体的游戏逻辑模块,编码思?#38750;?#26224;,代码整洁,有优化代码性能的习惯
4、 熟练使用C++ 和 java 进行开发,了解objective-c者优先
5、熟悉Mac操作系统和使用XCode进行开发,了解AppStore提审流程和IOS?#25509;?Android App打包和发布流程
6、了解脚本的基本用法(Shell、Python、Ruby、lua?#20873;?#26412;的一种)

2 美宣 4-11K (南京)
岗位?#38712;穡?/strong>
1、负责公司游戏产品的美术宣传图工作
2、负责市场及运营部的游戏广告设计和创意
3、负责渠道媒体的网络广告设计
4、负责其他宣传等美术设计工作
5、负责搜集并整理网络上流行的游戏广告素?#27169;?#20016;?#36824;?#21496;广告素?#30446;?/p>

相关要求:
1、美术相关专业,有良好的美术基础,较好的审美和色彩把握能力
2、精通Photoshop并熟练使用illustrator?#28982;?#22270;设计软件
3、了解当下流行的平面设计趋势,并准确把握设?#21697;?#26684;
4、热爱游戏行业,具有良好的沟通以及团队合作能力,对工作富有激情、创造力和责任感
5、能够处理突发性修改需求,承受一定的工作压力
6、投递简历时需提供近期个人作品,谢谢

3 手机游戏市场运营专员 6-10K
岗位?#38712;穡?/strong>
1 负责手机游戏、平台任务各阶段活动策划,能有效协调渠道资源并保?#33267;?#22909;的沟通
2 对游戏及运营活动进行效果分析,制定产品改进策略
3 能在与玩家的互动中迅速了解玩家需求,收集玩家的游戏建议、活动建议以及玩家的信息资料

任职资格:
1 热爱游戏,熟悉手机游戏产品,至少深入接触过5款以上手机网游
2 具有很强的责任心以及团?#26377;?#20316;精神,踏实稳重,良好的沟通能力
3 一年以上游戏运营经验
4 会操作Photoshop优先考虑

4 运营总监 15-35k
岗位?#38712;穡?/strong>
1 负责手游产品的整体运营工作,包括运营策略制定、执行、监管与分析,对产品的kpi负责
2 具有产品数据分析能力,针对产品数据表现调整运营策略及优化产品
3 具有产品上线节奏、版本迭代、运营活动把控能力,策划线上线下活动以及游戏上线后的运营情况跟踪
4 根据产品一次开发线上运营效果,分析其存在的问题,对产品二次开发提供策划方案,提高产品竞争力
5 ?#30340;?#30456;关产品监测,关注行业动态,适时调整运营策略
6 及时了解和分析玩家情况、游戏在线情况,反馈于研发团队
7 产品运营过程中的突发事件的决策和处理

任职资格:
1 具备五年以上的互联网从业经验,两年以上的移动互联网运营经验,必须有移动游戏工作经验者
2 熟悉移动游戏市场,对行业趋势了解,熟悉行业数据
3 具有良好的逻辑思维能力,善于分析数据、研究产品,总结规律,结论模型化
4 具备在没有研发支持的条件下做游戏运营的思?#27867;途?#39564;
5 善于统筹?#25165;牛?#26377;版本管理经验,有研发策划经验,有代理游戏运营经验者,尤其是卡牌/横版格斗/RPG类型成功产品经验者优先

5 手游商务专员 4-11k
岗位?#38712;穡?/strong>
1 开拓国内手游渠道
2 游戏商务合作,对外沟通及合作伙伴的关系维护
3 负责合作协议的审核,合同签订,合作项目落实
4 负责运营游戏产品的运营数据收集,了解游戏市场动态及发展方向
5 熟悉互联网及游戏行业合作运营情况,了解当前主流游戏产品服务及?#27809;?#32676;特征
6 具备良好的?#27010;?#27807;通能力,具有很强的人际交往能力
7 有游戏商务经验,有游戏行业人脉资?#20174;?#20808;

任职要求:
1 对手机游戏业务推广具有浓烈的兴趣
2 熟悉游戏代理、运营合作、市场cps、cpa合作模式,与相关业务人员有良好关系
3 思?#38750;?#26224;,具有良好的社交能力,具有良好的渠道运营能力和游戏的商务沟通协调能力
4 工作积极主动,具有较强的执行力和市场拓展能力、团队合作精神?#36884;?#19994;精神
5 熟悉手机游戏渠道推广方法,游戏站点、android第三方渠道、终端门户等渠道从业者优先

6 主策划 10-20K
岗位?#38712;穡?/strong>
1 参与新手游项目立项工作
2 对所在项目策划部工作负全责,并有协作其它部门、使产品按设计案顺畅执行的能力
3 对S级产品有具体概念,并有合理的方法
4 对产品面临的?#38382;?#26377;清醒的认识

任职要求:
1 热爱游戏,对行业情况有清晰了解,对优质手游产品有过认真体验并有深刻的认识
2 有五年以上策划工作经验,并有不少于两年的主策划工作经历,且在部门中始终担当重要执行力角色
3 全程参与过至少两款上市产品的研发(平台不限)
4 在系?#25104;?#35745;、数据框架、产?#26041;?#24230;和?#20998;?#31649;理方面有专业的认识?#36884;?#20307;方法
5 谦虚踏实,诚恳实际,善于利用现有资源分析最合适的方案,善于解决工作和协作中的问题
6 心态良好,抗压能力强,具有创业精神

7 系统策划师 8-20K
职位描述:
1 负责手机网络游戏内各系统的功能设计、界面及操作设计,针对于?#27809;?#38656;求,注重?#27809;?#25805;作体验,为?#27809;?#30340;游戏历程提供便捷
2 负责手机网络游戏内各系统的内容和规则设计,丰富游戏娱?#20013;裕?#38656;要密切关注游戏的设计方向和核心思想,要求对游戏有全面的理解能力和?#27809;?#38656;求分析能力以及整体的把控能力
3 负责编写相关的策划案、表格、需求说明、测试需求文?#25285;?#21327;调各部门的资源配合
4 负责跟盯游戏系统制作,负责与测试各模块的测试?#32654;?#37197;合测试组来保证版本的正确性

任职要求:
1 2年以上网络游戏策划工作经验,优秀应届生也可
2 有良好的沟通能力、团?#26377;?#20316;意识和出色的学习能力;优秀的口头表达能力与文?#30452;?#36798;能力
3 熟悉Office、Axure、Xmind?#28982;?#26412;策划工具,能将想法?#36947;?#21270;、界面化、逻辑化

8 执行策划 6-17K
?#38712;?#25551;述:
1 根据主策和数值策划的规划,完成配表和策划案撰?#22402;?#20316;
2 可以独自完成上线产品版本内容更新的跟进,与运营方的沟通,游戏内活动的?#28210;?/p>

职位要求:
1 热爱游戏,大专及以上学历,1年以上游戏行业从业经验
2 对移动游戏市场关注,对流行产品和知名产品了解
3 具备基本的数值基础,可完成excel配表工作,工作细致认真
4 有参与卡牌游戏制作,或对卡牌游戏有深入研究者佳
5 ?#20804;?#19994;操守,工作细致负责,沟通能力良好,能承担一定的工作压力

9 数值策划 10-20K
岗位?#38712;穡?/strong>
1 配合系统策划,提供数?#30340;?#22411;和数据支持,?#32654;?#35770;证明数?#30340;?#22411;的合理性
2 完善游戏数值系统的合理性、平衡性和?#20013;?#21487;发展性
3 负责数值相关表格的填写、?#28210;謾?#32500;护

任职要求:
1 熟悉目前游戏行业现状,对游戏产业充满热情,从事游戏行业2年以上
2 经历过完整的项目开发
3 必须是游戏爱好者,至少对一款网络游戏有较深的理解
4 有优秀的数学功底?#33073;?#23494;的逻辑思维能力
5 能够根据主策划要求对游戏中各个系统的数值体系进行设计和调整
6 擅长与人相处及沟通,具有良好的团队意识
7 工作态度严谨务实,?#24515;?#24515;重效率,抗压能力强,能?#35270;?#39640;强度长时间的研发工作

10 2D游戏主美 12-20K
岗位?#38712;穡?/strong>
1 负责把握游戏美术风格
2 游戏人物场景的设定
3 负责游戏的制作
4 为团队成员提供美术设计上的指导

岗位要求:
1 3年以上2D游戏美术经验,善长Q萌风格
2 优秀的原画创作能力,扎实的美术基础,能够?#35270;?#19981;同的美术风格
3 ?#20804;?#20316;游戏UI的经验,能够根据游戏风格设计出优秀的UI
4 能够与人融洽相处,团队合作能力强
5 精通Photoshop,COCOS,spine等美术相关设计软件
6 曾在游戏公司担任过主美者优先考虑

11 2D游戏原画 8-20K
岗位?#38712;穡?/strong>
1 负责Q版游戏项目的角色和场景设计制作
2 按照项目进度按时按质完成制作

岗位要求:
1 精通Photoshop、Flash等主流设计工具
2 1年以上卡通设计相关工作经验
3 热爱游戏行业,具备良好合作态度及团队精神,色彩?#23567;?#24418;式感强; 思路开阔,创意丰富

12 客户端 6-17K
岗位?#38712;穡?/strong>
1 熟悉android和ios的开发基本知识和技能,熟练使用Xcode,elipse集成开发环?#24120;?-5年开发经验
2 熟练使用C++,了解OC,JAVA基本知识,沟通协调能力强者优先
3 有接入各大平台SDK经验者优先
4 熟悉cocos2dx,unity优先

13 JAVA程序员 6-15K
岗位描述:
1 参与产品的需求分析和方案设计,关注功能可实?#20013;?br /> 2 负责产品功能设计实现,代码评审和基本测试
3 负责相关技术文档编写和?#27809;?#20351;用文档评审

职位要求:
1 精通Java语言以及J2EE相关技术,2年以上JAVA开发经验
2 精通Spring/SpringMVC/MyBatis等主流框架开发过程
3 熟练使用Netty/Mina开发经验者优先
4 熟悉MySQL数据库管理系统,有较强的sql编写能力,具备一定的数据库调优能力
5 有规范化、标准化的代码编写习惯,能独立编写技术文?#25285;?#29087;悉软件开发流程
6 良好的沟通能力及业务理解力
7 熟悉Maven,SVN,Eclipse等常用项目管理工具、开发工具
8 有移动端手游或者互联网开发经验者优先
9 有开放API开发经验者优先

14 前端主程 10-20K
职位描述::
1 带领前端开发人?#20445;?#24320;发手机游戏
2 合理分配前端工作,团队部门之间能高效沟通
3 解决前端技术难点
4 开发游戏相关工具

职位要求:
1 本科及以上学历,3-10年前端工作经验,有良好的抗压能力,?#19981;?#28216;戏者优先
2 有完整的线上项目前端管理经验优先,能和其他部门高效沟通
3 熟悉Cocos2dx,Cocos-js,熟悉Socket通讯,能搭建前端框架,开发前端支?#20013;?#24037;具
4 管理技术人员工作,维护线上游戏,维护优化版本控制,合理?#25165;?#28216;戏更新工作

15 HTML5前端主程 10-20k
H5
岗位?#38712;穡?/strong>
1 负责/参与手机客户端项目研发
2 根据产品设计,利用HTML5相关技术开发网站、平板电脑等多平台上的前端应用
3 基于HTML5.0标准进行页面制作,编写可?#20174;?#30340;?#27809;?#30028;面组件
4 ?#20013;?#30340;优化前端体验和页面响应速度,并保证兼容性和执行效率
5 配合后台工程师一起研讨技术实现方案,进行应用及系统整合

任职要求:
1 2年以上的游戏开发经验 精通cocos2d-js,javascrpit ,熟悉c++,cocos2dx
2 熟悉javascript编程,熟悉各类动画效果实现,有面向对象编程开发经验
3 熟悉常用游戏算法,具备优秀的学习能力和解决问题的能力,逻辑思维清晰严谨,有良好的编程习惯和团?#26377;?#20316;精神
4 热爱游戏产业,能?#35805;?#25569;游戏视觉发展方向?#36884;?#22823;多数?#27809;?#21916;好
5 简历中请附带HTML5游戏作品

16 运维 4-13K
岗位?#38712;穡?/strong>
1 按照公司要求,协助运维经理完成各个游戏的运维工作
2 安装和?#28210;?#26381;务端软件,部署游戏服务端及其相关后期维护工作,包括备份,数据提取分析,监控
3 对突发的服务器?#25910;?#20570;高效率的响应以及处理
4 与运营协同工作,配合开服,?#25103;?#27963;动开启?#35748;?#20851;操作

任职资格:
1 大专或者以上学历,计算机软件或相关专业;会JAVA或 C++ 语言优先
2 熟练使用 linux ,debian,centos 任意一款系统
3 熟练使用mysql
4 具有较强的协调能力,执行力及良好的沟通能力;做事有条理性
5 工作积极主动、踏实?#32454;桑?#20855;备较强的团?#26377;?#20316;能力
6 对游戏行业和移动互联网行业有一定的了解
7 有过游戏运维工作经验的更佳

17 在线?#22836;?手游?#22836;?游戏?#22836;礼M 3-7k
工作?#38712;穡?/strong>
1 维护与管理游戏产品所属的玩家社区与玩家论坛的内容,收集?#27809;?#21453;馈并统计需求
2 与运营渠道,研发合作单?#36824;?#36890;,按上级要求做好各类产品资源的日常管理与分析工作
3 负责通过论?#22330;?#22312;线等各种方式?#27809;?#25152;咨询的问题

任职要求:
1 热爱游戏,个人游戏经验丰富,熟悉了解手游与页游的代表作品,对游戏体验有自己的独立观点
2 熟悉游戏?#27809;?#30340;服务流程,善于通过在线沟通工具与?#27809;?#24314;立沟通、倾听需求并及时响应
3 可接受应届生,有游戏运营、服务类岗?#36824;?#20316;经验尤佳
4 心态积极.责任心强,能够承担起与在线?#27809;?#20132;流与服务的工作

上海?#26085;兄?#20301;:

工作地点:上海徐?#19968;?/p>

公司福利:五险一金 年底双薪 餐补 节日福利 加班补助 零食饮料畅饮

简历请投递:yangshiyu@xuegaogame.com

1 初?#24230;?#20214;测试工程师 6-13k (上海)
岗位?#38712;穡?/strong>
1、搭建并维护测试环境
2、设计测试?#32654;?br /> 3、执行测试
4、编写测试报告

相关要求:
1、1年以?#20808;?#20214;测试工作经验,计算机专业基础扎实,有互联网、网络游戏从业经验者优先
2、熟悉软件测试流程,了解jira、redmine、QC等管理工具中的至少一种
3、熟悉缺陷管理流程,熟?#27675;?#25569;bugfree、bugzilla等缺陷管理工具的使用
4、熟?#27675;?#25569;linux常用命令;了解mysql、DB2、Oracle中的至少一种数据库,熟?#27675;?#25569;sql语句的使用
5、熟?#27675;?#25569;shell脚本编程语言,至少一种
6、良好的语言表达能力,沟通良好
7、工作责任心强,有团队合作意识

2 初?#23545;?#32500;工程师 8-15K (上海)
岗位?#38712;?
1、负责服务器维护、优化、调试
2、负责游戏业务部署、新版本发布、服务端变更
3、负责监控游戏业务的运行状况,及时处理游戏运行中出现的?#25910;希?#20445;障游戏服务正常
4、负责与游戏项目组及研发沟通,对业务运营环境中存在的问题进行定期反馈和推动改善

相关要求:
1、1年以上互联网产品的系?#21507;?#32500;经验,大专及以上学历
2、熟悉Linux操作系统日常维护、优化
3、熟?#27675;?#25569;Linux下应用服务的维护,包括Apache/Nginx/Mysql/Redis/PHP/DNS等
4、熟悉掌握主流监控应用(Zabbix/Nagios),并有一定的自定脚本开发功能
5、了解熟悉主流自动化运维?#28210;?#24037;具(puppet/saltstack/ansible)
6、熟悉至少一?#32440;?#26412;编程语言(Shell/Pythen/PHP?#20873;?#26412;语言),能编写完成日常工作使用的自动化工具
7、精通Mysql数据库,有大数据、高并发数据库开发维护经验
8、具备良好的沟通能力和团队合作精神,高度的责任心

3 广告视频制作 5-15K (上海-南京)
岗位?#38712;?
1、为产品的海外营销与推广制作广告素?#27169;?#35270;频,静态图片,动图等,主要是游戏视频)
2、挖掘移动应用及手机游戏的特点,制作有吸引力的视频广告及平面广告
3、与广告优化师有效沟通,理解他们的创意方向,并将创意完美实现
4、分析广告表现,对广告视频创意进行优化,提升广告表现

相关要求:
1、具有丰富的想像力, 能够从?#27809;?#24515;理层面对作?#26041;?#34892;分析和创作
2、具备良好的视频制作,和平面设计能力,能独立完成设计、具有独特创新能力及审美能力
3、能够根据产?#36820;?#24615;和目标?#27809;?#21046;作广告视频,配合广告?#26007;?#20248;化师完成优化工作
4、熟?#27675;?#25569;各种专业软件的操作方法(如:Photoshop,AE, Premiere等)
5、富有团?#26377;?#20316;精神,善于沟通,能清晰表达自己的设计意图
6、做事细心、严谨,具有强烈的责任心、敬业精神,能承受工作压力

4、广告?#26007;?#20027;管 13-25K (上海-南京)
岗位?#38712;穡?/strong>
1、负责手游广告?#26007;?#32032;材的协调准备,及时跟进素?#32784;斗?#25928;果,?#20013;?#20248;化,定期总结素?#32784;斗?#25928;果
2、负责日常广告?#26007;?#22242;队的管理,指导下属?#26007;?#20154;?#20445;?#23545;?#26007;?#22242;队KPI负责

相关要求:
1、大专以上学历,2年以上手游?#26007;?#32463;验,1年以上?#26007;?#20027;管经验
2、有较强的沟通和理解能力,具备较强的数据敏感度和分析能力,有独立分析和解决问题的能力
3、良好团队合作精神和责任心、领导力

5 客诉 5-13K (上海)
岗位?#38712;穡?/strong>
1、手游?#22836;?#37096;的人员和工作计划,制定KPI并监?#34903;?#34892;
2、?#22836;?#22242;队的培训与考核,掌握?#22836;?#26381;务质量,提高团队活力及工作热情
3、定期整理?#22836;?#21450;其他各项数据分析并完成?#22836;?#32452;织与培训工作汇报
4、协调统筹多款手机游戏的日常运营,活动策划,?#22836;?#36816;作
5、服务活动策划方案的?#38477;?#19982;实施,对每项服务做出总结及效果评估

相关要求:
1、本科以上学历,两年以上海外游戏?#22836;?#22788;理经验
2、精通CRM、呼叫中心等各类?#22836;?#24037;具
3、具备丰富的VIP客户服务经验
4、爱岗敬业,高度的责任心和客户服务意识,能承受较大的工作压力
5、良好的沟通协调能力,较强的团队合作意识和服务意识
6、能英文读写,至少四级

6 文案策划 8-17K (上海-南京)
岗位?#38712;?
1、设计游戏世界观、游戏人设、游戏剧情
2、根据设定给出合适的美术需求参考等

相关要求:
1、?#36828;?#35201;大,思维开阔
2、对于各类游戏题材?#40092;?#24713;,并有较大的热情,对卡牌类游戏熟悉者优先
3、对各国历史人文知识有一定程度的了解
4、游戏涉猎广泛,不同平台(pc、手游、家?#27809;?#19981;同类型的游戏都要有相当程度了解
5、曾经对外发布过小说或者其他文学作品者优先;(此条非硬性要求)

7 产品运营 9-18k
岗?#36745;?#20219;:
1 负责手机游戏的日常运营工作,保证游戏在多平台的稳定运行,如期完成公司运营目标
2 负责手机游戏产品运营对接、活动策划、玩家服务
3 负责游戏的市场宣传及合作推广,跟踪手机网游运营数据,并根据数据分析、总结和改进运营策略
4 关注行业市场,做好竞争对手分析,包括产品分析、渠道分析和运营策略分析,定期出具运营优化方案
5 负责各类手游产品体验及评测

任职条件:
1 有游戏行业从业经验,熟悉游戏行业联合运营工作,精通游戏推广、运营等工作流程
2 善于思考,有较强数据分析能力,熟悉游戏?#27809;?#34892;为
3 表达能力强,具备良好的沟通协调能力
4 具备较强的工作积极性和主动服务意识
5 有出色的活动策划及文案撰写能力,能够熟练使用Office等常用办公软件
6 热爱游戏事业,工作认真负责,能承受较大工作压力,具备较强的团队合作精神
7 能英文读写,至少四级

8 执?#20804;?#31574; 10-20k
1 有1款以上完整的上线手游项目经验
2 对游戏系统/数值/美术有较深理解且有相关工作经验
3 有相关主策划或执?#20804;?#31574;经验
4 熟悉slg游戏/数值背景出生

9 数值策划 10-20K
岗位?#38712;穡?/strong>
1 配合系统策划,提供数?#30340;?#22411;和数据支持,?#32654;?#35770;证明数?#30340;?#22411;的合理性
2 完善游戏数值系统的合理性、平衡性和?#20013;?#21487;发展性
3 负责数值相关表格的填写、?#28210;謾?#32500;护

任职要求:
1 熟悉目前游戏行业现状,对游戏产业充满热情,从事游戏行业2年以上
2 经历过完整的项目开发
3 必须是游戏爱好者,至少对一款网络游戏有较深的理解
4 有优秀的数学功底?#33073;?#23494;的逻辑思维能力
5 能够根据主策划要求对游戏中各个系统的数值体系进行设计和调整
6 擅长与人相处及沟通,具有良好的团队意识
7工作态度严谨务实,?#24515;?#24515;重效率,抗压能力强,能?#35270;?#39640;强度长时间的研发工作

10 剧情兼系统策划 8-17k
1 有一款以上完整的上线手游项目经验
2 有放?#32654;?#28216;戏或横版格斗类游戏项目经验
3 对游戏系统/数值/美术有较深的理解,且有相关工作经验

11 2D手游主美 12-20k
Cocos2D手游项目
1 有2款以上上线手游项目的美术经验
2 擅长各类美术风格的把控
3 有UI或特效相关工作经验,有扎实绘画功底
4 有外包经验和资源
5 有相关主美工作经验
6 简历需附带作品或具体负责项目

12 2D特效手游 8-20k
Cocos2D手游特效
1 1年以上2D手游相关特效制作经验
2 有1款以上手游产品特效跟进经验
3 简历需附带作品

13 cocos2dx客户端 15-25k
1 一年以上游戏客户端开发经验
2 了解openGL工作原理
3 熟悉Cocos2dx的各个模块的接口,熟悉cocos2dx各控件的使用方法
4 负责开发过具体的游戏逻辑模块,编码思?#38750;?#26224;,代码整洁,有优化代码性能的习惯
5 能熟练使用javascript,C++,objective-c 和 java 进行开发
6 熟练使用Mac操作系统和使用XCode进行开发,熟悉iOS App和Android App打包和发布流程
7 熟悉cocos2dx中接入第三方SDK的流程,有any sdk接入经验者更佳

14 游戏服务端程序员 15-25k
1 实现关键框架代码,编写服务器端总体设计文档
2 负责服务器端架构设计、模块划分、团队合作和人员分工
3 主导制定和指导执行服务器端开发流程和标准,对服务器端软件质量负全责
4 协调与客户端、策划、公司其他技术支持部门之间的关系
5 对于服务器技术难题负责组织攻关

15 服务端主程 20-35k
1 Linux c c++ 至少有1-2款上线产品, 主程或资深级别
2 能独立负责服务器端的开发、管理等事务
3 擅长网络游戏服务器架构,有高负载并发服务器设计与实现经验
4 熟悉memcached的使用,会php、html的优先
5 思维严谨,逻辑清晰,口头表达能力强、热爱游戏开发,愿意全身心?#24230;?#25216;术工作,高度的工作责任心以及良好的团队合作能力,吃苦耐劳并能承受较大的工作压力

16 服务端技术(SLG) 8-20k
H5
岗位?#38712;穡?/strong>
1 负责/参与手机客户端项目研发;
2 根据产品设计,利用HTML5相关技术开发网站、平板电脑等多平台上的前端应用
3 基于HTML5.0标准进行页面制作,编写可?#20174;?#30340;?#27809;?#30028;面组件
4 ?#20013;?#30340;优化前端体验和页面响应速度,并保证兼容性和执行效率
5 配合后台工程师一起研讨技术实现方案,进行应用及系统整合

17 视频设计7-17k
岗位?#38712;穡?/strong>
1 精通After Effects、Premiere、Photoshop等编辑合成软件
2 有丰富的想象力,良好的镜头感和节奏感,对视频剪辑调色等有较深的理解和造诣
3 有较强的创意性思维、文化内涵、艺术修养和审美能力,有独立作品
4 良好的影视镜头感和节奏感;对音乐、画面有一定的品味和鉴赏力
5 应对多?#21482;?#22411;?#28843;?#30340;影片调色

任职要求:
1 有游戏公司或者广告公司工作经验
2 美术或者设计专业
3 责任心,团队合作精神,乐于分享,高度主动性
4 有广告公?#23613;?#30005;影公?#23613;?#24433;视后期或类似工作经验强者优先
5 熟?#27675;?#25569;C4D,达芬奇等软件强者优先

18 视觉设计 7-17k
工作?#38712;穡?/strong>
1 配合市场部门进行各类游戏广告推广素材设计及相关移动网?#25104;?#35745;
2 分析产品推广主题,进行创意提炼、形成整体设计方案并负责制作
3 将设计素材转化成各类在线广告成品(横幅、插屏、视频前贴等)
4 对广告文案和玩家心理有较好的理解,并熟悉互联网流行趋势
5 根据广告?#26007;?#30340;渠道反馈情况,进行各类广告素材的设计优化与升级

任职资格:
1 2年以上游戏广告设计制作经验
2 有较强的审美设计能力,有良好的创意理念和页面版式规划能力,能很好的把握色彩与排版布局,熟练各类设?#21697;?#26684;,熟悉?#27809;?#20307;验
3 能独立完成整套游戏推广创意设计,移动网?#25104;?#35745;,有手绘能力者优先
4 热爱游戏事业,具备良好的沟通、协作能力和丰富的团队工作经验;逻辑思维清晰,做事认真、细?#25314;?#20027;动意识高、责任心强,能够及时响应设计制作任务,并保证质?#32771;?#23436;成度

19 数据分析 9-21k
岗位?#38712;穡?/strong>
1 负责手游数据的整理,分析工作
2 产品定期的数据分析报告的及时制作
3 使用excel.spss.sql等分析处理数据,得出可靠结果
4 数据报告的分析能够列举出数据问题、趋势、并提供解决方案

任职要求:
1 本科以上学历,2年以上游戏数据分析/挖掘相关工作经验
2 熟悉MySQL等数据库的操作,能熟练使用SQL语言
3 对手机游戏有一定程度的了解并热爱游戏
4 工作负责,能够独力处理问题,有较强的学习能力
5 熟练应用Microsoft?Office软件

20 ?#26007;?8-18k
岗位?#38712;穡?/strong>
1 根据部门推广目标,负责游戏产品在国内市场不同平台和渠道的广告?#26007;牛?#21253;括?#26007;?#35745;划的制定与执行、出价调价、推广预算与成本控?#39057;?#24037;作,并对相关?#26007;?#25928;果负责
2 不断总结和优化不同游戏的?#26007;?#35268;律,并对每天的?#26007;?#32467;果进行评估
3 根据竞争对手的情况,分析优化自己的?#26007;?#31574;略
4 根据?#26007;?#25968;据对广告?#26007;?#25928;果进行分析并不断优化,提供分析报告
5 开拓手游?#26007;?#28192;道并建立合作关系,对?#26007;?#28192;道进行有效管理,准确把握?#26007;?#28192;道特性,评?#21171;斗?#25928;果
6 收集并分析整理竞争对手及行业动态
7 维护广告渠道关系,建立长期稳定的合作关系

任职资格:
1 大专以上学历,计算机专业优先,2年以上海外游戏行业从业经验,1年以上游戏IOS?#26007;?#32463;验
2 熟悉使用IOS竞价?#26007;?#31995;?#24120;?#29087;悉换量合作
3 熟悉使用Excel,具有较强的数据分析能力
4 能准确把握
5 能英文读写,至少四级

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http://www.skpwe.tw/2019/03/293459/feed/ 0
Steam 2月国产新游报告:上海高中生性教育游戏夺冠 http://www.skpwe.tw/2019/03/352128/ Mon, 11 Mar 2019 02:00:08 +0000 http://www.skpwe.tw/?p=352128 【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/2019年2月,Steam?#24067;?#19978;线了720款游戏,其中中国开发者?#24067;?#19978;线了39款游戏,占比5.4%(数据根据游戏名、开发商、发行商是否包含中文或拼音,或已被国内媒体确认为国产游戏为标准)。

由于受到中国农历春节的影响,2月份Steam平台国产游戏上线的整体情况不?#36873;?#25130;至3月4日,39款国产新游中没有任何一款?#26007;?#28216;戏销?#30733;?#36807;2万套,玩家评论数?#30733;?#36807;100条的仅有6款,并且这6款中还有2款是免费游戏。

在同样预?#32769;?#37327;下、根据评论量高低来排名,第一名竟然是上海高中生制作的性教育游戏《自我性赖》,真是让人大跌眼镜。

同时,本月以galgame为代表的剧情向游戏有19款,其中大部分为爱好者的个人作品。另外的20款游戏中,有一定制作水准的仅有14款,面向市场的商业游戏更是屈指可数。

从?#25345;?#35282;度,某款“不可描述名字”的游戏之所以能?#35748;?#24456;大程度上也是因为2月份Steam平台上国产游戏的整体情况不佳,被其抓住了空档。笔者认为这也许是国内开发者的一个盲点,如同电影档期一样,2月虽然不是行业的?#24179;?#26102;段,但是较少的国内竞争者可能也是其优势所在。

因此,开发者若想好好利用这一优势,GameLook建议除了保证游戏质量、玩法、美术等硬性指标外,还应当在游戏名或者开发商?#35748;?#30524;位置,体现出“国货”身份,否则哪怕中国玩家、国内游戏媒体有心支持国产,也奈何不能“慧眼识珠”。

以下是2019年2月Steam上线的国产游戏总?#28291;?#20381;据玩家评价数量排序),其中笔者按照游戏完成度、美术质量、游戏内容、核心玩法等综?#25472;?#21028;标准,将游戏分为剧情向(19款)、专业组(14款)以及业余组(6款)。其中剧情向游戏包含视觉小说、galgame等,不区分游戏专业与否。

由于2月份大部分国产游戏都表现不佳,因此笔者将只摘取其中部分有代表性、特点的游戏略作介绍:

1. Self-Reliance 自我性赖

《自我性赖》是一款以普及性教育知?#27573;?#30446;的的免费互动电影游戏,制作组来自上海中学国际部的Eroducate小队,团队一共有7人,全?#26412;?#26159;高中生。

《自我性赖》全程使用真人影像,玩法上借鉴了《绝世情圣》,玩家需要观看演员表演的情景剧,在关键情节选择选项,决定剧情走向分支。根据不同的选项,游戏还会进入复盘?#26041;冢?#21578;知玩家正确或错误行为的后果,进而普及性教育知识。

游戏虽然涉及敏感题?#27169;?#20294;过程中没有任何暴露、色情内容,十分和?#22330;?#21516;时非常不在线的演技,也为游戏增添了一?#33267;?#31867;的“笑”果。

截至3月4日,《自我性赖》以309条评论成为了2月上线Steam平台的国产游戏中评论数量最多的游戏。

2. SCP022

《SCP022》是由国内独立开发者制作的一款密室逃脱解谜游戏,游戏内容主要与SCP基金会的收容物SCP-022(停尸房)相关。游戏时长约在半小时以内,因为SCP题材的原因也得到了许多外国玩家的认可。

在Steam上也有部分以SCP为题材的游戏,其中最受欢迎的是于2017年底正式上线的《SCP: Secret Laboratory》,截至目前游戏拥有2.2万个好评。SCP题材由于本身?#20113;妗⒐忠?#30340;特点,算是一个小众题?#27169;?#20294;对个人开发者而言,也可以使得游戏获得一定的玩?#19968;?#30784;。

3. 时之回廊/Corridor of time

《时之回?#21462;?#26159;2月份上线的国产游戏中为数不多的商业游戏,目前还处在抢先体验阶段。

游戏将roguelike和横版动作玩法相结?#24076;?#22810;种武器和道具提供了玩家多样的战斗体验。但是根据玩家反馈,游戏在玩法上还是较为单一,同时在联机和优化上存在一定Bug,因此好评度暂时只有75%。

该游戏也上架了TapTap,有将近4万人预约。

4. 旅行恋恋 ~ Koishi Navigation

《旅行恋恋》是一款桌宠养成冒险RPG,目前好评率90%,游戏还处在抢先体验阶段,预计?#20013;?#19968;年左右。

游戏将桌宠养成与探索开放世界的RPG冒险玩法相结?#24076;?#29609;家需要控制游戏人物在大地图上自?#21830;?#32034;,同时对游戏人物进行养成。当然,与桌宠的交互过程也是吸引玩家的另一个点。

5. Tiny Snow 茸雪

2月份成绩最好的galgame,整体游戏时长大约在4小时左右。精美的画风,讨喜的人设,除此之外难能可贵的是?#24515;?#22815;让人?#27492;?#30340;剧情。当然,题材小众仍是这类游戏销量受限的一大因素。

6. 旅燕归航 Swallow Homing

《旅燕归航》是一款免费的独立游戏,主要卖点就是剧情,整个游戏过程是观看女主与记?#23478;?#30340;对话以及她自己的心路历程。99%的好评率说明虽然采取免费模式,但游戏的剧情?#20801;?#20998;精良。

7.?魔法年代:最后守护者(Ages of Mages: The last keeper)2019

?#36172;?#27861;年代:最后守护者》是一款横版射击过关游戏,支?#30452;?#22320;多人合作。玩家可以选择四种不同的魔法师职业,在地下城闯关冒险。

游戏由一对夫妻耗费两年独立制作完成,完成度还是十分高的,甚至支持8种语言。但是游戏从2018年4月开始EA,到今年2月正式上线,一共只收获了67个评价,销量低于2万。与很多其他游戏一样,成了Steam3万款余量产品中的“炮灰?#20445;?#26174;然没有达到开发者的预期,十分令人惋惜。

8. Clocker 铸时匠

《铸时?#22330;?#26159;一款由国内独立游戏团队开发的解谜类游戏,讲述了一段?#30422;?#19982;女儿间的故事。

从玩家的好评来看,游戏的可玩性并不逊色。不仅独有的时间解谜玩法颇有新意,剧情和谜题也有可取之处,但目前游戏的销量与游戏性不成正?#21462;?/p>

笔者?#26174;?#23601;进入了官方QQ?#28023;?#21457;现玩家除了在询问制作组解谜问题以外,几乎没有讨论游戏中的哪个?#26041;?#38750;常有趣。也许,“平淡无奇”就是一款游戏最大的?#26053;?#20260;吧。

9. EnchantedGirl – 纯情房东俏?#38752;?/strong>

这是一款从名字就可以知道游戏内容的游戏。

如果说《自我性赖?#27867;汀?#38544;?#38382;?#25252;者》是今年互动影像类游戏的正面例子,那这款游戏就是典型的?#22909;?#20363;子。游戏采取了同样的互动影像游戏方式,但是“打擦边球”的宣传,缺乏诚意的内容,毫无自由度可言的游戏过程,糟糕的适配,都让玩家无法买账。

略过制作组的态度不提,将这款游戏中演员?#33804;?#36896;作的表演与《隐?#38382;?#25252;者》相比,确实从?#25345;?#31243;度证明了“静态图片”玩法的优势。制作组可以将更多的?#24335;?#29992;于故事剧本的打磨,提升游戏性。

10. 她2 : ?#19968;?#24819;再见到你 Her2 : I Want To See You Again

一款文字类Galgame,主角需在6年内进行女主角(猫娘)的属性培养及剧情好感度培养最?#31449;?#23450;结局走向。
虽然市场十?#20013;?#20247;,但是国内的游戏开发爱好者似乎对这一题材十分热衷,每月都有不少同类游戏上线。

11. 樱雪集

?#38431;?#38634;集》是一款横版动作类东方同人游戏,可以看作是本月?#35753;?#19996;方游戏《东方月神夜》的低配版。
由于东方题材具有一定玩?#19968;?#30784;,所以也是国内独立开发者可以尝试的一个方向。

12. Blood Memery|血色?#19988;?/strong>

《血色?#19988;洹?#26159;一款视觉小说游戏,以一?#20013;?#26500;的声音日?#20999;?#24335;来展现整个故事,用一段段独白日记为玩家展现一个被拐女孩的悲惨经历,以及她所面临的痛苦选择。
制作团队?#20449;到?#39318;月所得收入的20%捐献给妇女儿童保护组织。尽管目前国内还十分少见,但是笔者认为随着功能游戏的发展,或许如《灯山行动》 类似的公益类游戏,?#19981;?#24840;加流行。

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